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ISIDA

Entwickler-Tagebuch

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Teil 26 - 2. August 2013 - Das Spiel wird auf Vorlage in den USA gezeigt, ist pre-order-Programme ins Leben gerufen, Pre-Alpha-Stadium der Entwicklung erfolgreich abgeschlossen ist, kurze Videos von der Präsentation, Spiel-Video mit Bodenfahrzeugen darunter Panzer und Brennen Katyushas.

 

Teil 27 - 9. August 2013 - Das erste Paar der Jäger ist fast abgeschlossen; IL-2 geht an den Prüfstand; Screenshots von IL-2 Cockpit; wie FW 190 und La-5 werden ihre Änderungen zu bekommen, erste Details über einen frühen Zugang; minimalen Systemanforderungen, Vorstellung von kooperativen Modus und Außenansicht.

 

Teil 28 - 16. August 2013 Erste Live-Stream mit Albert Zhiltsov (Vorstand Produktion) und Andrey Shumakov (Gemeinschaftsleiter ) über LaGG-3, der Motor, Start und Landung.

 

Teil 29 - 23. August 2013 - Albert Zhiltsov aka Loft präsentiert das Spiel auf der GamesCom 2013 in Köln und wartet nur auf große Neuigkeiten im September; lange gewartet Screenshots von Pe-2 Bomber.
 

Teil 30 - 30. August 2013 Ein Geschenk für alle die das Spiel vor dem 1 September kauften. Verlängerung des Früzugangsprogramms um einen weiteren Monat. Aufstockung des Starter-Set von Standard- als auch der Premiumversion von 6 auf 8 Flugzeuge. Aufzeichnung der zweiten Life - Übertragung die dem Bf 109 F-4 Jäger gewidmet ist.

 

Teil 31 - 6. September 2013 - Ein kurzer Bericht von der Demonstration am IL2SVS GamesCom, Rise of Flight und IL-2: 1946 Release auf Steam, Team stellt neue Spezialisten, das Hakenkreuz Thema; Präferenzen für Intel-und AMD-Prozessoren.
 

Teil 34 - 27. September 2013 - Die Pläne für das Spiel zeigt auf Igrromir 2013; Ergebnisse der Abstimmung über die exklusiven Haut und einem kurzen "Making of"-Video; Aufzeichnung der Strom über Nachtflüge und die entsprechenden Funktionen.
 

Teil 35 - 5. Oktober 2013 - Team-Arbeit auf Igromir 2013 Spielemesse, positive Presse-Feedback, Screenshots der deutschen Sturmbomber Ju-87 Cockpit und Sowjet Yak-1 Außenansicht.
 

Teil 36 - 11. Oktober 2013 - Daniel Tuseev, sagt Projektmanager über Spiel der KI-System in IL2SVS und unsere früheren Projekt Rise of Flight, Hintergrundbilder mit LaGG Gründer in die Haut.
 

Teil 37 - 18. Oktober 2013 - Pre-Order Programm letzten Tag offenbart, Der frühe Zugang Termine und Preise bekannt gegeben; Multiplayer-Video zeigt in der aktuellen Version, Stimme für die exklusiven Skin für Bf 109 F-4 gestartet.
 

Teil 38 - 25. Oktober 2013 Erste Informationen über einen frühen Zugang: Spielsitzungen, ungefähre Größe des Clients, Anmeldeverfahren, Vertraulichkeit Empfehlungen, Video mit IL-2 Brennen von verschiedenen Waffen; Ergebnisse der Abstimmung für den exklusiven Gründer Haut für Bf 109 F-4.
 

Teil 39 - 1. November 2013 Sichtliches Datum des frühen Zugang und Spiel Verfügbarkeit Sitzung, welche Ebene und Karte bekommen, um die erste in frühen Zugang sein, Pläne für die nächste Zukunft, Wallpaper und Screenshots von Bf 109 -4 in der Geschenk-Haut.
 

Teil 40 - 8. November 2013 - Der frühe Zugang Datum Anfang vorgestellt, die Entwicklung Fortschritte bei AI Flugzeuge; Entscheidung über 20mm Pistole Hülsen Fragen, Video, Bremsen und Auspuff Flammen auf LaGG-3.
 

Teil 42 - 22. November 2013 - Der frühe Zugang erfolgreich gestartet; Pläne für die nächste Sitzung, Protokoll ändern, KI-gesteuerte Flugzeuge bald vorgelegt werden.
 

Teil 43 - 29. November 2013 - Zweite Stufe der Entwicklung beginnt, ein paar Worte über Feedback und Kritik, Waffen sind in frühen Zugang Sitzung verfügbar.
 

Teil 44 - 6. Dezember 2013 - Neue Dogfight-Missionen in frühen Zugang, Details über Änderungen System und die wichtigsten Unterschiede MMO-Analoga, freischaltbare Modifikationen Bäume für IL-2 und LaGG-3
 

Teil 45 - 13. Dezember 2013 - Ein Jahr seit Projekt Ankündigung, neue Anfang Zugang - Spur-Aufnahme, Live-Stream zu dieser neuen Funktion, Datum des Beginns der frühen Zugang zur Standard-Edition Besitzer
 

Teil 46 - 20. Dezember 2013 - Neue Bomben zur Verfügung LaGG-3 und Bf 109 F-4 in frühen Zugang; nächsten Versionen: Stalingrad Karte, IL-2, Ju-87, Screenshot der La-5 Außenansicht.
 

Teil 47 - 27. Dezember 2013 - Geschlossene Testteilnehmer bald gesammelt werden; ersten frühen Zugang Sitzung verlängert, alle Änderungen für die Sitzung schloss, Screenshots von Stalingrad Karte.
 

Teil 48 - 10. Januar 2014 Späte Urlaubsgrüße, Teams wieder an die Arbeit wie geplant, Spiel-Entwicklung und Bugfixing Verfahren; Screenshots von IL2: Außenmodell und Heckschütze.
 

Teil 49 - 17. Januar 2014 Große Neuigkeiten - Stalingrad Karte in frühen Zugang, Ziele und Zwecke der grafischen Vorgaben, Angaben zum Optimierungsmaßnahmen, Multiplayer-und Werfer bald Release sein.
 

Teil 50 - 24. Januar 2014 - Grafische Einstellungen Presets, Closed-Tests beginnt; Spiels volle Kompatibilität mit Oculus Rift HD, Ju-87 freischaltbare Modifikationen Baum veröffentlicht, Screenshots von Pe-2-Cockpit.
 

Teil 51 - 31. Januar 2014 - Russische Frost und russische Entwickler, Wetterbedingungen, indem die Motorleistung berücksichtigt; Live-Stream von Multiplayer angekündigt; Spotter zu frühen Zugriff hinzugefügt, Screenshots von Kondensstreifen durch LaGG-3 links

 

Teil 52 - 7. Februar 2014 - Weitere grafische Verbesserungen, erhöhte Sichtweite und fügte AAA, IL-2 für die nächste Sitzung einen frühen Zugang angekündigt, freischaltbare Modifikationen für Yak-1 ergab, Screenshots von AAA in Aktion

 

Teil 53 - 14, Februar 2014   Langersehntes auftauchen des Il-2. Verbesserungen für die Luftabwehr, Radiogespräche, Auspuffflammen, Explosionsdruckwellen. Einschaltung der Suchscheinwerfer. Aufzeichnung mit Albert Zhiltsov und Andrey Shumakov die den Neueinführungen der 12 Woche des Frühzugangs gewidmet ist.
 

Teil 54 - 21, Februar 2014  Das Entwicklungstempo wächst an. Nahe Zukunftspläne. Zusätzliche Missionen für die Il-2. Erscheinung der Neuversion des Launchers und Hinweiße zu Instalation der frischen Spielversion.

 

Teil 55 - 28, Febuar 2014  Die Ju 87 Sturmbomber ist im Frühzugang verfügbar. Neue Screenshots von der Kabine der Pe-2; Arbeitsplatzt des Sturmanns. Aufruff Scrennshots für die Seite zu erstellen.

 

Teli 56 - 7. März 2014    Bericht über derzeitigem Zustands des Projektes. Das testen zweier weiteren Flugzeuge geht dem Ende zu. Interissante Eigenschaften der Pe-2 bei der Landung. Die Arbeit an dem "Quick Mission Redaktor" wird fortgeführt. Das Datum und Details der Erscheinung des Multiplayers werden bennant.

 

Teil 57 - 14. März 2014  Erzwungene Änderung der Pläne - start des Multiplayer wird verlegt. Die Erscheinung des russischen Jägers Yak-1 im Frühzugangsprogramm. 

Teil 58 - 21.März_2014 Langersehnte start des Multiplayers. Erläuterung zu Servern, technische Eigenschaften, Rekomendationen und Ratschläge zu dem Spiel.

 

Teil 59 - 28.März 2014  Bericht über dem ersten Start des Multiplayer und Pläne für die Zukunft. Erscheinung Quick Mission Redaktors. Verlängerung der Zeiten zum Frühzugang von drei Tagen auf die volle Woche.

 

Teil 60 - 4. April 2014  Manschaftsfliegen im Bombern wird freigeschaltet und erscheinung der Kampstatistik. Nachjustierung der schweren Luftabwehr. Aufzeichnung mit demonstrierung des Pe-2 Bombers.

 

Teil 61 - 11. April 2014  Übergang der Serever zum Dauerbetrieb. Erscheinung des ersten zweimotorigen Bombers Pe-2. Nachjustierung für alle Typen der Luftabwehr. Korrecktur im Verhalten der LaGG und Yak. Hintergrundbilder der Pe-2 und Scrennshots der La -5

Teil 62 - 18. April 2014

 

Teil 63 - 25. April 2014
 

Teil 64 - 8. Mai 2014

 

Teil 65 - 23. Mai 2014

 

Teil 66 - 30. Mai 2014

 

Teil 67 - 11. Juni 2014

 

Teil 68 - 20. juni 2014
 

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26

 

 

Hallo, liebe Freunde!

 

Ich bin ein wenig abwesend gewesen und die meisten unter Euch wissen, dass ich nicht auf einem ausgedehnten Urlaub oder etwas ähnlichem war. Obgleich ich tatsächlich einfach ein paar angenehme Tage an der amerikanischen Westküste hatte, welche meistens der Arbeit gewidmet waren. Während meiner Reise eröffneten wir die Vorbestellung [von IL-2: BoS] (weswegen ich noch immer aufgeregt bin!) und präsentierten das Projekt der Presse in den USA (ein weiteres Erste-Mal-Erlebnis für mich). Es waren große und wesentliche Meilensteine für uns und wie ich sehen kann, widmeten Ihr ihnen eine Menge Beachtung. Ich sehe, dass Ihr neue Gesprächsthemen und Diskussionen begonnen habt und viel darüber diskutiert wird.

 

Ich möchte nicht unhöflich klingen, aber erinnert Euch daran, dass ein hohes Niveau des Respekts gegenüber allen Forenmitgliedern immer notwendig ist und aufrecht erhalten bleiben sollte. Die Moderatoren sind immer anwesend, um die Foren sauber von möglichen Desinformationen, Geheimnissen und Manipulationen zu halten und sollte jemand diese Linie überschreiten, so schreibt an die Moderatoren oder uns, sodass wir uns der Situation annehmen können. Bitte fangt keine Beleidigungskriege oder persönliche Attacken in unserem Forum an. Dieses Forum sollte ein Ort der gemeinsamen Freude, des Dialogs, des Lernens und darüberhinaus der Freunschaft sein.

 

Wohl an, zurück zur Entwicklung. Da wir gerade über Emotionen sprachen: das ganze Team is sehr aufgeregt. Vor nicht einmal acht Monaten dachten wir das ersten Mal ernsthaft darüber nach einen WK2-Flugsimulator zu erschaffen und erachteten die Möglichkeit, dass wir genügend hochqualtatives Material haben würden der Öffentlichkeit im Herbst zu zeigen und im Wesentlichen innerhalb von 14 Monaten [mit dem Projekt] fertig sein zu können, als unmöglich. Basierend auf den Erfahrungen anderer Softwarestudios schienen unsere Schlussfolgerungen korrekt zu sein. Na ja, ich vermute, dass die Erfahrungen dieser Welt nicht die Wunschkraft oder unsere Dickköpfigkeit berücksichtigten. Nun, acht Monate später, fange ich an zu Glauben, dass technische Wunder möglich sind. Ich möchte hier anmerken, dass ich ein Pessimist bin - als ein Profi in der Entwicklung ist das der sicherste Kurs - und daran zu glauben, ist für mich ein gutes Gefühl.

 

Von unserem kleinen Entwickler-Team an jene gerichtet, die an unseren Traum geglaubt und eine der Editionen vorbestellt haben, ein großen Dank! Ihr habt uns nicht nur Geld gegeben, sondern ebenso die Zuversicht, dass unser Pfad der wahre und richtige ist.

 

Nun, zurück zur Arbeit.  Die Vor-Alpha-Phase wurde erfolgreich abgeschlossen und es gibt eine Anzahl weiterer Ziele auf die wir uns konzentrieren werden. Zunächst werden wir das Spiel später diesen Monat auf der GamesCom 2013 in Köln vorstellen. Ich hoffe, dass alle Besucher (größtenteils die Presse) in der Lage seine werden unter Zuhilfenahme von Oculus Rift fliegen zu können, welches momentan auf die optimale Kompatibilität zu BOS eingestellt wird. Glaubt mir, es ist wahrlich eine Augenweide.

 

Also, ich würde heute gerne einen meiner letzten Fehler korrigieren. Dank der Präsentation auf der USS Hornet erschienen viele Gameplay-Videos, welche mit Kameras vor Ort aufgenommen wurden, im Internet. Heute zeige ich Euch [allen] einige der Momente, die Ihr gesehen haben könntet, wäret Ihr dort gewesen, aber diesesmal Euch allen und in einer viel besseren Qualität.

 

(Herzlichen Dank an =FI=Genosse für die Übersetzung)

 

 

http://youtu.be/GNGqQz7tuEg

 

Zur Diskussion im Entwickler-Tagebuch.

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27

 

Hallo, allerseits!

 

Ich habe das Gefühl, dass ich Euch zu mindestens einige der Fragen beantworten sollte, die kürzlich thematisiert wurden. Es gibt reichlich Fragen und ich versuche nur die wichtigsten von ihnen - natürlich nicht jede und von jedem - zu beantworten.

