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[BoS] Ce qu'on sait à ce jour!

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Après l'avoir proposé sur le forum, et après en avoir discuté avec Rama (auteur initial du post qui suit), je vous remets ici l'intégralité du post Ce qu'on sait à ce jour posté initialement sur C6. L'idée est de rappatrier sur ce forum officiel de BoS cette mine d'information (qui peut servir par exemple aux joueurs encore indécis à trouver réponse à leurs questions).

 

Pour sa mise à jour, n'hésitez pas à poster dans le fil ce qui vous semble manquant (+ en mentionnant la source si possible). Ceci aidera grandement Rama (avec ses privilèges administrateur) pour de tenir le post à jour (en fonction du temps qu'il pourra y consacrer).

 

Je traduis ici une compilation complète de ce qui a été dit officiellement (par Luthier, Jason, BlackSix) sur le projet BoS. Comme cela, tout le monde peut faire la part de ce qu'on sait ou qu'on ne sait pas.

ceux qui veulent aller vérifier les infos ont les liens correspondant vers les forums anglophones ou elles ont été données.

Je mettrais à jour s'il y a d'autres informations qui arrivent.

 

 

Un ensemble des captures écran du jeu se trouve ici...

 

Les vidéos officielles et les LiveStream (sous-titrés anglais) se trouvent ici...

 

Acronymes

  • BoS - Battle of Stalingrad
  • CloD - Cliffs of Dover
  • RoF - Rise of Flight

Update au 19 février 2015

 

L’équipe et les personnalités

  • Jason Williams est le patron, Albert Zhiltsov (LOFT) est en charge de la production.
  • Le jeu sera développé par "1C Game Studios".
  • 1C Game Studios est issu de la fusion de l'équipe de dev de 777 (ex-neoqb) et des restes de l’équipe 1C Maddox Games. (Jason)
  • 777 existe toujours en tant qu'entité juridique et continuera à être utilisée pour le développement de RoF. (Jason)
  • L'équipe de développement actuelle comprend quelques dizaines de personnes en comptant les sous-traitants. (Jason)
  • Luthier (Ilya Shevchenko) ne fait pas partie du projet. (Luthier)
  • BlackSix fait partie de la nouvelle équipe. (BlackSix)
  • 1C est un partenaire co-investisseur (et peut-être distributeur ?). (Jason)
  • Ubisoft n’est pas impliqué. (Jason)

Le plan et le business

  • La première sortie est prévue début 2014. (1C : communiqué de presse)
  • Le modèle commercial aura des aspects similaires à celui de RoF, mais ne sera pas identique. (Jason)
  • Le modèle commercial sera hybride entre celui de RoF (avec du contenu payant additionnel) et celui d'IL2 (avec des nouvelles releases complètes). (LOFT)
  • Les développement ultérieurs du jeu se concentreront sur des releases par théâtre (carte et avions), avec quelques avions "à la carte" (Jason)
  • Il n’y aura pas de version gratuite (comme pour RoF). (Jason)
  • Une démo est prévue. (Jason)
  • Du contenu additionnel (payant) sera ajouté après la sortie initiale. (Jason)
  • De nouveaux théâtres d’opération et de nouveaux avions seront planifiés pour le futur si tout se déroule comme prévu. (Jason, LOFT)
  • Des Beta-tests fermés sont prévu à partir de janvier 2014. (Jason, Zak)
  • C'est un projet privé, il n'y a pas de financement gouvernemental (LOFT)
  • Des pré-commandes sont disponibles depuis juillet 2013
  • Les pré-commandes seront clotûrées le 11 novembre 2013. L'achat après cette date d'une version Premium ($94,99) donnera droit à l'accès anticipé au jeu (early access), mais sans le statut de fondateur (LOFT)
  • Le prix du jeu en version dématérialisée (download) à sa sortie au printemps 2014 sera de $59,99 pour la version standard (8 appareils) et de $99,99 pour la version premium (10 appareils) (LOFT, Blacksix)
  • Une autre version du jeu sera disponible à un prix moindre mais avec 2 appareils de départ uniquement: les autres appareils devront être débloqués en jeu (LOFT)

