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Pierre64

The Topic Of Trucs and Astuces For & By The French Skinneurz

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A la demande générale (...Stoyann surtout... enfin uniquement lui d'ailleurs...), j'ouvre ce fil de discussion où je vous propose de partager les différentes trouvailles et astuces que vous auriez pu découvrir en créant vos skins à partir des excellents templates .psd mis à notre disposition depuis fin décembre.

D'aussi bonne qualité soient t'ils (et ils sont excellents), ces templates nécessitent une étude attentive et souvent fastidieuse pour bien localiser l'emplacement de certains éléments. Si fuselage, ailes, ailerons,... ne posent évidemment aucun problème d'identification (quoique...), il n'en est pas de même pour d'innombrables petits éléments qui, négligés, feront toute la différence entre une skin bâclée et un "travail de pro".

 

Tout d'abord, dans chaque template multicouche, figure une couche "wireframe" qui figure les arêtes des polygone de la modélisation 3D. Il est alors possible, en appliquant une couleur vive sur l'emplacement de tel ou tel groupe de facettes et ensuite en convertissant cette image au format .dds dxt5, de repérer, soit via le "3D viewer", soit directement dans le jeu lui même, quelle est la partie de l'avion qui  apparaît colorée ainsi.  

 

C'est en utilisant le plus méthodiquement possible cette méthode, qu'il a été possible de corriger le bug des jantes blanches du 109 ou de repérer, entre autres, les ailettes du ventilo du moteur BMW du 190, les tubes de Pitot, les canons, des carénages, etc... et d'identifier les emplacements des casseroles d'hélice à l'arrêt et en rotation. 

 

J'espère que ce topic permettra de mutualiser nos progrès et de faciliter la tâche de mes amis skinners.

 

 

 

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cool

 

J’épingle la discussion.

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Cool!!! je me demandais bien ou pouvait crécher ces foutues attaches du pare-brise du FW!!!! 

 

Merci Pierre!!!  on voit que tu as passé du temps à tout observer sur ces templates!!! :salute:

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Bonne initiative Pierre !

Je vais essayer de contribuer autant que faire ce peut à cette rubrique d'échange et d'entre aide.

 

Ma première contribution concernera le Bf109G-2 dont le template semble souffrir de quelques défauts.

En effet mes essais ont montré que la "wireframe" n'est pas 100 exate :

- le détourage de la prise d'air sous le capot moteur ne couvre pas toute la zone utilisée par le mapping

- idem pour la roulette de queue il faut "peindre" au-delà des limites dessinées par le wireframe

C'est tout pour le moment, mais gageons que plus je vais avancer, plus je vais découvrir des petits trucs par-ci, par-là ...

 

Allez hop ! Au boulot les skinners.

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+1 pour le carénage du radiateur d'huile du G-2.

 

Ce qui démontre néanmoins tout le sérieux de la modélisation 3D : le vrai F-4 "standard" a un radiateur plus mince que celui du G-2 (modèle Fo "je sais plus combien") et cela se voit nettement, aussi bien sur les photos d'époque que dans le jeu. Mais comme la base des textures du F-4 est quasiment la même que celle du G-2, on constate sur les skins d'origine de ce dernier un petit bug d'affichage, surtout si l'ensemble est peint en jaune (RLM Gelb 04), cependant très facile à corriger.

 

En outre, certaines trappes de visite sont mal dimensionnées mais une correction réussie nécessiterait parallèlement la modification du fichier "norm" de bump mapping, ce qui n'est pas possible actuellement. Meme chose pour les montants soudés de la verrière et du pare-brise du G-2 qui conservent pour le moment trop de similitude avec ceux, en réalité plus minces et munis de rivets, du Friedrich.

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Fw 190 A-3

 

les ailettes (encadré en rose) et la couronne du ventilateur du BMW 801 (en jaune) :

post-481-0-23719700-1423211802_thumb.jpg

 

P.S.: sur ce crop, la zone marquée d'un "?" ne semble pas avoir de fonction et figurent aussi le canon et l'orifice du Mauser MG 151 de 20 mm.

Edited by Pierre64

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Fw 190 A-3

 

les ailettes (encadré en rose) et la couronne du ventilateur du BMW 801 (en jaune) :

attachicon.gif190Afan.jpg

 

P.S.: sur ce crop, la zone marquée d'un "?" ne semble pas avoir de fonction et figurent aussi le canon et l'orifice du Mauser MG 151 de 20 mm.