 

Im Allgemeinen lässt sich zur Entwicklung folgendes sagen: wir befinden uns auf einem hartem und langen Weg, der in einer neuen Simulation und dem frühzeitigen Zugang zu derselben für Euch endet. Das erste Paar von Jagdflugzeugen ist praktisch fertiggestellt und an den nächsten wird schon gearbeitet. Die IL-2 wird zur Zeit getestet, gefolgt von der Pe-2. Nun ist es an der Zeit eine neue Benutzeroberfläche zu erschaffen und einige Spielmodi einzufügen. Des Weiteren stehen auch eine Menge an grafischen Verbesserungen, Effekten, KI-Anpassungen und massive KI-Leistung[-sverbesserungen] ganz oben an. Wie haben eine Menge zu tun, wie Ihr sehen könnt. Lasst uns damit anfangen!   :) 

 

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Hier sind die Antworten.

 

1. Wie können Modifikationen für die FW 190 freigeschaltet werden? Wird dieses Flugzeug [erst] in der Kampagne zur Verfügung stehen? Wird dieses Flugzeug überhaupt irgendwelche Modifikationen erhalten oder werden diese erst durch das Fliegen der Bf. 109 (oder eines anderen deutschen Flugzeugs) freigeschaltet werden?

 

Die Premium-Flugzeuge erhalten alle Modifikationen, wie jedes für jedes andere Flugzeug geplant ist – sie werden in historischen Kampagnen erworben. Da dieses Flugzeug nicht an der Schlacht um Stalingrad teilnahm , wird es keinem Regiment zur Verfügung stehen – nur Du ( und eventuell Deine KI-Kameraden) werden in der Lage sein, die Focke Wulff in der Kampagne zu fliegen.

 

Grundsätzlich haben wir es aus folgenden Gründen ausgewählt: „Dieses Flugzeug hätte dort sein können und es wäre in der Lage gewesen, unter diesen Umständen und Gefechtssituationen eingesetzt zu werden, demzufolge ist die FW 190 durchaus eine Maschine dieser [Zeit-]Periode“. Das gilt ebenso für die frühen Versionen der La-5. So entschieden wir uns für beide Flugzeuge, da sie in mancher Hinsicht den technischen Fortschritt der BOS-Ära wiedergeben und daher für so viele Spieler interessant sein sollten. ABER: um die historischen Tatsachen nicht falsch wiederzugeben, werden wir diese Flugzeuge nur denjenigen zur Verfügung stellen, die die Premium-Edition vorbestellt haben.

 

Beachtet bitte, dass beide Flugzeuge für die Multiplayer-Version bei der Veröffentlichung des Spiels verfügbar sein werden.

 

2.  Im Herbst soll der frühzeitige Zugang zum Spiel möglich sein. Werden Spielern dafür Spiel- und TS-Server angeboten werden oder dürfen sie sich darum selbst kümmern? Oder ist die Betaversion des Spiels nur als Offline-Variante gedacht? 

 

Wir werden alles für Euch vorbereiten. 

 

3.  Was versteht ihr unter „Sessions“ [sitzungen] des frühzeitigen Zugangs? Bedeutet es, dass wir zeitlich begrenzt oder geöffnete Zugangszeiten [zum Spiel] haben werden? 

 

Möglicher Weise. Dieser frühzeitige Zugang ist ebenso als ein erster öffentlicher Test zu verstehen. Ihr könnt es genießen und wir können analysieren und untersuchen. Wir planen [alles] mit maximaler Präzession diese Ziele zu erreichen. [Für Anfänger] Zu Beginn gibt es auf jeden Fall „Events“. Einige Systeme müssen getestet werden, sodass es ein [Test-]Programm für jede Sitzung geben wird: wir werden Euch darum bitten, dieses oder jenes Merkmal des Spiels zu testen und ein wenig Aufmerksamkeit auf irgendetwas zu richten, usw. Neue Versionen werden regelmäßig veröffentlicht, neuer Inhalt und Spielmechaniken-Varianten werden Euch präsentiert: wir erschaffen ein neues Universum mir Euch und das ist eine sehr komplizierte Sache.

 

4.  Wurde schon entschieden, was während des frühzeitigen Zugangs im Herbst [der Öffentlichkeit von 1C den Spielern] angeboten wird?

Ja und an diesen Plänen wird schon gearbeitet. Alle weiteren Details werden später Mitte Herbst veröffentlicht.

 

5. Kann die Yak separat gekauft werden, ohne die im Spiel dafür notwendige Freischaltung erreicht zu haben? 

 

Nee. Wir ermutigen die Spieler dazu, Fortschritte im Spiel zu erreichen und glauben daran, dass ein „Zahlen um zu gewinnen“-Ansatz der IL2-Gemeinde schaden könnte. Daher werden die Flugzeuge schon zu Beginn zwischen Standard- und Premium-Flugzeuge unterschieden. Erstere können nicht gekauft und zweitere können [im Spiel] nicht verdient werden. („First cannot be bought, second cannot be earned.") Wie auch immer, wir haben mannigfache Anfragen von Spielern erhalten, die auf der Suche sind, einen Weg zu finden das Freischalten von Gegenständen zu beschleunigen und verweisen auf andere Projekte und beschweren sich darüber, dass das Leben zu kurz ist. Das denken wir auch. Diejenigen, die glauben, dass es irgendeinen Inhalt als Belohnung für Ihre Fähigkeiten geben müsste, befinden sich momentan in der Mehrheit. Dennoch hoffen wir einen Weg zu finden, der beide Seiten zufrieden stellt und befriedet.

 

6. Wird die Version des frühzeitigen Zugangs im Herbst ebenso eine frühzeitige Version einer Einzelspieler-Kampagne beinhalten? Sollte dem so sein, können frei schaltbare Gegenstände schon dort freigeschaltet werden? Darüber hinaus: behalten die Spieler ihre freigeschalteten Gegenstände oder werden diese ihnen bei der offiziellen Veröffentlichung wieder entzogen? 

 

Vielleicht, aber wir haben noch keine bestimmten Termine dafür festgelegt. Sicherlich keine neuen Fehler, zu denen wir Euch einladen sie zu sehen. („Surely it’s not new bugs that we invite you to see.“). Während des frühen Zugangs werdet Ihr die Möglichkeit haben zu testen und freigeschaltete Gegenstände auszuprobieren und bei anderen wird es darum gehen, sie sich auf einen vorher festgelegtem Wege zu verdienen. Natürlich werden wir nicht alle Eure Fortschritte speichern, aber eingen sehr aktiven und [uns gegenüber?] hilfsbereiten Spielern werden wir einige Geschenke und Extras wie z.B. Freischaltungen oder etwas absolut exklusives zukommen lassen.

 

7. Mein Geschwader ist verunsichert darüber sich an der Vorbestellung zu beteiligen aufgrund der noch nicht bekannten Systemanforderungen. Wann werden diese veröffentlicht, damit wir wissen, wessen PC in der Lage sein wird IL2-BoS spielen zu können. Zur Zeit können wir alle RoF mit minimalen Problemen spielen. Nennt uns bitte die Systemanforderungen, damit wir entscheiden können, ob wir das Spiel vorbestellen können oder nicht. 

 

Ich stimme dem zu, dass die Systemanforderungen wirklich wichtig sind. Wir werden sie in kürze ankündigen. Wir versuchen sie angemessen und vergleichbar zu denen, die wir zur Zeit für RoF haben, zu gestalten, aber es sind derzeit noch nicht alle Effekte und Programmierungen abgeschlossen, sodass die letztendliche Bestimmung der Systemanforderungen zu verfrüht wäre. Habt Dank für Euer Vertrauen und Euren Enthusiasmus.

 

•       Windows® XP (SP2) / Vista (SP1) / Windows® 7 (SP1) / Windows® 8

•       CPU: Intel® Core™ 2 Quad 2.6 GHz+ or Intel® Core™ i5/i7 2.6 GHz+ 

•       GPU: 1024 Mb+, GeForce GTX 260+/Radeon HD5850+ 

•       RAM: 4 Gb+ 

•       Sound: DirectX 9.0c/11 kompatibel 

•       Freier Festplattenspeicher: 10 Gb+ 

•       Internet Verbindung für Registierung, Karriere-Modus, Verfolgung der Statistiken - 256 Kb/s; für Mehrspielermodus - 1 Mb/s and faster.

 

8. Ich weiß, dass zukünftige Kriegsschauplätze komplett vom Erfolg und den damit einhergehenden Verkäufen von BoS abhängig sein wird. Dessen bewusst, erwägt ihr eine Erweiterung zum Koreakrieg zu entwickeln? 

 

[Über] Korea [als möglichen Kriegsschauplatz] wurde oft diskutiert und nachgefragt. Wir würden uns darüber freuen, diese Erweiterung zu entwickeln, aber darüber nun zu spekulieren wäre, als ob man in die Zukunft schauen würde und daran wollen wir uns nicht beteiligen. Nur echte Motoren, Kraftstoffe und Stahl interessieren uns momentan. Wie dem auch sei, wie haben Träume und der Koreakrieg hat dort in ihnen einen festen Platz.

 

9. Benutzt ihr russische Dokumente um deutsche Flugzeuge zu modellieren? 

 

Wir nutzen jedes Dokument, das wir finden können. Die sowjetischen Dokumente, über die zuletzt diskutiert wurden, sind erst kürzlich aus Geheimarchiven freigegeben wurden, was sie zu einer einzigartigen wichtigen Datenquelle macht und wir sind glücklich diese zu haben. Diese Papiere ergänzen ganz bestimmt das Gesamtbild.

 

10. Wie kommt es, dass es keinen „Über uns“- oder "IL2-BoS Team"-Abschnitt [auf der Website] gibt, sodass wir sehen können, wer an was arbeitet, wie viele Leute an dem Projekt arbeiten und so weiter … wie auf der Website von RoF? 

 

Die Website wird noch immer gestaltet und weitere Informationen dazu werden noch folgen.

 

11. Einige Leute haben des öfteren danach gefragt, aber ich denke, dass wir diesbezüglich noch keine klare Antwort erhalten haben: wird BoS einen Unterstützungsmodus [COOP] wie in IL-2 haben?

 

Wahrscheinlich ist unsere Antwort schwer zu glauben, aber sie lautet „Nein“. Und wir hören Euren Aufschreie der Empörung, aber lasst es uns erst einmal erklären. Ja! wir haben alle notwendigen Technologien und Ja! sie funktionieren perfekt. Aber wir haben uns dazu bewusst entschieden, keinen Unterstützungsmodus zu veröffentlichen. Der Grund dafür: wir wollen es gut machen. Und es ist viel mehr als nur Technologie: es ist ein bestimmtes Niveau an Dienstleitung – angenehm, verlässlich und einladend. Und dieses Niveau können wir Euch zum Zeitpunkt der Veröffentlichung nicht liefern. Es mag eines Tages möglich sein, sollte das Projekt populär sein und sich mit einer positiven Dynamik entwickeln. Die gute Nachricht ist, dass sie Mehrspieler-Umgebung von Beginn an Missionen und Aufgaben für Geschwader einfach ermöglicht und diese in einer Art Unterstützungsmission mit hohem Schwierigkeitsgrad zusammen mit Euren Freunden und ein wenig Koordination untereinander geflogen werden kann.

 

12. Da der Einzelspieler bevorzugt wird, werden die KI-Piloten nun energischer kämpfen? 

 

Wie jeder anderen patriotischen KI-Piloten auch werden unsere Bots unter Zuhilfenahme verschiedener Techniken für ihr Vaterland kämpfen.

 

13. RoF hat fantastische Effekte mit Ölflecken auf den Brille der Piloten, sollte der Motot einmal beschädigt sein. Aber in BoS haben die Flugzeuge geschlossene Kabinenhauben. Die Frage stellt sich nun, ob es vergleichbare Effekte auf dem Glas geben wird wie z.B. Ölspritzer, Ruß, Reif, usw.? 

 

Werden wir alles haben.

 

14. Werden Pe-2 und He.111 Cockpits für die Navigatoren und Bordschützen besitzen?

 

Ja, jedes wesentliche Mitglied der Besatzung wird sein eigenes Cockpit haben.

 

15. Werdet ihr uns Tabellen/Listen zu den frei schaltbaren Feldmodifikationen und ihren Erfordernissen liefern?

 

Sie werden bald veröffentlicht werden, also bleibt am Ball.

 

16. Wird BoS piloteneigene Ausstattungsanpssung wie in CloD bieten? 

 

Nein.

 

17. Wie funktionieren die Klappen bei der Bf.109? Einige schlagen vor, dass das System ähnlich der I-16 in “IL-2 1946” funktionieren sollte.

 

Jedes Flugzeug wird ein individuelles Schema und eine individuelle Funktionalität hinsichtlich der mechanischen Systme haben. Zum Beispiel wird das Heben und Senken der Klappen in Echtzeit geschehen und Ihr werdet feststellen, dass die Klappen der LaGG sich weitaus schneller bewegen als die der Friedrichs.

 

18. Erzählt uns mehr über die Modellierung der Motoren der ersten beiden Jagdflugzeuge (LaGG-3 und Bf.109F)!

 

Später, wenn wir mehr Zeit haben können das unsere Ingenieure machen. Sie sind weitaus kompetenter bei der Beantwortung dieser Fragen als ich es bin.

 

(Vielen Dank an =FI=Genosse für die deutsche Übersetzung)

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28

 

Hallo allerseits,

ich weiß, dass Ihr jeden Freitag auf neue Informationen zum aktuellen Stand der Entwicklungen gespannt seid. Aber diesmal stecke ich mitten in den Vorbereitungen für meine Geschäftsreise zur CamesCom 2013 nach Köln. Glaubt mir, das ist eine große Sache und ein riesiger Schritt vorwärts für uns.

Als heutiges Schmankerl möchte ich Euch die Aufnahme des Live-Streams von neulich anbieten. So könnt Ihr ihn ohne die ganzen Aussetzer genießen, die bei manchen aufgrund von Verbindungsproblemen entstanden waren. Und natürlich haben wir englische Untertitel hinzugefügt, damit die Kommentare von einem breiteren Publikum verstanden werden können.