Technique

  • Le jeu utilisera le moteur graphique Digital Nature (Rise of Flight). (Jason)
  • Le moteur sera basé sur DirectX 9 à la sortie du jeu. (Jason, LOFT)
  • Si le jeu est un succès - l’utilisation de DX11 sera envisagée pour le futur. (Jason)
  • Le support natif du 64bit sera envisagé (LOFT)
  • Le jeu sera aussi compatible Windows 8 (LOFT)
  • Le moteur sera adapté pour les avions WWII. (Jason)
  • Le moteur peut supporter de nombreux type de véhicules, depuis les chars de batailles jusqu’aux robots géants... (Jason, LOFT)
  • Le TrackIR sera interfacé.
  • Le support d’Oculus Rift est confirmé. (LOFT)
  • FreeTrack sera interfaçé. (LOFT)
  • L'utilisation de STEAM est peu probable. (Jason, LOFT)
  • Les pré-requis minimum de configuration PC correspondent à la configuration recommandée pour RoF. (Site officiel)
  • En mode mutijoueur, le moteur synchronise tout (débris qui tombent du ciel, nuages, mouvement de la tête du pilote, etc) (Jason)
  • L’application sera multi-tâches et multiprocesseurs. (Jason)
  • Le support multiprocesseurs sera le même que pour RoF (optimal avec 4 coeurs). (LOFT)
  • Un support d'instruments (jauges) externes (DeviceLink) ne sera pas disponible à la sortie du jeu. (Jason)
  • Les configuration multi-écran seront possibles. (LOFT)
  • Le retour de force sera géré (et "mieux que dans les jeux précédents"). (LOFT)
  • Le support de la visu en 3D est confirmé (LOFT)
  • Le Jeu ne supportera pas en interne le chat vocal (VOIP) (LOFT)
  • Le multi GPU de type SLI/CrossFire sera supporté dès l'alpha (LOFT)
  • Le jeu n'utilisera la GPU comme CPU (ni dans le jeu, ni dans le serveur de jeu)(LOFT)
  • Le "Bump-mapping" sera utilisé dans les textures terrain (LOFT)
  • Les ombres seront dynamiques dans l'habitacle (LOFT)
  • Le son sera stéréoscopique (mais fonctionnera correctement en sortie multicanal) (LOFT)
  • La distance de visibilité sera de 40 km (LOFT)
  • Le supersampling sera disponible (meilleures performances en multi GPU) (Zak)
  • Tous les screens publiés sont en antialiasing x4, non retouchés (Zak)

Les Mods, Skins et l'éditeur de missions

  • L’éditeur de mission sera semblable à celui de RoF. Des modifications d’interface utilisateur pourraient être implémentés. (Jason, LOFT)
  • Il n’est pas prévu d’inclure des avions fait par des moddeurs et pas non plus une API. (Jason)
  • Tous les autres types de mods seront possibles. (Jason)
  • une bibliothèque de skins officielles sera utilisée (comme dans RoF). (Jason)
  • Le « Skinning » sera possible et des templates seront fournis. (Jason)
  • Il n'y aura pas d'outil d'édition de carte (mais théoriquement, il sera possible de créer de nouvelles cartes sans outil d'édition). (LOFT)
  • Concernant la hackenkreuz, il n'y aura pas de contrôle des skins réalisées par les utilisateurs (LOFT)
  • La structure des fichiers de skins sera différente de celle de RoF (Zak)