 

Il y à une couleur en particulier en apposer sur ces éléments ou bien doivent ils rester dans la couleur proposée par les devs? :happy:

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Pour le canon et la bouche du 20 mm, c'est bien évidemment "gun metal" et il y probablement moyen d'améliorer ce qui est proposé par défaut, surtout en jouant avec la couche alpha.

Quant aux ailettes du ventilo, elles ressortent trop claires, je trouve, si on les utilise telles qu'elles apparaissent sur le template. Un gris assez foncé semble convenir.

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Si vous avez des astuce pour le Template et canal alpha ca m' intéresse ? ( je prend le Template et j' ajoute le canal alpha du calque que je modifie de couleur gris claire ).

Je fait des teste mais je n' arrive pas a les rendre comme je veut . Sur l' image que j' ai mis plus haut on peut remarque qu' il y a pas de réflexion il est mat sur l' avion  .

J' ai fait des teste sans peinture je suis arrivé a fa faire plus ou moins mat ou avec réflexion . Mais des que je mais mes couches de peintures il reste mat .

Toute aide serait la bien venus .

Edited by A-E-Hartmann

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Hartmann.............voilà ma solution..........>

 

 

Base Photoshop:

 

Photoshop 7 pro

 

Définition tableau des couleurs :

 

T        43°                    L    8

S        21%                  a    0

L        9%                    b     3

 

R       24                C     71%

V       23                M   66%

B       19                  J    68%

 

¤   181713                                 N    80%

 

Avec ce tableau, tu obtiendras un rendu satiné!!!   ensuite à toi de repartir les zones "satinées" les zones "mat" (Blanc) et les zones que tu voudras laisser en brillant (en noir)..........

 

Je n'ai encore pas réussi à faire mieux que cette teinte!!!

 

;) 


Pour le canon et la bouche du 20 mm, c'est bien évidemment "gun metal" et il y probablement moyen d'améliorer ce qui est proposé par défaut, surtout en jouant avec la couche alpha.
Quant aux ailettes du ventilo, elles ressortent trop claires, je trouve, si on les utilise telles qu'elles apparaissent sur le template. Un gris assez foncé semble convenir.

 

Merci Pierre, je vais peindre tout cela ..le gun métal...............ça va être chaud .......je présume du gris foncé en couche alpha brillante?

Edited by C6_Pips

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Hartmann.............voilà ma solution..........>

 

 

Base Photoshop:

 

Photoshop 7 pro

 

Définition tableau des couleurs :

 

T        43°                    L    8

S        21%                  a    0

L        9%                    b     3

 

R       24                C     71%

V       23                M   66%

B       19                  J    68%

 

¤   181713                                 N    80%

 

Avec ce tableau, tu obtiendras un rendu satiné!!!   ensuite à toi de repartir les zones "satinées" les zones "mat" (Blanc) et les zones que tu voudras laisser en brillant (en noir)..........

 

Je n'ai encore pas réussi à faire mieux que cette teinte!!!

 

;) 

 

Merci Pierre, je vais peindre tout cela ..le gun métal...............ça va être chaud .......je présume du gris foncé en couche alpha brillante?

Merci Pips ,

 

Mais je suis sur Gimp et je ne sais pas comment faire pour pouvoir définir le tableau des couleurs .

 

 

 

Rien a voir avec la question que j' ai posé, voila j' ai remarqué que sur le bF109F4 on ne peut pas modifié l' antenne du bout d' aile .

 

post-971-0-55779200-1423230924_thumb.jpg .

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Je ne connais pas GIMP mais peut être as tu un équivalent..........sur photoshop, j'ai taté , essayé re-éssayé ..............il y à aussi la solution de jouer sur les couleurs????...FAUT VOIR...

 

 

Pour l'antenne du 109, pas trouvé non plus :huh:

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Base Photoshop:

 

Photoshop 7 pro

 

Définition tableau des couleurs :

 

T        43°                    L    8

S        21%                  a    0

L        9%                    b     3

 

R       24                C     71%

V       23                M   66%

B       19                  J    68%

 

¤   181713                                 N    80%

 

 

Dans CS6 si je me base sur le RVB 24/23/19 les valeurs TSL sont 48/21/9 (erreur de lecture ou ecriture 43<->48)

 

Dans Gimp, tu cliques simplement sur ta couleur d'avant plan et la tu peux rentrer les valeurs (dans le premier onglet) soit RVB soit TSL dans la partie HSV de Gimp. (je n'en connais pas plus que ça sur Gimp).