 

Nochmals vielen Dank an die Helfer, die uns bei der Einrichtung des Streams unterstützt haben.

 

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29

 

Hallo miteinander!

 

Das heutige Tagebuch ist zwar kurz, aber dennoch nicht ohne Neuigkeiten.

Alles geht nach Plan: gerade in diesem Moment arbeiten Albert und Jason auf der größten europäischen Spielmesse "GamesCom" in Deutschland, und sie werden nächste Woche sicherlich einiges zu erzählen haben. Und überhaupt, der kommende September verspricht nicht langweilig zu werden. BoS entwickelt sich prächtig und wächst heran, als Beleg zeigen wir heute ein paar der Screenshots zu der lang angekündigten Pe-2.

 

Übrigens, die frischesten Screenshots aus dem Spiel kann man runterladen im neuem Abschnitt der offiziellen Seite http://il2sturmovik.ru/media/

 

 

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Hier geht es zur Diskussion über Teil 29 des Entwickler-Tagebuchs.

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30

 

Liebe, Piloten!

 

Der heutige dreißigste Entwickler-Tagebucheintrag ist die perfekte Gelegenheit für ein paar Geschenke, oder nicht?

 

Vor fünf Wochen haben wir mit der Vorbestellung von IL-2: BOS begonnen. Wir bedanken uns bei jedem, der eine der beiden Versionen vor dem 1. September vorbestellt hat. Als eine Art Würdigung werden alle diejenigen, die bis zu diesem Tag vorbestellt haben, zwei Extras für Ihre im Spiel befindliche IL-2 von uns erhalten:

  • Eine Waffenmodifikation: das ShKAS Maschinengewehr für den Bordschützen
  • Eine einzigartige Tarnlackierung
Beide dieser Zusätze werden am ersten Tag der Veröffentlichung von IL-2: BOS Euch zur Verfügung stehen. Die Lackierung der IL-2 ist einzigartig und kann nicht im Spiel freigeschaltet werden.

 

Und es gibt noch mehr gute Nachrichten: wir haben uns dazu entschieden, den Vorbestellzeitraum um einen Monat auf den 1.Oktober zu verlängern. In den letzten paar Wochen haben wir immer mehr Informationen hinsichtlich unseres Projekts, unserer Technologie, unseres Teams und Ziele Euch offenbart. Nun können sich mehr potentielle Piloten wohl informiert für BOS entscheiden und an unserem Vorbestellprogramm teilhaben. Wir hoffen, dass Sie noch dieses Jahr in den Himmel über Stalingrad zu uns stoßen werden.

 

Zusätzlich zur Erweiterung des Vorbestellzeitraums wird jeder, der vor dem 1. Oktober vorbestellt, eine spezielle Lackierung für die Bf 109 F-4 erhalten. Das ist nur einer von vielen weiteren Extras die vorangekündigt werden für diejenigen, die vor diesem Datum vorbestellen. Also, bleibt am Ball!

Schließlich die beste Nachricht zu guter Letzt: die Standard- als auch die Premiumversion von BOS werden nun alle acht für Piloten bedienbaren Flugzeuge als Starter-Set enthalten. Wir hören immer auf die Meinung der IL2-Gemeinschaft und respektieren Eure Eingaben und Bedenken. Daher haben wir uns dazu entschieden allen Piloten die Yak-1 und Bf 109 G-2 als Teil des Basispakets zu überlassen. Die Kurvenkämpfe werden sicherlich ein Heidenspaß für alle sein.

 

Und, wie versprochen, steht die gestrige Live-Übertagung mit englischen Untertiteln in unserem YouTube-Kanal Euch zur Verfügung.

 

 

[media]http://youtu.be/Q0BlefFr_jg[/media]

 

Hier geht es zur Diskussion über Teil 30 des Entwickler-Tagebuchs

 

(Übersetzung freundlicherweise von =FI=Genosse zur Verfügung gestellt)

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31

 

Hallo, Piloten!

 

Heute würde ich Euch gerne einige Fragen beantworten. Für nächste Woche planen wir eine neue Live-Übertragung, diesesmal mit Andrey Solomykin auch bekannt als Petrovich, den Verantwortlichen für Physik und Aerodynamik in unserem Projekt. Diese Elemente unserer Entwicklung sind seine Spezialität, über die er Euch interessante und genauere Dinge erzählen kann.

Ein weiterer neuer und wichtiger Meilenstein wurde erst kürzlich von unserem Team erreicht. Rise of Flight ist nun auf  Steam erhältlich. Das bedeutet ebenso eine Übereinstimmung der Technologien: Spieler, die RoF auf der offzieller Homepage erwarben, können sich nun den Himmel mit denen teilen, die dieses über STEAM taten. Zur selben Zeit bringen wir IL-2 Sturmovik - 1946 zurück zu STEAM. Diese Version beinhaltet alle derzeitigen zusätzlichen Inhalte und Neuerungen. Und mit dem Erwerb von RoF vor dem 12. September geben wir eine freie Kopie von IL-2 Sturmovik: 1946 obendrein.

 

1) Wird die Alpha-Version, die den Spielern während der Periode des frühzeitigen Zugangs im Herbst zur Verfügung gestellt werden wird, SLI/CrossFire unterstützen? Wohlwissend, dass die finale Veröffenlichungsversion mit eben diesbezüglich voll kompatibel sein soll.

 

Ja.

 

2) Mit der Premium-Vorbestellung gehen a) Premium-Flugzeuge, b) Freischaltungen, c) noch anstehende Freischaltungen einher. Wird das mit einem Aktivierungsschlüssel wie bei den meisten DLC-Läden verbunden sein oder wird uns für jedes Extra ein seperater Schüssel übersandt werden?

 

Es gibt einen Schlüssel je Konto. Er wird in Eurem Profil aktiviert und alle anderen Inhaltspakete und Extras werden mit diesem automatisch verknüpft. Eine Ausnahme sind hier die Geschenke, welche frei übetragen werden können bevor sie aktiviert werden.

 

3) Eine Frage an LOFT. Albert, was planst Du uns auf der GamesCom zu zeigen? Was wurde der Version, die in den Vereinigten Staaten gezeigt wurde, hinzugefügt?

 

Aus ersichtlichen Gründen werde ich dies erst nach der Tagung beantworten. In Deutschland arbeiteten wir persönlich mit bestimmten Vertretern der Presse. Jedes Treffen wurde im Vorfeld festgelegt und wir hatten ununterbrochen Besucher. Gäste, die uns besuchten, wollten mehr zu den neusten Projekten des 1C-SoftClub wissen: RPGs, RTSs und das neuer IL-2 selbstverständlich. Ein solche persönliche Betreuung erlaubte ihnen mehr und tiedergehende Fragen zu stellen und detailliertere Anworten zu erhalten. Ebenso, anders als während Präsentation in den Vereinigten Staaten, hatten wir dieses Mal volle OculusRift-Unterstützung und einige neuer Flugzeuge im Spiel.

 

Intern gibt es jede Woche eine beträchtlich verbesserte Version des Spiels.

 

4) Eine Frage zum Hakenkreuz. Die Entwickler haben sich entschieden und sich schlußendlich darüber schon ausgelassen. Wie ist Eure Haltung zu benutzererstellten Flugzeuglackierungen, die ein Hakenkreuz tragen?

 

Wir beabsichtigen nicht den Spieler zu kontrollieren. Zeichnet und benutzt was auch immer Ihr wollt. Eine Ausnahme stellen nur diese Fälle dar, bei denen das Spiel auf öffentlichen Veranstaltungen in Ländern gezeigt wird, in denen der Gebrauch solcher Symbole illegal ist.

 

5) Unter welchen Vorausssetzungen fällt ihr die Entscheidung neue Flugzeuge in das Spiel aufzunehmen? Haben Umfragen im Forum einen Enfluss darauf? Worauf legt ihr den Schwerpunkt: beim  möglichen Interessenpotential des Flugzeugs bei den Spielern oder ist es vom Umfang der erhältlichen technischen Informationen, welche euch das Modellieren des Flugzeugs erleichtert, abhängig?

 

Nun, ich werde Euch nicht alle Internas zu diesem Punkt geben. Die Umfragen haben sicherlich einen Einfluss auf auf die Entscheidungen die wir treffen. Es wurde nie behauptet, dass die Spieler für uns entscheiden, wie dem auch sei, sollte die Ergenbisse der Umfragen unseren Plänen entgegenlaufen, müssen wir diese noch einmal überdenken. Und sollte eine Umfrage unsere Position bestätigen, dann freuen wir darüber, das Richtige zu tun. Dennoch hängt die Auswahl der Flugzeuge oder Kriegsschauplätze im Allgemeinen von einer dichten Mischung unserer eigenen Interessen, Ansprüche und selbstverständlich vom technischen Potential und den Terminfristen ab.

 

 

6) Stellt ihr Mitarbeiter ein? Wenn ja, an welcher Art von Spezialisten seid ihr am meisten interessiert?

 

Ja. Nach dem das Vorbesteller-Programm begonnen hatte, haben wir diese Möglichkeit bekommen. Dieses Jahr stellen wir neue Kollegen ein. Wir möchten die visuellen Effekte im Spiel verbessern, daher benötigen wir einen Spezialisten auf diesem Gebiet. Außerdem haben wir begonnen nach einem weiteren Ingenieur zu suchen. Und wir brauchen einen weiteren Leveldesigner, weil unsere technischen Möglichkeiten groß sind und immer weiter wachsen, und es gibt nicht genug Hände, um diese gut auszuschöpfen. Und natürlich suchen wir talentierte Programmierer, spezialisiert auf Grafik und Netzwerke. Wenn Du einer dieser Spezialisten bist, schreibe mir oder Jason eine PM im Forum. Wenn Du deine Fähigkeiten mit Beispielen oder einem Portfolio zusätzlich zum Lebenslauf zeigen kannst, könnte das Deine Chancen sicherlich verbessern.

 

7) Liebe Entwickler, was würdet ihr als Erfolg für euer Projekt ansehen? Die Investitionen wieder rauszuholen? 1 Millionen Spieler? Wie können wir - gewöhnlichen Anwender - wissen, dass bei euch alles ok ist? Nur, wenn ihr neue Kriegsschauplätze ankündigt?

 

In Ordnung, ich werd mir einen etwas optimistischeren Avatar fürs Forum aussuchen  :) Und ernsthaft, wenn etwas wirklich Großes passiert: ob es gute oder schlechte Nachrichten sind - wir werden solche Neuigkeiten mit Euch teilen. Wir haben Euch nie irgendwelche Infos über uns vorenthalten (die Investitionen zu amortisieren ist offensichtlich das Minimalziel, und 1 Million Spieler ist das Maximum).

 

 

8) Plant ihr zusätzliche von Usern gemachte Dogfight-Karten zuzulassen, wie das auch in RoF gemacht wurde?

 

Technisch ist das möglich. Wir brauchen nur Ersteller, die uns (und euch) mit solchen Karten versorgen können. Wir können nicht viel Aufmerksamkeit darauf lenken, da wir mit der Entwicklung wirklich beschäftigt sind. Aber wir hoffen, dass das Karten-Ersteller nicht aufhält. Wird so eine Karte ein kostenloses Geschenk oder Zusatzinhalt zum Kaufen - das werden die Ersteller der Karten und deren Qualität bestimmen.

 

9) Mehrkern Unterstützung. Jason erwähnte, dass diese vorhanden ist. Arbeitet sie mit beiden Prozessor-Marken gut: AMD und Intel? Unterstützung mehrerer Grafik-Prozessoren. Jason erwähnte auch das. Und wieder die Frage nach der Implementierung: Funktioniert das sowohl mit AMD als auch nVidia?

 

Was IL2 BoS anbelangt, gibt es momentan keinen Unterschied zwischen den beiden Marken.

 

10) Über den ersten Stream mit der LaGG. Das über die schneebedeckte Ebene rollende Flugzeug hat nicht realistisch ausgeschaut. Es gab keine Reifenspuren, keine Anzeichen von Einwirkungen auf den Schnee überhaupt. Ist das nur, weil es erst Alpha ist? Weil die Laster und Panzer hinterlassen Spuren, wie man aus früheren Video-Beiträgen folgern kann. Werden Flugzeuge Spuren hinterlassen?

 

Ja, und wir werden solche Effekte sehr bald zeigen. Nicht weil wir denken, dass es für eine Flugsimulation essenziell ist, aber wir haben bereits die Technologie dafür entwickelt und es wird für die Flugzeuge auch implementiert. Auch das System zur Erkennung verschiedener Untergründe wird angewendet, so dass die Flugzeuge nicht so einfach auf dem Schnee rollen können, nur auf sauberem oder befestigtem Untergrund. Und bei Landungen mit dem Fahrwerk auf schneebedecktem Untergrund  wird die Gefahr eines Überschlages sehr hoch sein.

 

Hier geht es zur Diskussion über Teil 31 des Entwickler-Tagebuchs

 

(Vielen Dank für die Unterstützung bei der Übersetzung an Frank, Fabian und Ralph!)

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34

 

Hallo Piloten! :salute:

Zunerst bitte ich um Entschuldigung dafür, dass ich ein paar Wochen im Forum nicht anwesend war. In meiner Familie gab es ein großes Unglück, und deswegen konnte ich euch nicht so viel Aufmerksamkeit schenken wie Ihr es sicherlich verdient!

 

Im Tagebuch der Entwickler ist heute nicht viel Text, dafür gibt es ordentlich was zu sehen. Wahrscheinlich wird es all diejenigen freuen die keine langen Texte mögen. 

Zunächst einmal möchte ich sagen, dass vom 3. bis 6. Oktober in Moskau das größte (und vielleicht auch das einzige) Ereignis in der Gaming-Branche auf dem Territorium der GUS-Staaten stattfindet, naämlich die Ausstellung -Igromir-2013- (Spiel Welt 2013)

Zum ersten Mal zeigen wir das Spiel einer größeren Gruppe von russischen Journalisten im geschlossenen Konferenz-Raum. Das ist ein wichtiges Ereignis für uns und besonders für das Spiel, also wünscht uns Glück. ;)

In der Zwischenzeit haben wir die Ergebnisse der Abstimmung ermittelt, in welcher die Inhaber von Vorbestellungen  entschieden hatten, welcher geschenkte Flugzeuglackierung es in das Spiel schafft. Es wurden an die zweihundert Varianten vorgeschlagen, von den fünf, die in die Vorwahl eingingen, wurde einer von Kameraden aus dem russischen und internationalen Forum als Gewinner ausgesucht. 