Style de jeu

  • Ce ne sera pas une suite de CloD, mais un jeu tout nouveau. (Jason)
  • Ce ne sera pas un jeu d’arcade, mais un simulateur. (Jason)
  • Ce ne sera pas un MMO. (Jason)
  • Seuls les systèmes indispensables seront modélisés: pas d'hélice, suralimentation, contrôle d'attitude, différents mécanismes, les armes, etc... (LOFT)
  • Ce ne sera pas un simulateur d'étude ou d'entrainement (façon FSX ou DCS) mais uniquement un simulateur de combat aériens.(LOFT)
  • Nous voudrions revenir à l'esprit de l'original IL-2 (1946). (LOFT)
  • Il y aura des capacités de joueur solo et des capacités multi-joueurs.(Jason)
  • Pour le jeu solo: Il y aura un éditeur de mission rapide, des missions individuelles et un système de campagne/carrière. (Jason)
  • Les cockpits clickables ne sont pas prévus. (Jason, LOFT)
  • Des interrupteurs, boutons et commandes du cockpit seront animés (il n'est pas encore décidé jusqu’où cela ira) (LOFT)
  • Le niveau de détail des cockpits sera inférieur à celui présent dans CloD (LOFT)
  • Les moteurs (et toutes leurs fonctionnalités) seront modélisés de façon réaliste, comme ils le sont dans RoF. (Jason)
  • L’IA sera adaptée pour le combat WW2. (Jason)
  • L'IA utilisera le même modèle de vol que les joueurs (pas de simplifications). (LOFT)
  • L'IA sera capable de prendre la décision de retourner à la base (en cas de dommages/pannes/épuisement munitions/etc) (LOFT)
  • Il y aura plusieurs niveaux d'IA (débutant, as, etc) (LOFT)
  • Les sauts en parachute et les éjections seront modélisées. (LOFT)
  • Le corps du pilote ne sera pas représenté dans le cockpit. (LOFT)
  • Il existera un système de récompense et des décorations. (LOFT)
  • Les vols seront enregistrables (comme dans RoF). (Jason)
  • Les options et le curseur de "Vieillisement" (comme dans CloD) ne sera pas intégré. (LOFT)
  • Le temps de propagation du son sera réaliste (les ondes sonores seront simulées).(LOFT)
  • Il sera possible d'ouvrir la verrière du cockpit (avec un impact aérodynamique).(LOFT)
  • Le ruisselement de la pluie sur la verrière sera modélisé.(LOFT)
  • Les mécanismes de synchronisation de mitrailleuses seront réalistes (comme dans RoF) (LOFT)
  • Les trainées de condensation seront modélisées (LOFT)
  • Les turbulences de sillage seront modélisées (LOFT)
  • La compressibilité de l'air sera modélisée(LOFT)
  • Les textures des avions seront celles du régiment sélectionné (mais il sera possible de débloquer d'autres textures en jouant la campagne historique) (LOFT)
  • Les FM prennent en compte le comportement de l'appareil et de l'hélice à des vitesses transsoniques (Han)
  • Les véhicules et les avions laisseront des traces dans la neige (LOFT)
  • Le comportement des appareils sera différent selon la surface (neige, tarmac,...) (LOFT)
  • L'éclairage de cabine est visible de l'extérieur (LiveStream #4)
  • Les fusées de signalisation produisent un éclairage dynamique (LiveStream #4)
  • Durant la nuit, la flak ne tire que si les projecteurs de recherche détectent l'appareil ennemi ou si celui-ci allume ses feux de position (LiveStream #4)
  • L'IA est capable de taxier du parking jusqu'à la piste pour décoller et de la piste jusqu'au parking une fois posé (Han)
  • Les flammes d'échappement seront modélisées (LOFT)
  • Le jeu tient compte de l'état atmosphérique (température de l'air) pour calculer la combustion et la puissance du moteur (Zak)
  • Les Forward Air Controller ("spotteurs") guident par radio les appareils vers leurs cibles (Zak)
  • La couleur des flammes d'échappement dépend du mélange moteur (Zak)
  • Un système d'oxygène pour le vol à haute altitude sera implémenté dans les avions qui en disposaient (Zak)

Modèle de dégâts

  • Le modèle de dommages a été amélioré (en regard de celui de RoF).(LOFT)
  • Il y aura un modèle de dommage de cockpit.(LOFT)
  • Le modèle de dégâts intègrera la possible explosion des magasins de munitions dans les ailes (LOFT)
  • Il sera possible d'endommager un appareil ennemis avec son hélice (LOFT)
  • Les débris d'un autre appareil pourront endommager le votre (LOFT)
  • Le souffle des bombes pourra endommager les appareils à proximité (LOFT)

Radio communication et navigation

  • Il sera possible de donner des ordres par radio à l'IA (et vous entendrez à la radio votre propre ordre et la réponse de l'IA).(LOFT)
  • Les forces au sol pourront communiquer avec vous par radio.(LOFT)
  • Les différents services d'aéroports seront aussi plus communiquants (comparé à IL-2[1946]).(LOFT)
  • Il y aura plusieurs fréquences radio (avec possibilité d'écouter la radio ennemies sous certaines conditions).(LOFT)
  • Les services d'aéroports et les troupes au sol utiliseront des fusées de signalisation.(LOFT)
  • La radio-navigation (transpondeurs, guidage radio) n'est pas prévue pour la sortie du jeu.(LOFT)
  • Il n'y aura pas de transmission vocale entre joueurs intégré au jeu (chat vocal) (LOFT)
  • Les lumières de navigations seront modélisées (BlackSix)
  • L'IA est capable de dialoguer par radio avec la tour et avec ses ailiers/leader à propos du traffic aérien (Han)