Edited by AV_Horton

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Réflexion, comme ça au passage : la couche alpha est en principe gérée en niveaux de gris de 0 (Noir) à 255 (Blanc).

Si vous voulez vous simplifier la vie, dans votre nuancier paramétrez les nuances de la couche alpha avec R=V=B=[0 -> 255]

Comme je l'ai mentionné ici, la valeur qui donne la plus forte réflexion se situe dans le milieu de la palette entre 120 et 130.

Voila, voila.

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...sur le bF109F4 on ne peut pas modifié l' antenne du bout d' aile .

Yes, we can !

Mais pour texturer cette "antenne" (le tube de Pitot en fait), "ils" n'ont pas choisi la simplicité (avec en fin de compte un résultat assez grossier et trop épais) :

pas moins de six zones  en deux groupes de trois relativement éloignés l'un de l'autre; pas intuitif quoi.

 

post-481-0-32527600-1423245447_thumb.jpg

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Réflexion, comme ça au passage : la couche alpha est en principe gérée en niveaux de gris de 0 (Noir) à 255 (Blanc).

Si vous voulez vous simplifier la vie, dans votre nuancier paramétrez les nuances de la couche alpha avec R=V=B=[0 -> 255]

Comme je l'ai mentionné ici, la valeur qui donne la plus forte réflexion se situe dans le milieu de la palette entre 120 et 130.

Voila, voila.

Merci pour ces explication clair Zargos :salute: .

Yes, we can !

Mais pour texturer cette "antenne" (le tube de Pitot en fait), "ils" n'ont pas choisi la simplicité (avec en fin de compte un résultat assez grossier et trop épais) :

pas moins de six zones  en deux groupes de trois relativement éloignés l'un de l'autre; pas intuitif quoi.

 

attachicon.gifPitot_109.jpg

Merci pierre excellent . ;)

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Yes, we can !

Mais pour texturer cette "antenne" (le tube de Pitot en fait), "ils" n'ont pas choisi la simplicité (avec en fin de compte un résultat assez grossier et trop épais) :

pas moins de six zones  en deux groupes de trois relativement éloignés l'un de l'autre; pas intuitif quoi.

 

attachicon.gifPitot_109.JPG

 

 

Ahhh  oui !!!!  quand même !!!! :o:  :wacko:

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Bravo et merci pour ce travail de fourmi Pierre !

M. Marcel est ravi et te remercie aussi.

;)

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Voici un truc pour les enc.... de mouches.

J'ai remarqué en faisant mes premiers 109 que les verrous de capot étaient très beaux et que contrairement à IL2, dans BOS chaque verrou était identifié.

Je me suis donc dit que ça permettrait de peindre chaque fermeture de la couleur correspondant à son emplacement si par exemple comme c'était souvent le cas les avions étaient repeints sur le terrain, les fermetures devaient chopper un peu de cette peinture.

 

Donc pour ceux que ça amuserait de se livrer à ce genre d'exercice, je vous donne la "carte" des verrous de capot :

 

150207-BF109G2-001.jpg

 

On remarquera juste qu'il y a un verrou qui est utilisé deux fois et que pour des skins dont seule la partie inférieure du capot est repeinte, ben ça ne le fait pas.

C'est dommage que les concepteurs aient fait autant d'effort et qu'ils aient laissé juste cette petite erreur.

En attendant je vais me servir de ça pour ma prochaine skin.

 

A bientôt les skiners !

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Effectivement ça bosse ... et j'en remets une couche, cette fois pour soumettre un problème dont je n'ai pas la solution.

J'avais repéré une zone de l'intrados qui ne semblait pas peinte comme les autres, je me suis donc mis en quête de la zone qui mappait cette partie de l'avion mais j'ai fait chou blanc.

Test ultime, j'ai transformé mon template en un gros à plat jaune vif, la couche alpha en un autre à plat gris et j'ai visualisé la skin dans le viewer.

 

Résultat des courses :

 

150207-BF109G2-002.jpg

 

Comme tout le template est jaune, qu'aucune partie de la couche alpha n'est transparente, c'est que les zones entourées ne proviennent pas du template.

Et j'ai aussi constaté ce problème sur les skins officielles ...

Sans doute un bug, mais je me demande si même en le remontant aux développeurs, il a une chance qu'il soit corrigé ...