Und hier das Video, im dem die Entstehung des exklusiven Skins für die Lagg-3 zu sehen ist, für Euch!

 

http://youtu.be/DIeU_xrsFTo

 

Darüber hinaus wurde bereits der Skin dem Spiel hinzugefügt! Diese heute früh gemachten Screenshots bestätigen meine Worte und unsere grundsätzliche Haltung - den Kameraden eine reale Möglichkeit zu geben, an dem Projekt teilzunehmen.

 

 

 

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Und nach Tradition, bitte ich eurer Aufmerksamkeit den aufgenommenen Stream mit den Entwicklern des Spiels, die am Mittwoch 25. September stattfand. Genießen Sie die Aufnahmen und vergessen Sie nicht unseren Kanal zu abonnieren.

 

 

Hier geht es zur Diskussion über Teil 34 des Entwickler-Tagebuchs

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35

 

Hallo Piloten! :salute:

 

Wie Ihr bestimmt alle wisst, läuft zurzeit in Moskau die größte russische Videospiel-Ausstellung: die Igromir 2013. Ich befinde mich praktisch im Epizentrum der Messe und schreibe diesen Entwickler-Blog in unserem eigenen schönen und gemütlichen Business-Messestand. Wir bleiben einige Tage hier und sprechen mit der russischen Presse und zeigen ihr das Spiel, erklären ihr seine Besonderheiten und lassen natürlich sie es fliegen, immer wieder fliegen und wie gewöhnlich ohne Bremsen landen. :)

 

Vielleicht beruht es auf Euren Glückwünschen letzten Freitag, aber dieses Ereignis scheint zu einen vollen Erfolg für uns zu werden: die derzeitige Version des Spiels funktioniert einwandfrei und die Redakteure verlassen uns angenehm überrascht und mit einem Lächeln auf dem Gesicht.

Und, obwohl sich LOFT nicht im Büro für den Zeitraum der Ausstellung befindet, wird am Kurs festgehalten und die Entwicklung des Spiels schreitet mit voller Geschwindigkeit voran. Wir hoffen, dass diese Beweise Euch trotz des einsetzenden kühlen Wetters ein wenig aufheitern werden. Absolut brandneu und schon lang erwartete Bilder des Entwicklungsprozesses: die Pilotenkanzel der Ju 87 D und das Außenmodell der Yak-1. Frisch und heiß, direkt von der Werkbank der Designer!

 

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Hier geht es zur Diskussion über Teil 35 des Entwickler-Tagebuchs

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36

 

Hallo, meine Freunde!

 

Meine Mitarbeiter haben mir gesagt, dass mein letzter Bericht über die Geschichte und die Prinzipien des Flugmodells (FM) in unserem Projekt gut angekommen ist, und Ihr gerne noch mehr über andere Aspekte unserer

 Flugsimulation erfahren möchtet. Nun, für mich als Projektmanager ist es normalerweise nicht so einfach, interessante Geschichten zu erzählen, weil sie eben sehr “technisch” sind. Sie sind voller komplexer Definitionen und trockenem Stoff, aber dennoch will ich es versuchen. Während meine letzte Geschichte vom FM handelte, geht es diesmal um die Künstliche Intelligenz (im Folgenden KI genannt), mit der die Computergegner ihre Flugzeuge steuern.

 

Zu Beginn sollte ich jedoch einige wichtige Definitionen klarstellen. Im Allgemeinen sind die Unterschiede zwischen KI-Systemen in den modernen Flugsimulationen nur schwer herauszustellen, denn die optimalen Methoden zur Lösung der üblichen Problematiken sind alle hinlänglich bekannt und werden von allen Entwicklern angewendet. KI-Piloten, wie auch alle andere KI, die irgendwelche Fahrzeuge steuert, werden als “state machine” bezeichnet. Die Gesamtheit aller von der KI zu bewältigenden Aufgaben wird von vielen kleineren Grundfertigkeiten (basic regimes) erledigt, in denen das Verhalten der KI immer mit ihrem jeweiligen relativ einfachen Algorithmus und einer minimalen Anzahl von Konventionen beschrieben werden kann. Hinsichtlich eines Piloten des Zweiten Weltkrieges spreche ich da von etwa 20 bis 30 verschiedenen Grundfertigkeiten, wie zum Beispiel Rollen (auf dem Rollfeld), Abheben, Wegpunkten folgen, dem Anführer folgen, Auffinden und Benennung von Zielen, Angriff von Luftzielen, Luftkampf usw. 

 

Es gibt bestimmte Voraussetzungen für jede Grundfertigkeit, die ihre Aktivierung und Deaktivierung bestimmen.

 

Jeder Zustand beinhaltet einen Algorithmus für das Steuern eines Flugzeuges und die Kontrolle seiner System sowie Waffen in jeder denkbaren Situation. Als Beispiel nachfolgend die Grundfertigkeit “Bodenziel angreifen”, die aus fünf grundsätzlichen Entscheidungsebenen besteht:

  • Die KI errechnet die Flugbahn und die Geschwindigkeit auf dem Weg zum Ziel abhängig von der eigenen Position und der des Bodenziels.
  • Die KI kontrolliert den Steuerknüppel, das Ruder und die Schubleistung, um auf dieser Flugbahn mit angemessener Geschwindigkeit unter Berücksichtigung der derzeitigen Flughöhe und der spezifischen Eigenschaften des Flugzeugs zu verbleiben.
  • Die KI bewertet die Situation, in der sich das Flugzeug befindet, fortwährend. Für den Fall, dass eine oder mehrere Bedrohungen für das Flugzeug auftauchen oder das Zielobjekt ausweicht, wechselt die KI vom Zustand  "Greife das Bodenziel an!" zu einem anderen Zustand, der in der neuen Situation den Umständen entsprechend angemessener erscheint.
  • Die KI versucht sich an den im Missionsplan vorgeschriebenen Befehlen zu halten. Wird ein neuer Befehl erteilt, so bricht die KI ihre Handlung ab und folgt dem Zustand, der im Missionsablaufplan festgelegt ist.
  • Die KI überwacht den Zustand des Flugzeugs. Sollte der verbleibende Treibstoff oder die Munition für einen weiteren Angriff als unzureichend angesehen werden, wird es den Angriff abbrechen und dem Zustand "Zurück zum Gartenzaun!" annehmen.
Und, wie ich schon vorher erwähnt habe, findet diese Vorgehensweise praktisch in jeder Flugsimulation Verwendung. Das wirft nun die Frage auf:  warum sind die KI-Logiken in den verschiedenen Spielen so unterschiedlich? Und wie immer liegt der Teufel im Detail, sogar obwohl es eine gemeinsame Vorgehensweise bei der KI-Architektur schon seit Jahren besteht. Interne Entscheidungs-Algorithmen innerhalb dieser Zustände, so wie die Umstände, die zu Wechseln in andere Zustände führen, wurden unterschiedlich in den allen Projekten umgesetzt - genau hier werden die Unterschiede der verschiedenen KIs der Flugsimulationen offensichtlich, welche der KI ihre Individualität verleihen.

Flugzeug-KI in ROF

Als wir an der KI für ROF arbeiteten, machten wir grundsätzlich alles so wie bei den Vorgängern; aber wir wollten noch weiter gehen und die Vorgänger übertreffen. Also haben wir beschlossen, zwei entscheidende Funktionen hinzuzufügen:

  • Die KI-Piloten fliegen genau das gleiche Flugzeug wie der Spieler. D.h. keine vereinfachte Physik. Für den Spieler ist es gut zu sehen, wenn der KI-Gegner sich bewegt wie ein echter, lebender Gegener - beim Start und bei der Landung, beim Manövrieren, bei Dogfights und auch wenn er beschädigt wird. Als Spieler fühlt man sich so nicht von KI-Gegner betrogen, die sich wie auf Schienen bewegen und gleichzeitig ist es eine größere Herausforderung, den KI-Gegner auszumanövrieren, da der KI-Gegner kein vereinfachtes Flugmodell verwendet. Alles ist fair für alle.
  • Besonders wurde auch darauf geachtet, die Logik von komplexen Situationen (z.B. Ziel suchen, Zielpriorität festlegen) zu erfassen. Der Algorithmus zur Berechnung der KI wurde ziemlich verästelt erstellt, mit vielen zusätzlichen Faktoren, auf welche die KI reagiert. Dadurch konnten wir erreichen, dass sich die Spielwelt stark auf den KI-Gegner auswirkt, wenn dieser taktische Entscheidungen trifft (z.B. wenn der KI-Gegner ein Ziel auswählt oder wenn man seinem KI-Flügelmann eines zuteilt). 
Den ersten Punkt habe ich ja schon in meinem letzten Entwicklertagebucheintrag besprochen, also konzentriere ich mich jetzt auf den zweiten. Wie haben wir also den Algorithmus gestaltet, mit dem die KI einen Gegner auswählt? Zuerst haben wir uns überlegt, wie es Piloten im echten Leben machen. Dabei haben wir uns überlegt, ob es wohl Unterschiede zwischen erfahrenen und unerfahrenen Piloten gibt und wo diese sichtbar werden.

Deshalb haben wir eine Reihe erfahrene Spieler von Il-2 Sturmovik eingeladen. Ein historischer Berater verbrachte Stunden damit, die Spieler über ihre Schlüsselerlebnisse im Luftkampf zu befragen und wie sie dadurch beeinflusst wurden. Es wurde offensichtlich, dass wir zudem ein Bewertungsystem (sozusagen eine Messlatte) benötigten, die es uns erlaubte, alle Faktoren einer Kampfsituation anhand von festen Kriterien miteinander zu vergleichen. Diese Kriterien würden uns schlussendlich helfen, alle Situationen zu evaluieren und zu vergleichen.

 

Unter anderem wurde die Annäherungszeit an einen Gegner als Kriterium ausgewählt. Und plötzlich kamen eine ganze Reihe neuer Fragen hoch: “Stell Dir vor, Du hättest zwei Ziele auf Deiner 12. Du erreichst Ziel A in einer Minute und Ziel B in zwei Minuten, aber Ziel B bewegt sich viel schneller und ist damit viel gefährlicher. Wieviel schneller als Ziel A müsste Ziel B sein, damit Du dich für einen Angriff gegen B entscheiden und damit Ziel A ignorieren würdest?” Und der Experte antwortete: “Nun, ich würde das schnellere Ziel angreifen, wenn der Geschwindigkeitsunterschied mehr als etwa 100 km/h wäre.” So erhielten wir Referenzen, die uns die Bedeutung von Geschwindigkeiten und Annäherungszeiten verdeutlichten. Der selbe Ansatz wurde dann für die anderen Kriterien angewendet, einschließlich:

  • Unterschiede der Höchstgeschwindigkeit von Zielen auf deren aktueller Flughöhe,
  • Unterschied der maximaler Steigrate von Zielen,
  • Unterschied der Flughöhe, auf denen sich die Ziele bewegen,
  • Unterschiedliche Anzahl von gegnerischen Flugzeugen im Bereich des Ziels,
  • Unterschiedliche Typen von Zielen (Jäger, Aufklärer, Kampfflugzeuge)
Wir arbeiteten mit diesen Kriterien und machten notwendige Korrekturen hinsichtlich der Schwirigkeitsgrade, und wir erhielten eine Standardmethode zur Bestimmung der Wichtigkeit von Zielen. Zum Beispiel addiert die Annäherungszeit von 60 Sekunden eine “+1” zum Prioritätszähler, 120 Sekunden hingegen ein “+2”. Die uns von den Experten beschriebenen Situationen lassen uns festlegen, dass unterschiedliche Höchstgeschwindigkeiten bis zu 100 km/h eine “+1” zum Prioritätenzähler addiert, und 50 km/h dementsprechend “+0,5” und so weiter.

Nach dieser Methode wählen KI-Piloten ihre Ziele von denen innerhalb ihres Sichtbereiches aus. Einige Ziele werden in einem weiteren Schritt nach folgenden Kriterien ausgefiltert (ausgeschlossen):

  • Ziele, die zu erreichen viel Zeit in Anspruch nehmen (weil sie zu weit entfernt sind, zu hoch oder zu schnell fliegen)
  • Ziele, die von mehr Gegnern umgeben sind als die Anzahl der Alliierten auf der eigenen Seite, was einem Selbstmord gleich käme (diese Situation wird vn den meisten KI-Experten bedacht wird)
  • Das Ziel ist höher als das eigene KI-Flugzeug möglicherweise steigen kann
  • Die Ziele sind höher und ihre Steigraten sind größer als die der eigenen KI-Flugzeuge.
Nachdem wenig versprechende Ziele ausgefiltert wurden, müssen sie nach Priorität geordnet werden. Jedes Ziel, welches nach der Filterung übriggeblieben ist wird anhand der oben stehenden Kriterien mit den anderen Zielen verglichen. Die Ziele werden anhand dieser Prioritätskriterien paarweise verglichen. Nachdem jedes Flugzeug einen Prioritätswert erhalten hat, wird eine Prioritätenrangliste erstellt.

 

Somit haben wir endlich eine Liste von Zielen, gefiltert nach ihrer Priorität. wenn das gemacht ist, ist es an der Zeit, den Flügelmännern Ziele zuzuweisen. Wie das funktioniert, hängt davon ab wie erfahren die KI-Piloten sind und wie viele Ziele vorhanden sind.

Ein erfahrener KI-Kommandant, der seine Ziele in grösserer Höhe antrifft würde einen Angriff befehlen - aber nur wenige Flügelmänner angreifen lassen. Der Rest der Formation würde Höhendeckung geben, falls plötzlich Gefahr auftreten sollte. Ein unerfahrener KI-Kommandant würde jedem Flügelmann einen Feind zuweisen, (angefangen bei dem Ziel mit der höchsten Priorität), während ein erfahrener KI-Kommandant jedem Ziel zwei Flügelmänner zuweisen würde, etc..