Les avions

  • 10 avions sont prévus pour la sortie (chasseurs, avions d'attaque au sol et bombardiers). (LOFT)
    • LaGG-3 (série 29) (LOFT)
    • Yak-1 (LOFT)
    • Bf 109 F-4 (LOFT)
    • Bf 109 G-2 (LOFT)
    • IL2 AM-38 (modèle 1942, monoplace) (LOFT)
    • Ju 87 D-3 (LOFT)
    • He 111 H-6 (LOFT)
    • Pe-2 (séries 87 et 110) (LOFT)
    • FW-190 A-3 - avion premium (Zak)
    • La-5 - avion premium (Zak)
  • Les modèles de vol seront plus fidèles et plus complexes à piloter que dans CloD.(LOFT)
  • Les modèles 3D des avions seront plus détaillés que ceux de RoF ou de CloD (en nombre de faces).(LOFT)
  • Les modèles de vol des avions ne seront pas équilibrés (pour égaliser le jeu), mais le plus fidèle possible.(LOFT)
  • Les avions premium (FW-190 & La-5) sont inclus dans la version premium. Les autres devront acheter ces avions séparément (Site officiel)
  • Les avions premium seront accessibles en multijoueur à la sortie du jeu (LOFT)
  • Ces avions premium n'ont pas pris part à la Bataille de Stalingrad, ils ne seront donc pas présents dans les régiments de la campagne (LOFT)
  • Un Ju-52 en version IA (non pilotable) est prévu après la sortie du jeu (Zak)
  • Le Yak-1 et le Bf-109 G2 feront partie du planeset de départ des versions standard et premium, ils ne devront pas être débloqués en jeu (Zak)

 

Les "Field mods" (modifications de terrain)

  • Il y aura des modifications historiques déblocables (et gratuites) pour chaque appareil (5 par appareil) (LOFT)
  • Tous les fieldmod seront historiques (Jason)
  • Les modifications de terrain seront modélisées de façon réaliste (avec des avantages et des inconvénients) (LOFT)
  • Par exemple, la place mitrailleur IL2, les réservoirs largables, les canons en appliques sous les ailes, différents types de bombes, des roquettes, ou le retrait de la plaque de blindage du dossier pour une meilleure visibilité (LOFT)
  • Les joueurs qui ont précommandé le jeu (standard ou premium) avant le 1er septembre 2013 reçoivent la mitrailleuse arrière ShKAS pour leur IL-2 à la sortie du jeu, les autres devront débloquer ce fieldmod (Zak)
  • Les joueurs qui ont précommandé le jeu (standard ou premium) reçoivent l'armement R7 sur Bf-109 F4 (2х20mm MG151/20 en gondoles), les autres devront débloquer ce fieldmod (Zak, LOFT)
  • Aucun fieldmod ne sera achetable, ils devront être débloqués en jeu (Jason, Zak)
  • Le débloquage se fait en réalisant certaines missions (Zak)
  • Les joueurs possédant une version premium du jeu peuvent débloquer les fieldmods sans devoir jouer la campagne solo (Zak)
  • Un joueur possède une version premium dès l'instant où il possède les 2 avions premiums (Zak)

Interaction avec le sol

  • L'infanterie au sol ne sera pas modélisée (LOFT)
  • Il ne sera pas possible de sortir de l'avion et de contrôler le pilote hors de l'avion. (LOFT)
  • Les projecteurs au sol et les phares d'atterrissage des avions seront modélisés.(LOFT)
  • Le ravitaillement en carburant et munitions sur les aéroports n'est pas prévu pour la sortie du jeu (est planifié pour le futur) (LOFT)
  • Il y aura plus de 30 types de différents véhicules (LOFT)
  • Il y aura plus de 500 types d'objets statiques (LOFT)
  • Les phares des véhicules et avions produisent un éclairage dynamique du sol (LiveStream #4)
  • L'éclairage dynamique du sol est différent selon le type de surface (neige, glace,...) (LiveStream #4)