Edited by UF_Zargos

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La vache, ça bosse ici! ;)

 

Ben oui, pendant que d'autres prennent plaisir à déblatérer!! :dry:

 

@Zargos ....je vais attendre de voir le résultat sur un de tes skins, vu que je n'ai pas bien compris ce que cela pourra donner :salute:

@Zargos.nous avons posté en même temps !!

 

Oui, c'est clair, c'est à remonter aux devs ce truc là... ;)

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Concernant les attaches rapide de capot des Bf 109 F-4 et G-2 dont parle le Boss, il y a également moyen de les redimensionner (j'ai essayé : on peut) car elles me semblent un chouïa trop petites, "flottant" quelque peu dans leur logement (à vérifier toutefois à partir de documents fiables).

Mais ça aussi c'est du gros pinaillage (et c'est ce qu'on aime).

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Concernant les attaches rapide de capot des Bf 109 F-4 et G-2 dont parle le Boss, il y a également moyen de les redimensionner (j'ai essayé : on peut) car elles me semblent un chouïa trop petites, "flottant" quelque peu dans leur logement (à vérifier toutefois à partir de documents fiables).

Mais ça aussi c'est du gros pinaillage (et c'est ce qu'on aime).

 

Impressionnant  Pierre j' aurais jamais pense que l' on pouvais faire de telle chose . :o:

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Hello,

 

J'ai commencé à rédiger un tutoriel pour la création de skins pour BOS qui devrait être mis en ligne sur WikiBOS.

En attendant, je vous livre le premier jus.

Il y a sans doute des conneries dedans ... donc si vous en voyez ou si vous vous avez des informations complémentaires je suis preneur (le contributeurs seront cités cela va sans dire).

Merci d'avance.

 

Télécharger le tutoriel : http://www.unbound-frogs.org/zsf/fichiers/dl_temporaire/TutoZSF.pdf

 

A bientôt les skinneurs

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Hello,

 

J'ai commencé à rédiger un tutoriel pour la création de skins pour BOS qui devrait être mis en ligne sur WikiBOS.

En attendant, je vous livre le premier jus.

Il y a sans doute des conneries dedans ... donc si vous en voyez ou si vous vous avez des informations complémentaires je suis preneur (le contributeurs seront cités cela va sans dire).

Merci d'avance.

 

Télécharger le tutoriel : http://www.unbound-frogs.org/zsf/fichiers/dl_temporaire/TutoZSF.pdf

 

A bientôt les skinneurs

Excellent tutoriel Zargos,

Dommage qu' il ne soit pas pour Gimp aussi . Les deux logiciels sont différent même si le principe de montage est le même pour les skins . Mais excellent travail . ;)

Edited by A-E-Hartmann

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Sur Wikibos Zorkaiev a fait un tuto pour GIMP où il aborde la convesion en format DXT : http://www.unbound-frogs.org/wikibos/doku.php?id=Manuel_de_jeu:Utilitaires:Skin:Realisation_skin_gimp

Je ne connais pas GIMP mais son tutoriel a l'air bien foutu.

Oui il est bien aussi  je l' ai utilisé au début ,  mais il beaucoup moins détaillé que le votre et sur tout les informations concernant  les couche alpha que vous détaillé . en tout cas très bon travail . :)     

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Salut les amis ! L'activité skin a été mise en sommeil ces derniers jours parce je me suis lancé dans l'adaptation du site de la Zargos Skin Factory pour qu'il puisse présenter dignement les skins pour BOS.

Pour faire simple : adaptation des pages skins pour IL2 avec un style spécifique pour bien différencier les pages BOS des pages IL2, modification de la base de données, crises de nerfs, jurons et persévérance.

Finalement je suis arrivé à quelque chose de présentable (mais pas complètement fini) et fonctionnel qui me permettra rapidement de mettre en ligne mes prochaines créations.

 

Ca se passe ici : http://zargos-skins.net/

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Je passe du temps en ce moment à essayer d'améliorer les textures des roues des 109 F et G.
Première tentative présentable:

roues109_wip.jpg

 

Le boulot porte sur les textures et la couche alpha. Mais il y a encore plein de détails à peaufiner. Il est possible d'ajouter également la marque du pneu sur les flancs (Continental, Metzeler,... ) et de petites inscriptions mais la texture étant utilisée en miroir pour chaque roue du modèle 3D, le résultat apparaît à l'envers sur l'une des deux faces. (Evidemment, train rentré et à 550 km/h, ça ne se remarque pas vraiment en combat aérien...).

Il y a aussi moyen d'améliorer la roulette arrière et sa fourche.

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