Weiter beobachten KI-Flieger die Situation stetig. KI-Flieger greifen nach Befehl ein Ziel an, brechen aber den Angriff ab, wenn Sie sich in Gefahr befinden und sich selbst schützen müssen. Die KI-Flieger beobachten auch ihren Rottenführer und beschützen diese wenn nötig in dem sie bedrohliche Ziele angreifen. Diese Angriffe werden dann aber wieder abgebrochen, wenn sie dazu führen, dass der Flügelmann sich zu weit von seinem Rottenführer entfernt. Der Rottenmann kehrt zum Rottenführer zurück.

 

Das schlussendliche Resultat war, dass RoF einen Algorithmus zur Zielprioritätsetzung erhielt, welches für diese Zeit unübertroffen war. Das System war transparent und konnte jederzeit angepasst werden, indem wir die gepaarten Parameter modifizierten. Zusätzlich zu dem hat RoF KI-Manöver wie Flakausweichemanöver, ein System zur Berechnung der Sichtweite welche die Lichtsituation, Wolkensituation und Suchscheinwerfer, (etc.) berücksichtigt. Dazu gehört auch, dass Lichtquellen der Flugzeuge berücksichtigt werden (Landescheinwerfer, Mündungsfeuer, Feuer am Flugzeug).

 

Ich muss hier anmerken, dass einige Mitglieder der IL2-Gemeinde diese Funktionen als Fehler wahrnahmen. So zum Beispiel als sich ein KI-Kommandant weigerte in Unterzahl einen Spieler anzugreifen. Tatsächlich hätte die KI in diesem Fall versucht eine Selbstmordattacke zu begehen, die ihn und seinen Flügelmann wohl zerstört hätte. Eine weitere Situation, die für viel Diskussionen sorgte, war die, dass der KI-Kommandant nicht das Aufklärungsflugzeug, das geradewegs hoch über seiner Gruppe flog, angriff.

Der Grund dafür ist einfach: KI-Kommandanten schätzen die Zeit, die es brauchen würde, um ihn auf diese Flughöhe steigen zu lassen und merkt, dass er die benötigte Höhe erst zu spät erreicht und das Aufklärungsflugzeug schon in Richtung Heimsektor ihm entkommen ist. In solchen Situationen mussten wir den Spielern erklären, dass hochrangige KI-Piloten überhaupt nicht dumm sind und sie sich niemals auf solches Abenteuer einlassen würden. Natürlich konnte eine hochkomplexe KI hier nicht helfen, aber zunächst einige Fehler verursachen, die wir bisher immer gefunden und über die Zeit ausgemerzt haben. Ich möchte hier meinen speziellen Dank an Alexander Patryajew richten, dem KI-Programmierer, der die Programmarchitektur erschuf und den Code schrieb, der nun seit viereinhalb Jahren in ROF bisher gute Dienste leistete. Diese Arbeit dient nun als Basis für unsere KI in unserem neuem IL2-Projekt.

Flugzeug-KI in IL2:BOS.

 

Ich muss zugeben, dass die KI für WWI Piloten in ROF im Hinblick auf einen langen Zeitraum entwickelt wurde, um sie auch bei WWII Flugzeugen anwenden zu können. Grundsätzlich könnten wir sie einfach von ROF übernehmen und sie in IL2:BOS implementieren. Jedenfalls haben wir uns entschlossen, sie auf einen höheren Level zu bringen und nahmen dort Änderungen vor, wo sie am meisten zu erwarten waren. In ROF konzentrierten wir uns auf Algorithmen zur Suche von Zielen und Zuweisungen für deren Prioritäten. In IL2:BOS konzentrierten wir unsere Bemühungen auf Luftkampf-Manöver und Dogfights. Die typische Entscheidung eines KI-Piloten in ROF, der sich im Zustand Luftziele anzugreifen befindet, ist es, eine scharfe Kurve zum Ziel zu machen, unabhängig davon, wo sich das Ziel befindet (rechts, links, darüber oder darunter). Für ein WWI Szenario machte das wirklich Sinn - die Dogfights wurden auf engstem Raum ausgetragen, mit schnellen Bewegungen und engeren Kurvenradien. Jedenfalls waren die Geschwindigkeiten beim Manövrieren sehr viel geringer (manchmal auch unter 100km/h).

 

WKII zeigt ein komplett anderes Gesicht: der Kampf braucht deutlich mehr Platz, der Abstand der sich duellierenden Flugzeuge ist die meiste Zeit größer, Geschwindigkeiten sind viel höher und die Kurvenrate ist niedriger. In dieser Situation ist es einfacher, eine Struktur der Kampfmanöver zu zeichnen und ihnen eine spezielle Form zu geben. Diese Mission wurde unserem neuen Programmierer Ilja “Naryv” Steschow zugeteilt. Ilja startete zuerst mit dem Feintuning und Aufpolieren der KI in Rise of Flight. D.h. alle dortigen Verbesserungen, die seit Frühjahr 2013 gemacht wurden, sind sein Verdienst. Es wurde auch eine Bedarfsliste angefertigt mit Unterstützung von eingeladenen Experten, die uns zu Luftkampfmanövern beraten haben: welche Tricks verwendet wurden, wann diese angewendet wurden, wie beeinflusste das Können des Piloten die Fähigkeit, bestimmte Manöver auszuführen, was waren die Vorraussetzungen für das eine oder andere Manöver, usw. Mit den reichlichen Informationen, die wir erhielten, fanden wir eine Möglichkeit, die Aufgabe zu lösen: der "Zustand, sich im Luftkampf zu befinden" wurde auf einem "Makro-Level" bestimmt, während die dazugehörige Zustands-Maschine auf einem niedrigeren Level beinhaltet ist. So wurde jedes Dogfight-Manöver als individueller "Zustand" dieser Zustands-Maschine konstruiert. Derweilen blieb die Logik des "Makro-Levels" in Übereinstimmung mit all den Input- und Output-Bedingungen erhalten, was uns erlaubte, dieses Update ohne bedeutende Architektur-Änderungen auf dem "Makro-Level" in ROF zu implementieren.

 

Schauen wir uns mal im Überblick an, welche verschiedenen Flugmanöver die KI in einem Dogfight in Battle of Stalingrad ausführen kann:

  • “Drehen und Schießen” - Ein Basismanöver, ähnlich wie man es in RoF beobachten kann. Nützlich, wenn ein Ziel nahe an der Schusslinie ist und man nur noch zielen und dann schiessen muss.
  • “Vertikaler Energie-Steigflug” - Das Flugzeug steigt scharf nach oben, bei voller Motorleistung. Geschwindigkeit wird in Höhe umgewandelt. Dieses Manöver wird normalerweise gebraucht um einen Energievorteil in Situationen zu behalten, in denen das KI-Flugzeug eine höhere Geschwindigkeit gegenüber dem Fein hat und es überschiesst.
  • “Immelmann” - Das Flugzeug führt einen halben Looping aus. Nützlich in den gleichen Situationen in der der “Vertikale Energie-Steigflug” eingesetzt wird.
  • “Steiler Steiflug” - Das Flugzeug steigt stark, aber nicht vertikal. Die Idee hinter diesem Idee ist die gleiche wie beim Vertikalen Energie-Steigflug: Tempo wird in Höhe umgewandelt.
  • “Kampf - Spiarle” - Das Flugzeug steigt in einer engen Spiarle, die Geschwindigkeit sinkt dabei. Das Manöver wird gebraucht, wenn ein Ziel von hinten angegriffen wurde.
  • “Aufwärts-Spirale” - Das Flugzeug dreht in die Richtung eines Ziel und steigt bei voller Motorleistung. Die Geschwindigkeit bleibt gleich. Das Manöver wird dann gebraucht, wenn ein Gegner 100-200 Meter höher und seitlich ist.
  • “Abwärts-Spirale” - Die KI führt dieses Manöver aus, wenn ein Ziel 100-200 Meter unterhalb und nicht direkt voraus ist. Das Manöver kann auch zur Verteidigung genutzt werden, wenn noch genug Höhe vorhanden ist (die Abwärtsspirale ist mit starken positiven G-Kräften über längere Zeit verbunden).
  • “Maximale Kurve” - Die KI kurvt horizontal mit maximaler Auslenkung und maximaler Motorleistung. Dabei entstehen hohe G-Kräfte. Das Manöver wird gebraucht, wenn ein Ziel ungefähr auf selber Höhe und vor dem Flugzeug ist.
  • “Standard - Kurve” - Das Flugzeug dreht in der horizontale und achtet dabei auf eine optimale Kurvengeschwindigkeit. Diese Drehung wird in allen anderen Situationen gebraucht.
  • “Hohes Jo-Jo” - Während einer Kurve steigt die AI leicht in der Kurve und setzt damit Geschwindigkeit in Höhe um. Dieses Manöver wird gebraucht, wenn zuviel Geschwindigkeit für eine optimale Drehung vorhanden ist und man die Energie nicht verschwenden will. Deshalb setzt die KI sie in Höhe um.
  • “Tiefes Jo-Jo” - Während einer Kurve sinkt das Flugzeug für eine kurze Zeit und gewinnt dadurch Geschwindigkeit, und dreht damit schneller. Dafür wirken sich auch höhere G-Kräfte auf das Flugzeug aus. Dieses Manöver wird dann eingesetzt, wenn sich der Winkel zwischen zwei Flugzeugen während längerer Zeit nicht ändert (d.h. wenn sich die Flugzeuge nicht auskurven können).
  • “Split-S” - Das Gegenteil vom Immelmann: Das Flugzeug dreht sich auf den Rücken und fliegt einen halben Looping abwärts bei voller Motorleistung. Dadurch entstehen grosse G-Kräfte. Das Manöver kann dazu dienen, Gegner von sich abzuschütteln. Voraussetzung ist natürlich genügend Höhe.
  • “Glissade” - die KI benutzt das Seitenruder um das Flugzeug in der Luft querzustellen, und benutzt das Querruder um leicht zu Rollen und die Kräfte des Seitenruders auszugleichen. Dies ist nützlich um den Gegner zu täuschen, da es aussieht als ob das Flugzeug die Flugrichtung ändern würde, was dazu führen kann, dass ein Gegner falsch zielt.
  • “Scheren-Manöver” - Das Flugzeug verringert die Geschwindigkeit und fliegt enge Kurven in schneller Abfolge. Damit kann ein Gegener abgeschüttelt werden, vorausgesetzt die Reservehöhe ist genug groß und das KI-Flugzeug ist stabiler bei geringen Geschwindigkeiten als das Gegenerflugzug.
  • “Tuck-under break” - Der KI-Pilot zieht die Nase hoch und fliegt dann eine Fassrolle. Ein weiterer Trick um einen Gegner abzuschütteln. Kein einfaches Manöver - nur KI-Asse können es ausführen.
  • “Verteidigungskurve” - der KI-Pilot fliegt eine Kurve im Sinkflug oder im steigflug. Dies erschwert es, das Flugzeug gezielt aus der Ferne zu beschießen.
Außer dem neuen "multipath" (mehrweg-) System für Nahkampfmanöver, das von der Stufe der KI abhängt, haben wir daran gearbeitet, das Verhalten der KI-Flugzeuge im Dogfight realistischer zu machen:
  • Wir haben ein System integriert, welches die Sichtbarkeit von Zielen für die KI, je nach spezieller Konstruktion des Flugzeugkanzel, limitiert. Es ist auf einzigartige Weise an jedes Flugzeug angepasst und berücksichtigt nicht nur alle Kopfbewegungen des Piloten, sondern auch alle anderen Bewegungen (wenn ein Pilot sich aufrichtet, duckt oder über die Schulter schaut).
  • Im Dogfight haben wir einen neuen Zielfindungs-Untermodus eingeführt, wenn ein Ziel aus irgendeinem Grunde verloren wurde (der KI-Pilot dreht das Flugzeug und versucht das Ziel wieder zu finden. Wenn das nichts hilft, dreht der KI-Pilot das Flugzeug in die andere Richtung, bis er entscheidet, dass er das Ziel endgültig verloren hat).
  • Ebenso im Dogfight, für den Fall, dass sich das Ziel viel zu hoch befindet, haben wir den Modus für den optimalen Steigflug eingeführt, damit der KI-Pilot in der Lage ist, das Ziel einzuholen.
  • Beim Ausweichen vor feindlichen Jägern machen Schlachtflugzeuge und Bomber nun nicht nur Ausweichmanöver, sondern gehen auch in den Sturzflug, wenn es ihnen die Höhe und der Abstand zum Feind erlauben.
  • Bomber und Schlachtflugzeuge sind beim Ausweichen von Jägerangriffen nun nicht mehr nur auf S-Kurven beschränkt.
  • Später in diesem Winter planen wir einen "forward air controller" hinzuzufügen, der die Kampfsituation im Sektor einschätzt und die Flugzeuge über Funkkommandos zu den Zielen lotst. Und anschließend dazu wird den KI-Piloten beigebracht, ihre Angriffe mit dem "air controller" abzustimmen.
  • Neben dem vorhandenen System Bodenziele anzugreifen werden die KI-Flugzeuge in der Lage sein, ungelenkte Raketen im Sinkflug zu verwenden, während die Ju 87 und die Pe-2 ihre Bomben im vertikalen Sturzflug abwerfen.
  • Aufgrund der höheren Geschwindigkeiten und der Vielfalt der Feuerwaffen, müssen wir sowohl die Berechnung als auch den Vorhalt für das Ziel für ein präzises Schießen verbessern. KI-Piloten berücksichtigen nicht nur die Bewegungs-Parameter eines Zieles, sondern haben auch die unterschiedlichen ballistischen Eigenschaften der verschiedenen Kanonen und Maschinengewehre im Hinterkopf.
Und noch mehr:
  • KI-Piloten wurden angewiesen, Funk-Kontakt mit den Flugfeldern und dem Flügelmann zu halten.
  • KI-Piloten wurden angewiesen, von Hangar zur Piste zu rollen (Start) und nach der Landung von der Piste zum Hangar zu rollen.
  • Und die KI-Piloten können die Systeme bedienen, die während es ersten Weltkriegs nicht verfügbar waren, dann aber im 2. Weltkrieg entwickelt wurden: einziehbares Fahrwerk, Landeklappen, Heckradarretierung, Navigationslichter, Landescheinwerfer, Kanzelbeleuchtungen, Luftbremsen, Radbremsen, kontrollierbare Lader, Kanzelhauben öffnen und schließen, Fallschirme, etc...
Wir möchten darauf hinweisen, dass alles erwähnte bereits gemacht ist und ihr es im "Early-Access" ausprobieren könnt. Das KI-System in RoF war bereits komplex, aber in BoS wurde es noch komplexer und das wird dazu führen, dass es am Anfang Fehler haben wird. Wir sollten aber genug Zeit haben, um diese Fehler bis zur Veröffentlichung auszupolieren, damit wir zu diesem Zeitpunkt Ki-Piloten haben, die auf sehr hohem Niveau fliegen.