La carte

  • La carte sera géographiquement correcte. (Jason)
  • Le champ de bataille enneigé autour de Stalingrad sera crédible. (Jason)
  • Le terrain sera ammélioré visuellement et plus détaillé (par rapport à RoF). (LOFT)
  • La taille de la carte d'Ouest en Est est de 360 km (Tatsinskaya - Stupino / Kapustin Yar) (LOFT)
  • La taille de la carte du Nord au Sud est de 230 km (Kletskaya - Kotelnikovo) (LOFT)
  • D'autres terrains moins étendus sont prévus pour la sortie du jeu (comme la carte de lacs pour RoF). (LOFT)
  • Il y aura un cycle diurne/nocturne dynamique (LOFT)
  • Tous les aérodromes historiques seront représentés (LOFT) et les taxis, hangars, pistes seront modélisés dans leur configuration historique (LiveStream #1)
  • La carte stellaire a été construite à l'aide d'un atlas astronomique et est réaliste (LiveStream #4)
  • Les croissance et décroissance de la lune sont implémentées (LiveStream #4)
  • Une version été et une version automne de Stalingrad avec chapitres de campagne solo associés seront disponibles gratuitement au 3ème trimestre 2015 pour tout joueur possédant BoS (Zak, Zak)

Le mode campagne historique (solo)

  • Le mode de campagne historique nécessitera une connection Internet (LOFT)
  • Le jeu couvrira la période de la bataille de Stalingrad. (Jason)
  • Le jeu commencera avec l'opération «*Uranus*» (la contre-attaque soviétique) et finira avec la libération de Stalingrad. (LOFT)
  • La campagne sera compartimentée en 5 phases (les phases majeures de la bataille de Stalingrad) (LOFT)
  • Chaque phase aura ses propres conditions initiales (disposition de troupes, des lignes, conditions météo, avions disponibles et unités prenant part à l'action) (LOFT)
  • La phase de campagne suivante sera débloquable en accomplissant des objectifs de mission (LOFT)
  • Les missions seront générées par le serveur pour chaque joueur et chaque phase indépendamment (LOFT)
  • Il sera possible de changer de camp avant chaque mission (LOFT)
  • Il faudra choisir (ou changer) de régiment quand on commence une nouvelle phase (LOFT)
  • Chaque régiment dispose d'une base aérienne et d'avions spécifiques (LOFT)
  • Des missions de chasse, d'attaque au sol ou de bombardement seront générées en fonction du type de votre avion (LOFT)
  • La distribution des types de mission sera différente en fonction des phases (par exemple, il y aura plus de mission de ravitaillement pendant la période du pont aérien) (LOFT)
  • La météo historique sera prise en compte pour chaque phase de campagne (LOFT)
  • Il existera une option activable de mission "rapide" (sans décollage ni atterrissage) (LOFT)

Les missions faites par les utilisateurs et le mode 'missions rapide' (solo)

  • Ce mode de jeu ne nécessitera pas une connection internet et n'impactera pas sur les statistiques du joueur (LOFT)
  • Des missions rapides peuvent être crées avec le QMB (éditeur de mission rapides) (LOFT)
  • Les options de l'éditeur de mission rapide seront semblables à celles de RoF (LOFT)
  • Des missions utilisateurs peuvent être peaufinées avec le FMB (éditeur de mission complet) (LOFT)
  • Dans les deux cas les joueurs pourront utiliser des textures avions faites par les utilisateurs (LOFT)

Le mode multijoueur

  • Un logiciel de serveur dédié sera disponible. (Jason)
  • Il n'y aura pas de serveur officiel (seulement des serveurs tierce-partie et des hôtes individuels) (LOFT)
  • Ce ne sera pas un MMO, ne vous attendez pas à des centaines de joueurs par serveur. (Jason)
  • Il y aura des avions multiplaces avec une gestion multijoueur. (LOFT)
  • Les modes de jeu en lignee "capture du drapeau" (CTF, comme dans RoF), ne seront pas disponibles. (LOFT)
  • Les options de difficulté/réalisme seront gérées par le serveur et décidées par l'hôte de la partie.(LOFT)
  • Il y aura deux types de serveur, suivant que les statistiques globales sont activées ou non (LOFT)
  • Un serveur sans activation de statistiques globales n'aura pas de restriction ou blocage en ce qui concerne les textures avion (LOFT)
  • Il n'y aura pas de mode co-op "à la IL-2" mais l'environnement multijoueur permettra, dès la sortie, de facilement voler avec ses amis dans un style co-op (LOFT)
  • Le logiciel de serveur dédié pourrait tourner sur Linux selon la même astuce que pour RoF (Jason)

Divers

  • Il y aura des informations données par les développeurs le Vendredi (pas tous les Vendredis). (Jason)
  • Le contenu de BoS n’inclura pas le contenu de Cliffs of Dover comme il avait été promis par l’équipe Maddox. (Jason)
  • Certains des modèles 3D et des textures associées seront importées de CloD (LOFT)
  • Les développements autour de RoF continueront. Tous les développements promis sont sur les rails. (Jason).
  • Le moteur de RoF bénéficiera du travail fait pour Battle of Stalingrad. (Jason)
  • La nouvelle carte « Channel » de RoF ne sera pas utilisée/disponible dans BoS. (Jason)
  • L’équipe a récupéré tout le matériel de 1C, documents et études pour la bataille de Stalingrad et le front de l’Est. (BlackSix)
  • FlightFX - programme tiers d'amélioration graphique - est compatible avec BoS (Jason)

L'accès anticipé ("early access"): informations générales

 

 

 

  • L'accès anticipé au jeu débutera quelques jours après le 11 novembre 2013 (LOFT)
  • De nombreuses fonctionnalités ne seront pas implémentées lors de l'accès anticipé au jeu et beaucoup de bugs seront encore présents (Jason)
  • L'accès anticipé a pour but de permettre aux joueurs de participer à l'amélioration du jeu (LOFT)
  • Les deux premiers mois, l'accès anticipé sera autorisé 72 heures consécutives par semaine - du mardi au jeudi, en principe - et passera ensuite à 5 jours par semaine (LOFT, LOFT)
  • Il sera probablement possible de préinstaller le jeu avant le 12 novembre (LOFT), sa taille sera d'environ 2Go (Blacksix)
  • Le contenu de l'accès anticipé évoluera de semaines en semaines et les Friday update serviront à donner les résultats de ces sessions et à annoncer ce qui suivra (LOFT)
  • L'accès anticipé de manière illimitée interviendra plus tard avec toutefois quelques coupures serveurs pour les mises à jours clients (LOFT)
  • Une connexion en ligne sera requise les 3 premiers mois pour accéder au jeu (LOFT), l'accès au jeu en mode hors ligne ne sera pas autorisé au début (Jason)
  • Il n'y aura pas de clause de non divulgation (NDA) attachée à l'accès anticipé mais une forme d'avertissement sera publiée (LOFT)
  • Le mode multijoueur ne sera pas disponible au cours de premières sessions (Zak)
  • Environ 30% du jeu sera terminé au début de l'accès anticipé (LOFT)
  • L'éditeur de mission ne sera pas disponible avant le printemps 2014, d'ici là des missions seront proposées par les devs (LOFT)
  • L'accès anticipé débutera sur une carte "test" de 50x50km tirée de la carte complète au niveau du relief mais avec des emplacements de villages et de terrains fictifs (Zak, Zak)
  • La carte complète sera finalisée en janvier 2014 (LOFT)
  • L'armement sera accessible dans le courant du mois de décembre 2013 (LOFT)
  • L'oculus rift sera supporté dès l'accès anticipé (Zak)
  • Des drivers graphiques WHQL à jour sont recommandés, pas des versions betas (Zak)
  • Les skins "founders" seront accessibles dès l'early access (LOFT)
  • Les missions en "quick start mode" seront accessibles en 2014 (LOFT)
  • L'installation du jeu se fera via un launcher qui le téléchargera et l'installera (BlackSix)
  • L'accès anticipé des précommandes Standard débutera le 20 décembre 2013 (LOFT)

 

 

 

Sortie officielle du jeu : informations générales

  • IL-2: Battle of Stalingrad est sorti officiellement le 22 octobre 2014 (LOFT)
  • Historique des mises à jour du jeu (Blacksix)
Edited by PA-Sniv
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SUPER!!! On va pouvoir continuer à suivre l'évolution du soft !!!   Merci :cool:

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Merci beaucoup Sniv, pour avoir rapatrié et reformaté ces informations sur ce forum. Je sais que c'est pas mal de boulot de les présenter correctement avec tous les liens.