 

Man mag sich fragen, warum wir das überhaupt machen? Die Antwort ist simpel - wir versuchen Luftkämpfe so nahe an der Realität zu gestalten. Dazu braucht es aber nicht nur realistische Flugmodelle (siehe letzter Eintrag im Entwicklertagebuch), sondern auch realistische und logische KI-Verhaltensweisen für freundliche und feindliche Flugzeuge.

 

Dementsprechen werden werde ich euch das nächste Mal zeigen, was wir sonst noch alles unternehmen um die Luftkämpfe realistisch und faszinierend zu gestalten. Flugmodell und KI sind nicht die einzigen Schlüssel zum Erfolg!

 

Bis bald!

 

 

 

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Hier geht es zur Diskussion über Teil 36 des Entwickler-Tagebuchs

(herzlichen Dank an Fabian, Frank und Ralph für die Unterstützung bei der deutschen Übersetzung!)

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37

 

Jeden Freitag veröffentlichen wir Neuigkeiten unserer Entwickler im IL2:BoS-Blog und erzählen Euch vom komplexen und aufregenden Entstehungsprozess der neuen Flugsimulation. Wir haben bereits eine Menge Informationen mit Euch geteilt, die oft noch geheim waren. Wir sprachen über Technologien und unsere Vorgehensweise, wir zeigten Filme zum Gameplay und strahlten sogar einige Live-Sendungen über die frühe Alpha-Version des Projekts aus.

 

Und heute wollen wir das Geheimnis lüften, das Euch bestimmt schon unruhig gemacht hatte: wann werden wir den vorgezogenen Zugang zur Beta öffnen und Euch das Spiel zeigen? Doch der Reihe nach…

 

Wie schon gesagt, wird die Vorbestellphase bis zu ihrem angekündigten Ende abgewartet. Sie wird am 11.11.2013 beendet werden. Dies bedeutet, das jedermann, der das nicht bereits ist, noch bis zu diesem Tag die Gelegenheit bekommt, Gründer zu werden. Vier weitere Wochen also noch, um in den Genuss der Vorzüge für Gründer zu kommen. Wenige Tage nach der Beendigung der Vorbestellphase wird der Frühzugang für die Gründer schließlich eröffnet. Alle notwendigen Angaben dazu werden rechtzeitig im Vorfelde bekanntgegeben.

 

Nachdem das Vorbestellprogramm geschlossen wurde, aktualisieren wir unseren Online-Store, der dann nur noch die Premium-Edition zum Preis von $94,99 enthalten wird. Käufer dieser Edition werden gleichzeitig eine EInladung zum Frühzugang in die Beta-Version erhalten, jedoch ohne die bekannten Vorzüge und Forentitel aus der Vorbestellphase. Außerdem wurden die Preise für den offiziellen Verkaufsstart, im Frühjahr 2014, auf $59,99 (Standard-Edition) und $99,99 (Premium-Edition) festgesetzt.

 

Für das Projekt ist das ein großer Schritt, der uns nach vorwärts zur nächsten Entwicklungsstufe bringt. Wir waren uns nie ganz sicher, ob wir es jemals so weit schaffen würden, und dafür sind wir jedem einzelnen von Euch, der uns zu diesem Schritt verholfen hatte, sehr dankbar. Das gesamte Entwicklerstudio will Euch für eure Hilfe und Unterstützung seinen ausdrücklichen Dank aussprechen!

 

Ja, eine Menge wurde bereits erledigt, aber eine ganze Menge muss noch erledigt werden. Neue Leute, neue Ideen und neue Möglichkeiten kommen zu uns. Aber unser Weg bleibt stetig derselbe, bis wir unser Ziel erreichen. Es ist toll zu wissen, dass noch viele weitere Aufgaben und Herausforderungen auf uns warten, ebenso kleinere Erfolge auf unserem Weg zur Erschaffung einer neuen Flugsimulation. Und wir brennen darauf, diese legendäre Sim-Serie weiterzuführen.

 

Im nachfolgenden Video zeigen wir heute kurze Ausschnitte unserer laufenden Multiplayer-Tests in IL2-BoS:

 

http://www.youtube.com/watch?v=aRvqWXypUOE

 

Inzwischen hat die Abstimmung für den exklusiven Anstrich der Bf 109 F-4 begonnen! Vergesst nicht, dort Eure Stimme abzugeben:

 

http://forum.il2sturmovik.com/topic/1677-unique-skin-bf-109-f-4-final-poll/

Hier geht es zur Diskussion über Teil 37 des Entwickler-Tagebuchs

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38

 

Seid gegrüßt, Freunde!

 

Ab dem heutigen Tage, bis zum ultimativen D-Day, wird unser Entwickler-Blog vom zu erwartenden Frühzugang handeln. Es gab inzwischen eine Reihe von Fragen, und eine einzige Blogmitteilung ist für uns bestimmt nicht genug, um Euch umfassend zu informieren. Wir werden konsequent in allem sein, also lasst uns diesen heutigen Entwickler-Blog als einen Prolog sehen.

 

Die eigentliche Idee des Frühzugangs kam uns in den Sinn, als uns klar wurde, dass das Spiel bereits vor seiner Veröffentlichung starten würde. Die Spielgemeinschaft wuchs immer mehr an, seitdem wir seine Entwicklung bekannt gaben, und diese diskutierte gemeinsam alle Neuigkeiten auf unseren Foren. Später wurde die Neuigkeiten im Entwickler-Blog jeden Freitag zur guten Tradition. Sowohl Entwicklung als auch Forumdiskussionen verschmolzen zu einem einzigen Informationsfluss, den ich als nichts anderes als ein Spiel bezeichnen würde. So fingen wir an unsere wöchentlichen Aktualisierungen interessant, attraktiv und inhaltsreich für Euch zu gestalten, damit Ihr die lange Wartezeit bis zur Veröffentlichung besser ertragen konntet und um daraus eine Art Spiel zu machen.

 

Wir glauben, dass dieses genau das Bild einer heutigen Spieleentwicklung wider gibt: offen sein, kommunizieren und regelmäßig mit neuen Schmankerln (Neuigkeiten) aufwarten. Das alles haben wir schon gemacht und das wird mit Sicherheit auch bis zum Abschluss der Entwicklung so bleiben. Der Frühzugang wird eine Art kleine Veröffentlichung des Spiels sein, die das nächste brandneue Kapitel der Projektgeschichte einläuten wird. Persönlich ist es für mich als Produzent sehr wichtig zu wissen, wie Ihr den derzeitigen Stand unserer Arbeit wahrnehmen werdet. Jedem kreativen Prozess mangelt es an Zeit und Ihr wisst, wie so etwas geschieht: gebt uns einen weiteren Tag, einer weitere Woche, einen weiteren Monat - und wir werden das noch hinzufügen, jenes entfernen, es reparieren, neu lackieren, ersetzen und es wird viel besser sein. Das liegt in der Vergangenheit, zu mindestens kann ich das über unser Team sagen. Bei dem IL2BOS-Projekt seid Ihr Zuschauer und Teilnehmer des ganzen Prozesses, den ich gerne mit einer Fernseh-Show vergleiche.

 

Dieser Vergleich ist nicht zufällig, es ist tatsächlich wie in einer Fernseh-Show. Jede Woche (möglicherweise etwas mehr oder weniger von Zeit zu Zeit) werden wir Euch eine neue “Folge” zeigen. Jede Folge intensiver und dramatischer als die Vorangegangene. Wie es eben bei diesem Genre üblich ist. Es wurde entschieden, dass wir mit drei Tagen Zugang pro Woche für Euch beginnen - von Dienstag bis Donnerstag. Dieser Zeitraum ist für die Bedürfnisse der Entwicklung am günstigsten, und wir hoffen dass Ihr erkennt, dass wir, währen ihr spielt, weiter programmieren, zeichnen und planen - das Spiel erstellen. Freitag behalten wir als Tag für unser wöchentliches Entwickler Tagebuch, in dem wir Euch die Ergebnisse der letzten Sitzung mitteilen und ankündigen, was als nächstes kommt. Am Wochenende könnt Ihr über Eure ersten IL2BOS Erfahrungen diskutieren und Eure Eindrücke und Gedanken austauschen. Und wir werden unser Bestes tun, um Euch in diesem Zeitraum zu unterhalten. Wenn die Zeit gekommen ist, werdet Ihr unbeschränkten Zugang zum Spiel bekommen, mit nur relativ wenigen Server-Auszeiten, die für regelmäßige Kunden-Updates notwendig sind. Aber das ist noch Zukunftsmusik und wir müssen es noch erstellen.

 

Das Spiel wird ungefähr 2 Gigabyte groß sein. Das ist keine große Datenmenge und wir arbeiten an einer günstigen Lösung für Euren Download des Spieles und für ein leichtes Updaten. Wahrscheinleich werden wir Euch das Spiel schon vor dem Frühzugang herunterladen und vorinstallieren lassen. Euer il2sturmovik.com Login und Passwort wird für das Einsignen ins Spiel verwendet. Zu Beginn (die ersten 2-3 Monate) wird nur das Online-Spielen verfügbar sein - Ihr werdet zeitweise mit unserem Server verbunden, damit wir die ganzen auswertbaren technischen Daten zur Leistung des Spieles sammeln können. Das Offline-Login wird später verfügbar sein. Und vergesst nicht, dass jede Menge Inhalte und Features im Spiel Stück für Stück ergänzt werden und jede Folge wird Euch etwas Neues und Aufregendes bringen.

 

Wir wurden nach einer Stillschweigevereinbarung (NDA) gefragt: es wird aber keine geben. Jedoch sind wir etwas skeptisch über diese unbeherrschten Leute, die möglicherweise absichtlich unfertige und unangenehme Details (die völlig normal sind in dieser frühen Entwicklungsphase) entdecken und veröffentlichen. Solche Details könnten negativ interpretiert werden und anderen den Eingruck geben, dass das Spiel sch...e sei. Das ist jedoch der Preis für die unbegrenzte weltweite mehrsprachige Online-Freiheit. Und Restriktionen würden hier nicht helfen. Deshalb werden wir einen Disclaimer für Euch veröffentlichen - verbindliche Community-Regeln über die Art der Veröffentlichungen zum Spiel. Weshalb wir nicht auf Kontrolle setzen wollen, hat einen bestimmten Grund: wir glauben, dass unsere Community aus aufmerksamen, offenen, gebildeten und geduldigen Leuten besteht. Ob sich unser Vertrauen in die Humanität im Allgemeinen und in Il2BoS im Speziellen lohnen wird - wir werden es sehen. Ich persönlich bitte Euch, kreativ zu sein und die Möglichkeiten zu nutzen, die Euch der Frühzugang erlaubt, etwa, um die Herstellung von Training-Videos für zukünftige virtuelle Piloten zu erlernen. Beide, sie und wir, wären darüber sehr dankbar.

 

Ein sehr komplexer, verantwortungsvoller und strittiger Abschnitt der Entwicklung ist angebrochen. Aber ganz sicher wird er sehr interessant werden für uns - die wir es erschaffen, und für Euch - die Ihr an dieser “TV-Show” namens IL-2 Sturmowik: Schlacht um Stalingrad teilhabt.

 

(herzlichen Dank an Fabian, Frank und Ralph für die Unterstützung bei der deutschen Übersetzung!)

http://youtu.be/RxnRP24D7g0

 

Hier geht es zur Diskussion über Teil 38 des Entwickler-Tagebuchs

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39

 

Hallo Freunde!

 

Heute ist Freitag, und vermutlich ist er der letzte, an dem wir als Entwickler noch mehr über das Spiel wissen als Ihr - denn bald könnt Ihr selbst Hand anlegen. Alles läuft so weit planmäßig und wir erwarten keine größeren Schwierigkeiten. Jedoch waren Eure Reaktionen auf die letzten Neuigkeiten ziemlich heftig, und zweifellos besteht Ihr auf die Kommunikation signifikanter Änderungen in der Entwicklung. Wir beobachten das sehr ernsthaft und wir sind uns der von Euch zum Ausdruck gebrachten Besorgnis durchaus bewusst.

 

Wir hoffen, dass die Tage vom 12.-14. November die ersten Tage der Early-Access-Phase werden und Ihr an diesen Tagen zum ersten mal spielen könnt. Sollte etwas völlig unerwartetes und ernsthaftes dazwischen kommen, werden wir den Start um eine Woche (maximal 19-21 November) verschieben müssen. Die definitive Entscheidung bezüglich des Datums teilen wir euch nächsten Freitag mit, sobald unsere internen Tests abgeschlossen sind.

 

Und jetzt noch ein paar Worte darüber, was der Early-Access für uns bedeutet. Wir hoffen, dass dies euch hilft, uns besser zu verstehen. Ein großes Spiel zu entwickeln, wie wir es tun, ist ein sehr komplexer Prozess, der Leute vereint, welche verschiedene Fertigkeiten haben, in verschiedenen Ländern leben und sogar andere Sprachen sprechen.

Einige Entscheidungen müssen getroffen werden, bevor man überhaupt wissen kann, ob es richtige Entscheidungen sind. Folglich kann jeder kleine Fehler die Arbeit von mehreren Monaten ruinieren, schlicht und einfach deshalb, weil man es vorher nicht besser gewusst hat. Unglücklicherweise hängen gewisse Dinge zudem nicht nur von unseren Anstrengungen, sondern auch von externen Umständen ab.

Weiter ist das Genre “Flugsimulation” kein einfaches und macht die Entwicklung noch komplizierter - größere Landschaften, mehr Objektdetails, etc. Wir können nicht einfach sagen “hey, dieses Flugzeug soll so fliegen weil es cool ist” - nein, es muss auf eine sehr spezifische Art und Weise fliegen und ein einmaliges Erscheinungsbild abgeben. Aus diesem Grund müssen wir ernsthafte Forschung betreiben, die zum Teil einzigartig ist und vorher noch nie durchgeführt wurde. Manchmal erhalten wir da Resultate, auf welche wir lange gewartet haben und die uns dann vor scheinbar unmöglich Machbares stellen - trotzdem müssen wir sie mit einbeziehen.