 

Zak vient juste me dire qu'il t'a donné des droits d'édition illimités sur ce post.... donc si tu veux te l'approprier complètement et le mettre à jour de temps en temps.... ne te prive pas... :cool:

Je ne t'en voudrais absolument pas... :rolleyes::P

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Merci pour le rapatriement de post.  

 

Pourras tu mettre en évidence les rajouts à chaque news comme Rama le faisait sur C6 ?  

 

Ce qui facilite grandement la pêche au nouvelle info.

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Ok, je tâcherai de tenir le post à jour dans la mesure du possible! ;)

 

++

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Super,

Merci beaucoup.

 

Si je vois des infos à rajouter, je le ferais. Tu pourra toujours les ré-arranger à ta sauce après coup.

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Voilà, j'ai essayé de couvrir les derniers devs updates mais j'ai probablement oublié des trucs... dites-moi s'il manque des choses! ;)

 

++

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Oui, super!

Et je suis très content d'avoir de la relève sur ce post, merci beaucoup!!!

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Petite correction pour info.


 


- Dans la dernière partie "Divers"  


 


Concernant la carte Channel, le (disponible bientôt) n'est plus d'actualité.


 


- Dans la partie "Interaction avec le sol",


 


Je ne mettrais qu'un seul R à interaction et un S à "type" pour 30 et 500


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Petite correction pour info.

 

- Dans la dernière partie "Divers"  

 

Concernant la carte Channel, le (disponible bientôt) n'est plus d'actualité.

 

- Dans la partie "Interaction avec le sol",

 

Je ne mettrais qu'un seul R à interaction et un S à "type" pour 30 et 500

 

 

Merci, corrigé! ;)  Ajouté également les infos sur le fieldmod R7 et sur le serveur Linux...

 

++

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Je ne fais que tenir à jour un post débuté par d'autres! ;)

Mini-update ce jour d'ailleurs...

 

++

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C 'est clair exhaustif et les news sont  lisibles au premier coup d oeil , merci pour le taf ;)

13

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...

 

 

Zak
Community manager
 23 Oct 2013 -16:28

 

Les propriétaires de la version Standard du jeu pourront acheter les appareils La-5 et Fw 190 A-3 séparément.
Les éléments additionnels prévus ne seront pas livrés de cette façon.
Pour les prochaines éditions, notre but est de fournir des Packs d'extension incluant de nouvelles cartes et plusieurs avions.

 

 

JasonWilliams,
23 Oct 2013 - 18:54,

 

Oui, ce que dit Zak est correct et c'est ce que j'ai répété à maintes reprises.
L'accent sera mis sur de nouveaux théâtres avec une possibilité d'achat de certains avions, vendu "à la Carte".

 

Jason

 

 

 

...

Edited by Rodolphe

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...

 

 

 

 

Le choix de la représentation du ciel dans le jeu n'as pas encore été définit.

Comme Loft l'a déjà mentionné, deux options sont actuellement étudiées : La première est l'utilisation d'un nouveau ciel pouvant faire baisser de manière significative les performances, la seconde est l'amélioration du ciel de Rise of Flight permettant de garder un FPS élevé et régulier.

Edited by Rodolphe

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...

 

 

 

JasonWilliams about the Premium release ...
 

Posted Today, 06:00

 

Guys,

 

Yes, Nov. 12 is what we are shooting for.

 

Jason

 

 

 

 

 

Les gars,

Oui, Nous visons la date du 12 novembre.
 

Jason

...

Edited by Rodolphe

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Super!!!!!!!!!!!!!  je suis de retour de voyage le 11 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :)  :cool:

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...

 

Au Fondateurs: Accès anticipé.

 

 

Nous avons décidé de vous donner 3 jours d'accès au jeu par semaine - du mardi au jeudi.  Ces jours peuvent bien sûr être modifiés.

Cette façon de procéder est adaptée pour les besoins du développement.

Pendant que vous jouez, nous nous occuperons de la programmation, l'élaboration, la planification et la création du jeu.

Vendredi restera le jour hebdomadaire du journal des Dev',  dans lequel nous vous donnerons les résultats des tests et nous vous annoncerons la suite du programme.

Le Week-ends, vous pourrez discuter et partager vos impressions, expériences et réflexions.

 

Nous ferons bien sûr de notre mieux pour continuer à vous divertir pendant  cette période.