 

Natürlich können wir ein “unmöglich” nicht akzeptieren, nachdem wir so viel Zeit und Ressourcen in das Projekt gesteckt haben. Hier kommt der Early-Acces von IL2:BOS ins Spiel. Es ist für uns eine Möglichkeit, große Tests mit dem Spiel durchzuführen, welche dann bei der Entwicklung helfen. Da das Spiel ein großes System ist, erwarten wir naturgemäs technische Probleme, die es zu überwinden gilt.

 

Vielleicht könnt ihr euch daran erinnern, mal selbst etwas repariert zu haben. Auch da musstet ihr wahrscheinlich das Problem zuerst genau definieren und verstehen, um das Problem lösen zu können. Deshalb haben wir uns entschieden, Euch das Spiel Stück für Stück im Early-Access zu geben. Auf diese Weise können wir sehr schnell herausfinden, wo (bei welchem Stück) genau der Fehler liegt und wie wir ihn beheben können.

 

Wie wir bereits gesagt haben, sind momentan etwa 30% des Spiels fertig. Am Anfang, wenn Ihr den Early-Access spielen werdet, werdet ihr sehr wahrscheinlich nicht so tolle und eher komplizierte und anstrengende Momente mit dem Spiel erleben. Behaltet im Hinterkopf, dass wir sehr viel riskieren, in dem wir Euch einen so frühen Zugang zum Spiel geben. Trotzdem glaube ich, Jason und Zak (wie auch andere im Forum), dass dies der beste Weg ist um ein maximales Resultat beim fertigen Produkt zu erhalten. Mit dem Early-Access werdet ihr Sachen erleben, welche normalerweise nur das interne Team erlebt. Das ist etwas neues für uns und für das Genre.

 

Natürlich tun wir alles, um unser Schlussziel zu erreichen: Am Ende soll ein qualitativ hochwertige Kampfflugsimulator da sein! Um dieses Ziel zu erreichen, möchten wir Euch Kunden darum bitten, uns bei der Entwicklung zu helfen, damit wir unsere Arbeit auf die schnellste und einfachste Art machen können. So wird es für uns alle ein tolles Erlebnis, wenn wir das fertige BOS dann einmal spielen können.

 

Im Moment gehen wir davon aus, dass wir euch den Early-Access in den ersten zwei Monaten jeweils für 72 Stunden pro Woche zur Verfügung stellen (Dienstag bis Donnerstag). Danach möchten wir Euch den Early-Access für 5 Tage die Woche zur Verfügung stellen. Die Pausen dazwischen werden wir für Versions-Updates und Serverwartungen brauchen.

 

Den Missionseditor wird im Frühling verfügbar sein, bis dahin werden wir euch mit vorgefertigten Missionen versorgen. Die erste Early-Access-Version wird eine LaGG-3 und eine Test-Karte (500 x 50 km) beinhalten. Die allgemeine Stalingrad-Karte wird im Januar fertig sein. In den ersten 2-3 Wochen werden die Flugzeuge unbewaffnet sein, ihr könnt Euch während dieser Zeit rein auf die Flugmodelle, Spieleeinstellungen, Joystickeinstellungen und Spiel-Performance konzentrieren. Im Dezember werdet Ihr dann scharf schießen können, und wir werden einige nicht freischaltbare Modifikationen herausgeben.

Kurz gesagt, wahre Kampflugsimulationsfans werden unser Early-Access-Programm lieben! Weitere Details erhaltet Ihr im nächsten Tagebucheintrag!

 

Für heute schließen wir mit einigen Bildern vom Geschenk-Skin für die Bf 109 F-4 ab. Dieses Tarnschema wird nur Gründern zur Verfügung stehen, welche IL2:BOS vor dem 1. Oktober vorbestellt haben.

 

(Vielen Dank an Fabian für die Hilfe bei der Übersetzung!)

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Und noch eine Ankündigung in Bezug auf die Beta-Test, die ich letzte Woche versprochen hatte. Exklusiv für die deutsche Gemeinde.

Prüf-und frühen Zugang - das sind zwei völlig verschiedene und unterschiedliche Prozesse. Der Beta-Test des Spiels findet bei jedem der Cess frühen Zugang. Ich erinnere mich, dass in den frühen Gründer Zugang wird eine Alpha-Version des Projekts haben.

Wir folgen mit jeder Person, die zur Teilnahme an der Beta-Test teilnehmen werden.

 

Hier geht es zur Diskussion über Teil 39 des Entwickler-Tagebuchs

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40

 

Hallo, meine Freunde!

 

Auch wenn ich mich stets gefreut hatte, Euch gute Nachrichten zu überbringen, so bin ich heute derjenige, der weniger Gutes zu berichten hat. Wir werden leider nicht in der Lage sein, das Spiel am 12. November auf einem Stand zu haben, der einen Frühzugang erlaubt. Wir müssen leider noch ein bisschen daran arbeiten und hoffen, nach einem daran anschließenden Test, den Early Access am 19. November beginnen zu können. Das tut uns leid, aber es lässt sich nicht ändern.

 

Hier jedoch noch ein paar Antworten auf ausgesuchte Fragen zum Early Access und unsere ENtscheidung zum R7-Rüstsatz der Friedrich.

 

1. Frage zum Schadensmodel (DM)

Das Schadensmodell ist jetzt zu etwa 60% fertiggestellt. Technisch arbeitet alles soweit korrekt, jedoch muss hier und da noch an ein paar Feinheiten gefeilt werden.

 

2. Fragen zu den Effekten (FX)

Einige der Effekte sind fertiggestellt. Ihre Implementierung wird sukzessive erfolgen, während die Beta fertigentwickelt wird.

 

3. Fragen zur Künstlichen Intelligenz (KI)

Die KI wird etwa zwei bis drei Wochen nach dem Start des Early Access eingebaut werden. In der ersten Woche wird es nur Soloflug geben.

 

4. Fragen zum Bonus-Anstrich

Ja, diese werden im Early Access sofort verfügbar sein.

 

5. Fragen zu den Gameplay-Modi (Schnellstart und Sofortmisson)

Diese werden voraussichtlich zum Jahreswechsel fertig sein und dann von uns unverzüglich für Euch eingebaut werden.

 

6. Fragen zum Selbermalen von Flugzeuganstrichen

Ja, natürlich werden wir Euch die nötigen Werkzeuge und Vorlagen geben, aber nocht sofort. Zunächst müssen wir die wichtigeren Dinge erledigen.

 

7. Fragen zu Pistolen und Raketenwerfern im Early Access

Darüber wird eine Entscheidung nächste Woche fallen.

 

Zu den Außenwaffen der Bf 109 F-4 ist folgendes zu sagen: Aufgrund der Abstimmungsergebnisse (Eure Meinung) haben wir entschieden, den Rüstsatz R7 für alle Spieler zugänglich zu machen, und “Gründer” werden ihn sofort benutzen können. Andere Spieler werden ihn freispielen müssen. Jedoch wird es für sie im Spiel nicht einfach sein, die Freischaltung dieser Waffen-Erweiterung zu erspielen.

 

Ich erinnere Euch daran, dass der 11. November der letzte Tag sein wird, an dem die Extras zum Spiel zum derzeitigen Preis verfügbar sein werden. So verbleiben Euch nur einige Tage, um Mitglied zu werden und günstig die Premium- oder Standardversion vorzubestellen. Ab dem 12. November treten wir in die Phase des Frühzuganges ein.

Wir werden uns  völlig auf unsere Aufgaben konzentrieren, sodass wir bedauerlicher Weise Euch nicht so viel Zeit widmen können wie wir es uns wünschen würden. Die Vorbereitungen auf den Frühzugang haben momentan höchste Priorität für unser Team.  Ich hoffe, dass Ihr sehr gut verstehen werdet, wie wichtig die kommende Woche für uns ist - es dauert ja nicht mehr lange.

 

http://www.youtube.com/watch?v=dJYbOvrKuDs

 

Hier geht es zur Diskussion über Teil 40 des Entwickler-Tagebuchs[/size]

(Herzlichen Dank an Frank und Peter für die deutsche Übersetzung!)

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42

 

Seid gegrüßt!

 

Zunächst möchten wir uns für die freundlichen Rückmeldungen bedanken, die Ihr uns und unserem Projekt gegeben habt. Wir waren überrascht und zutiefst beeindruckt. Darüberhinaus tut es dem ganzen Team gut, diese freundlichen Worte zu lesen und nun arbeitet jeder in dem Wissen, dass Euch das Spiel gefällt. Tatsächlich erfordert der Vorgezogene Zugang mehr Verantwortung unsererseits, da die Alpha-Version des Spiels sich im Rohzustand und in vielerlei Hinsicht noch weit entfernt von der Finalversion befindet. So bedanken wir uns hiermit für die Inspiration und hoffen Euren aufkommenden Erwartungen entgegen zu kommen.

 

Vom technischen Standpunkt aus betrachtet startete der Frühzugang erfolgreich. Alle Systeme arbeiten stabil und die Software zeigt eine befriedigende Leistung auf dem riesigen Feld der verschiedenen PC-Konfigurationen. Unser Ansatz, die Modelle zu bauten, hat sich ebenfalls als richtig herausgestellt, und so denken wir zurecht, auf dem richtigen Weg zu sein.

Mit dem heutigen Freitag wird das Spiel für Euch bis zum Beginn der nächsten Session nicht erreichbar sein. Inzwischen analysieren wir die erhobenen Daten und das erhaltene Feedback und bereiten die nächste Session vor. Diese ist terminiert auf den 26. bis 28.11.2013.

 

Nächste Woche werdet Ihr die Bf 109 F-4 kennenlernen, den deutschen Jäger, der oft als der beste aus der Messerschmitt-Familie bezeichnet wird. Das Flugzeug hat in der Tat außerordentliche Kampfeigenschaften und spricht besser auf Steuereingaben an als die LaGG-3. Nun, Ihr werdet es sehr bald selbst feststellen; ich möchte jetzt nicht zu viele Hinweise geben.

 

Wir werden also lediglich ein weiteres Flugzeug hinzufügen und die LaGG-3 nicht sperren. Die Missionen werden upgedatet und die ersten KI-Flugzeuge werden hinzugefügt. Diese werden einfach nur umherfliegen, ihren eigenen Routen folgen und ihre Missionen ausführen. Und denkt bitte daran, dass Kampfhandlungen noch nicht möglich sein werden, aber wir arbeiten daran.

 

Der Fertigstellungsgrad des Projektes wird bei 32% bleiben, weil die Friedrich bereits dieser Version beigefügt wurde. Wir haben nur ein wenig Feintuning vorgenommen, welches mit weniger als 1% des Entwicklungsfortschrittes veranschlagt wird. Die Zahl wird sich ein bisschen später verändern, wenn die Bewaffnung für Euch freigeschaltet wird. Zusätzlich wird das nächste Update einige technische Sachen und Fehler beheben, die Euch diese Woche gestört haben.

Und nochmals, danke für die positive Energie, die Ihr uns habt zukommen lassen. Es ist sehr wichtig für uns, zu wissen, dass unsere Arbeit so großartige Gefühle erweckt. Wir sind froh, Eure Erwartungen zu erfüllen und Euer Vertrauen zu verdienen.

 

Und schließlich noch die bislang durchgeführten Änderungen:

  • Zustände, die zu endlosem Laden führten, wurden beseitigt.
  • Die Miniaturkarte wurde angepasst, Richtungen werden jetzt korrekt angezeigt.
  • Das Öffnen des Steuerungs-Menüs aus dem Spiel heraus arbeitet nun korrekt.
  • Die Invertierung der Steuerachsen führt nun nicht mehr dazu, dass der Ausschlag nur noch 50% beträgt.
  • Russische Übersetzung optimiert.
  • Standardanstrich steht nun an oberster Stelle in der Auswahlliste.
  • Gestaltung der Benutzeroberfläche optimiert.
(Herzlichen Dank an Frank, Ralph und Peter für die deutsche Übersetzung!)

 

Bonus

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Hier geht es zur Diskussion über Teil 42 des Entwickler-Tagebuchs

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43

 

Seid gegrüßt, Freunde! :salute: 

 

Die zweite Woche unseres Frühzuganges, der die Bf 109 F-4 brachte, ist nun vorüber. Danke Euch allen für die konstruktive Kritik und das positive Feedback, aber am allermeisten: für Eure Emotionen. Ich glaube nämlich, es ist am allerwichtigsten, dass ein Projekt Emotionen auslöst. Es könnte hier lediglich um ein weiteres Flugzeugspiel gehen, wovon es dieser Tage ja mehrere gibt. Aber zum Glück für uns - und zu Eurem Vergnügen - erzeugt dieses Projekt Emotionen. Dies war das wertvollste unserer Ziele, und anscheinend haben wir es erreicht.

 

Wir befinden uns jetzt in der zweiten Phase der Projektentwicklung: Inhalte werden hinzugefügt, eingestellt und gefixt. Der größte Teil der benötigten Technologien ist fertiggestellt, und das war es schließlich, womit wir uns den größten Teil der vergangenen Zeit beschäftigten. Diese zweite Phase ist definitiv interessanter, sowohl für Euch als auch für uns, denn alle weiteren Veränderungen, der weitere Fortschritt während der Entwicklung ist nur viel deutlicher. Neue Dinge werden fast täglich hinzugefügt oder andere verbessert.

 

Aber dieses beeindruckende Tempo birgt auch Schwierigkeiten. Wir müssen klug vorgehen, um Euch einerseits neue und unterhaltsame Sachen zu übergeben, aber andererseits den Zeitplan einzuhalten, um rechtzeitig fertig zu werden. Es gibt nicht viele andere Studios, die so arbeiten wie wir. Wir konnten nirgends nachfragen, wie man das macht, von keinen Fehlern lernen, die andere für uns bereits gemacht hätten. Wir machen das eben auf unsere Art, und wenn wir geduldig mit dem Kopf durch die Wand müssen, dann macht uns das nur noch besser. Geduld ist das, was wir von Euch erwarten, und Ihr habt Geduld. Danke dafür! Es ist unsere Belohnung, für Spieler wie Euch zu arbeiten. Spieler, die uns in der Tat verstehen.