 

Lorsque le moment propice sera venu, nous vous accorderons un accès illimité au jeu avec d'éventuels arrêts de courte durée du serveur, nécessaires à sa mise à jour.

 

 

 

 

 

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Edited by Rodolphe

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Durant les 2 ou 3 premiers mois, le jeu sera uniquement disponible en On-Line.

Vous pourrez vous connecter à ​​notre serveur que pour une durée limitée, ce afin de nous permettre de recueillir les données techniques (performances) de la partie.

La connexion Off-Line ne sera disponibles que plus tard.

 

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Nous espérons lancer la première séance de l'accès Premium les 12-14 novembre.

 

Selon les circonstances, nous aurons peut être besoin de reporter ce lancement d'un semaine maximum (novembre 19-21).

 

La décision finale sera faite et annoncée vendredi prochain (8 novembre) lorsque les tests internes seront terminés.

 

 

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Edited by Rodolphe

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Comme cela a été dit auparavant seul 30% du jeu est prêt.

Selon notre estimation actuelle, la limitation de 72 heures (du mardi au jeudi)  devraient encore être effective pour une durée de deux mois (mi-janvier), ensuite cette limitation sera portée à 5 jours par semaine entrecoupée de pauses afin d'effectuer les mises à jour et les maintenances du serveur.


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L'éditeur de mission sera disponible au printemps.
 

 

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La première session comprendra le LaGG-3 et une carte "test" de 500x50km. La carte générale "Stalingrad" sera terminée en Janvier.

 

Pour les 2-3 premières semaines, les avions seront dépourvus d'armement. Ceci vous permettra de vous concentrer sur le pilotage, de paramétrer le jeu, les entrées et de tester le performances du jeu sur votre PC.

En Décembre, vous récupérerez les munitions et nous commencerons à tester différentes sortes de Mod's dé-verrouillés. Plus de détails seront donnés dans le prochain blog des Dev's.

 

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Le DM du LaGG sera-t-il suffisamment complet pour que nous puissions tester les collisions contre le terrain / sol et les objets en vol ?

 

Certains des effets DM sont présents (pas dans la qualité finale, mais il y a quelque chose) donc oui, les collisions fonctionneront.

 

 

Les arbres ont-ils un modèle de collision ? 2 mois de "bûcheronage" pourrait être amusant.

 

Les arbres possèdent bien un modèle de collision.
 

 

 

 

Y aura-t-il une liste des bugs connus disponible afin d'éviter de signaler les problèmes que vous connaissez déjà?

 

Nous connaissons les éléments du jeu qui n'ont pas encore été finalisés.

Avant chaque séance, je posterai une courte liste des éléments du jeu que vous devrez tester.

 

 

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Interventions sur le forum Russe, traduction à prendre avec toutes les réserves qui s'imposent. :rolleyes:

 

 

Albert, La météo sera-t-elle disponible lors des premières séances? Etant donné que l'éditeur n'est pas encore disponible, quelles seront les conditions météorologiques et l'heure du jour ?

La conception de la météo n'étant pas encore terminée, par conséquent, le temps sera clair un peu diffèrent à chaque missions; vent faible et turbulence légère.

 

Les sessions mettront en vedette une variété d'objets. Certains objets seront ajoutés plus tard, d'autres éliminés ou modifiés.

Ainsi, la carte "test" est notre "sandbox" seront inventé, testé de nouvelles idées et technologies.

Celles-ci seront ensuite transférées et intégrées à la carte principale.

 

 

La première session de 3  jours, seul le LaGG sera disponible.
La session suivante le LaGG et le Messerscmitt seront dispo, ensuite l'AI et les munitions, puis des bombes et des roquettes, l'IL-2, le QM, le Multijoueur, le Bf109 G- 2, etc. Et ainsi de suite avant la sortie du jeu.

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Edited by Rodolphe

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Salut a tous , au moins ce que l'on peut apprecié c'est que l'on sait a quoi s'attendre avec 1C Game Studios et j'apprecie.

personnelement je joue a War Thunder en FRB (full real battle donc joystick palonnier trackir) et je peut vous assuré qu un grand nombre de la communauté FRB de war thunder va passé sur IL2 bos..... 

 

Je suis assez impatient....

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Mis à jour!

J'ai introduit une nouvelle section pour mieux visualiser le contenu de chaque session de l'accès anticipé.

 

Moins d'une semaine!!!! :cool: :cool:

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