 

Werden wir nun etwas genauer- was ist mit nächster Woche? Alles läuft bisher wie geplant und obwohl es einige technische Probleme gibt, ist die Mehrheit der Spieler in der Lage zu fliegen und das Spiel zu genießen. Deshalb haben wir uns entschlossen, den Zugang zum Spiel am Wochenende früher als ursprünglich geplant freizugeben. Jeder, der zu beschäftigt zum Spielen war, sollte nun bald die Möglichkeit zum Spielen haben.

 

Die nächste Session startet am 6.Dezember und endet am 9.Dezember. Wir sind noch nicht so weit, zu sagen, wann unsere Server nächsten Freitag online gehen, weil wir uns immer noch Gedanken machen müssen, wie wir das am besten bewerkstelligen. Das nächste Ziel ist, die Dauer jeder Session zu verlängern.

 

Vielleicht erreichen wir das auch früher als geplant. Und natürlich werden die Besitzer der Standard-Version auch bald zum vorgezogenen Zugang dazustoßen. Nächsten Freitag werdet Ihr die bereits bekannten LaGG-3 und Bf-109 F-4 bekommen, aber dieses mal werden sie ihre Feuerkraft zurückerhalten. Wir werden die 7.62mm und 20mm Waffen mit der historisch passenden AR und HE Munition ausstatten. KI-gesteuerte Flugzeuge werden Eure Ziele sein. Sie werden auch Waffen haben, sollten aber für geübte Piloten kein Problem darstellen. Mehr Details gibt es dann mit dem nächsten Entwickler-Update nächsten Freitag.

 

Nochmals Danke für Euer nettes und positives Feedback und die Eindrücke der letzten beiden Wochen, die wir in unserem Forum gelesen haben (und es fühlt sich an, als wären es mehr als zwei Wochen gewesen). Ich denke, dass unser Projekt einige weitere Vorurteile ausräumen kann, nicht nur in Bezug auf die Entwicklungszeit, Teambildung und Prinzipien der Modellierung, sondern auch über die Community in diesem Genre. Ja, Ihr seid kompliziert, laut und streitlustig, und es ist nicht einfach, Euch zufriedenzustellen. Aber es sieht so aus, als würde eine der stärksten Spiele-Communities dadurch entstehen, dass wir Euer Vertrauen gewinnen.

(Herzlichen Dank an Peter und Ralph für die deutsche Übersetzung!)

 

Hier geht es zur Diskussion über Teil 43 des Entwickler-Tagebuchs

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44

 

Hallo Alle!

Wir werden Euch eine neue Version des Spiels heute im späteren Verlauf des Tages zur Verfügung stellen. Darin werden beide Flugzeuge bewaffnet sein. Die Steuerungseinstellungen sind dementsprechend auch neu, damit Ihr die Tasten für das Schießen belegen könnt. Entwurfs-Versionen von visuellen Effekten wurden ebenfalls hinzugefügt, wie auch Kampfmanöver für KI-Piloten. Die neue Version des Spiels wird bis am Montagabend (9. Dezember) geöffnet sein. Der Entwicklungsstand des gesamten Spiels liegt nun bei 35%.

Zum Missions-Inhalt:

Wenn Ihr den Missions-Bildschirm öffnet, werdet Ihr 2 Missionen finden - 1 pro Flugzeug. Die Missionen sind interaktive Szenarien, welche Elemente der fortgeschrittenen Spiele-Logik enthalten. Ihr startet den Flug auf dem Flughafen “Lapino”. Danach könnt Ihr zwischen zwei Trainings-Zonen wählen: A oder B. Die Zone A befindet sich über dem Flughafen “Yantar”, die Zone B liegt zwischen den “Povorotnoe” und “Stepnoe” Siedlungen. Die Distanz vom Startpunkt zu den Zonen ist ungefähr 10 km.

Wenn ihr eine Zone erreicht, wird automatisch ein KI-gesteuertes Flugzeug generiert (Jäger). Es wird auf ca. einem Kilometer Höhe erscheinen und euch als Ziel erkennen. Seid also gefasst auf einen Frontalangriff. Nachdem Ihr den Gegner erledigt hab, könnt ihr in die andere Zone fliegen, wo ein neuer Gegner (Jäger) spawnen (=erscheinen) wird. So werdet ihr die Zonen durchstreifen können und jeglichen feindlichen Widerstand suchen und zerstören können. 

Beachtet bitte, dass eine 50% Wahrscheinlichkeit besteht, dass zwei feindliche Flieger erscheinen. Auch sind die Wahrscheinlichkeiten 50%, dass ihr beim nächsten Gegner auf einen besseren KI-Piloten trefft und dass ein freundliches KI-Flugzeug auf dem Flughafen “Lapino” erscheint, um euch zu unterstützen.

Wie immer möchten wir Euch daran erinnern, dass das Projekt in Entwicklung ist und sich noch in einem frühen Stadium befindet. Wir rechnen nicht nur damit, dass Ihr Fehler und Bugs entdeckt - wir sind uns sogar sicher, dass Ihr welche erleben werdet. Wir möchten Euch bitten, diese Fehler auf eine professionelle Art und Weise aufzunehmen und darauf zu reagieren. Denn genau solche Reaktionen helfen uns, die Fehler so schnell wie möglich zu beheben. Bedenkt, dass jede Funktion und jedes Element, welches für die grafische Schönheit und das “Mittendrin”-Gefühl verantwortlich sind, im Moment nur ein Entwurf ist. Alle Aspekte des Spiels werden nach wie vor überarbeitet.

Wir wünschen euch ein spannendes Wochenende mit vielen Abschüssen und tollen Eindrücken vom Spiel!

 

(Herzlichen Dank an Fabian und Ralph  für die deutsche Übersetzung!)

 

Change log:

  • Problem beim Spawnen von zwei Flugzeugen behoben,
  • Problem behoben, wenn das Spiel bei der Explosion eines Flugzeuges am Boden abstürzte,
  • Objektschatten auf Flugplätzen verschwinden nicht mehr,
  • Kompasse zeigen nun korrekte Werte an,
  • Mehrere kleinere Korrekturen in der Schnittstelle,
  • Die ausführbare Datei wurde in il-2.exe umbenannt.

     

Hier geht es zur Diskussion über Teil 44 des Entwickler-Tagebuchs
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45

 

Seid gegrüßt, Freunde!

 

Wir freuen uns, Euch in der vierten Woche des “Vorgezogenen Zugangs” begrüßen zu dürfen. Seit nunmehr drei Wochen schaut Ihr Euch nicht nur Bildschirmschnappschüsse und Videos an und lest nicht nur nervige Berichte, sondern könnt tatsächlich auch spielen, fliegen und schießen - in einem Spiel, welches noch bis vor 12 Monaten nichts weiter als eine Idee war.

 

Vor einem Jahr berichteten wir über die Zusammenarbeit zwischen den 777 Studios und 1C und unserem Plan, ein neues Spiel in der legendären “IL-2 Sturmovik”-Serie zu erschaffen. Die Nachrichten wurden mehrdeutig wahrgenommen: einige sahen es als Chance, die in der Vergangenheit gemachten Fehler zu korrigieren. Andere befürchteten, wir würden die guten Traditionen des Genres verlassen. Und einige hatten überhaupt keine Vorstellung davon, wer wir sind und was von uns zu erwarten sei. Zwölf Monate nach der Ankündigung und 6 Monate nach dem Beginn der Vorbestellphase habt Ihr Eure Unterstützung für unser Projekt unter Beweis gestellt. Wir sind inzwischen in der Phase des Frühzuganges - und es geht weiter. Danke Euch allen für die Unterstützung.

 

Zurück zum Wesentlichen. In Kürze werdet Ihr die neue Alpha-Version ausprobieren können, und diesmal geht es in der Hauptsache um den Rekorder. Weiter unten seht Ihr ein Video (eine Aufnahme der gestrigen Live-Sendung), das die Funktionen des Rekorders für Euch erklärt.

 

Nachfolgend eine kurze Beschreibung der neuen Funktionen für den Track-Rekorder (für die aktuelle Alpha-Version der Sim):

LCtrl+R - Aufnahme starten oder beenden

H - Zeitleiste verbergen und Kamera aktivieren

LCtrl+F1 - Aufnehmende Kamera für Wiedergabe auswählen

F1 - Wiedergabe aus Pilotensicht

LAlt+F1 - Freie Kamera in Pilotenkanzel

 

Diesmal wird der Frühzugang für die Premium-Kunden von Freitag, 13. Dezember 2013, 21.00 Uhr bis Montag, 16. Dezember 2013, 21.00 Uhr, dauern (MEZ).

 

Es freut uns ebenfalls, Euch mitzuteilen, dass Käufer der Standard-Edition ab dem 20. Dezember ebenfalls werden mitmachen können. Vielen Dank für Eure Geduld, es dauert nur noch ein paar Tage.

 

http://www.youtube.com/watch?v=q9BD9eDxQFY

 

Frühzugang, Woche Nr. 4

 

Change log:

  • Funktionen für Aufnahmerekorder hinzugefügt,
  • Qualität der Bodentexturen verbessert,
  • Qualität der Schatten verbessert,
  • Flugzeuge in der Luft verschwinden nicht mehr einfach, sobald der Pilot erschossen wurde,
  • Kompass der LaGG gefixt,
  • neue Treffergeräusche hinzugefügt,
  • keine Flugzeugduplikate mehr in den Missionen,
  • Achsenumkehrung, Mausempfindlichkeit und Force-Feedback arbeiten jetzt korrekt,
  • Geräusche für das Öffnen und Schließen von Kanzelhauben hinzugefügt.
(Dank an Frank und Peter für die deutsche Übersetzung!)

 

 

Hier geht es zur Diskussion über Teil 45 des Entwickler-Tagebuchs

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46

 

Hallo Piloten!

 

Willkommen zur 5. Woche des Frühzuganges in Il-2 Schturmowik: Schlacht um Stalingrad. In dieser Episode werdet Ihr die ersten Raketen- und Abwurfbewaffnungen ausprobieren können; die verfügbaren Flugzeuge werden dieselben bleiben.

 

LaGG-3 bekommt 3 Sätze:

●      2 x 50kg Bomben (FAB-50)

●      2 x 100kg Bomben (FAB-100)

●      6 Raketen (ROS-82)

 

Bf 109 F-4 bekommt 2 Sätze:

●      4 x 50kg Bomben (SC 50)

●      1 x 250kg Bombe (SC 250)

 

Wenn die Sim im 2. Quartal 2014 veröffentlicht ist, wird man diese Modifikationen erst freispielen müssen. Für Euch haben wir sie jedoch schon jetzt verfügbar gemacht, damit Ihr sie testen könnt und wir Euch zeigen können, woran wir arbeiten.

 

Die Raketen haben drei Zündereinstellungen für 300, 500 und 1000 Meter. Zum Testen dieser neuen Waffen haben wir ein neues Missionsszenario vorbereitet. Wie üblich, werdet Ihr in Lapino starten und in die Kampfzone fliegen, wo eine Reihe von Bodenziele auf Euch warten: einige Panzer und leichte Fahrzeuge stehen dort bereit, um von Euch mit Raketen, Bomben und Bordwaffen bekämpft zu werden. Ihr werdet diese nicht sehr widerstandsfähigen Fahrzeuge sicher leicht vernichten können. Es geht darum, bei dieser Übung den effektiven Umgang mit den neuen Waffen zu erlernen. Diese Übungen können sowohl morgens als auch abends geflogen werden. Bitte beachtet, das einige der visuellen Effekte noch nicht fertiggestellt sind, und auch Gebäude noch nicht zerstört werden können. Diese Dinge kommen später dazu.

 

Ein sehr wichtiger und erfreulicher Teil unserer heutigen Ankündigung ist, dass die Besitzer der Standard Version zum Frühzugang mit dazukommen. Herzlich Willkommen an alle und ein Dankeschön für Euer Vertrauen und Eure Unterstützung!

 

Wir hoffen wirklich, Euch wird es hier bei IL:BOS gefallen. Beginnend mit mit dieser Phase,  könnt Ihr an jedem Stück des Frühzuganges teilhaben. Ihr könnte es endlich selbst erleben und nicht nur von den anderen hören, die bereits dabei sind.

 

Die fünfte Phase wird von Freitag, 20. Dezember (21 Uhr MEZ ), bis Montag, 23. Dezember (21 Uhr MEZ), verfügbar sein. Die darauf folgende Phase läuft dann vom 27. Dezember bis 5. Januar, sofern es zu keinen technischen Problemen kommt.

 

Die Entwicklung kommt recht gut voran. Wir arbeiten an zwei Dingen momentan: Einen Sofortmissionsgenerator (QMB), der Euch die Werkzeuge und eine einfache Oberfläche gibt, um Eure eigenen Szenarien zu entwerfen; und Mehrspieler-Modus, so dass Ihr mit anderen spielen könnt. Beide Modi werden kurz nach den Weihnachts- und Neujahrs-Ferien dem Frühzugang hinzugefügt.

 

Unsere Techniker bauen neue Flugzeuge und Motoren, um sie anzutreiben. Ihr werdet wahrscheinlich kurz nach den Ferien in der Il-2 abheben können, genauso wie mit der Ju 87. Nach den Ferien werden wir das Schadensmodell mit jeder Menge Details aufbessern und übriggebliebene Instrumente vervollständigen. Wir hoffen auch, Euch den ersten Durchlauf durch die Stalingradkarte in der nächsten Phase zu zeigen. Dort gibt es noch jede Menge Arbeit zu erledigen, aber ich denke, sie wird gut genug sein, sie Euch vorzustellen, so dass Ihr uns Euer Feedback und Eure Eindrücke mitteilen könnt. Ein Großteil der Objekte ist an Ort und Stelle, und die Flüsse und Wälder sind da, wo sie hingehören. Der Schnee auf den Flugfeldern ist dicht genug gepresst, so dass sie von Flugzeugen als Start- und Landebahnen genutzt werden können. Außerdem werden wir die Optik bis zum Tag der Veröffentlichung noch ordentlich aufpolieren.

 

Es gibt noch jede Menge Arbeit für uns zu tun, und hoffentlich für Euch noch mehr Aufregendes zu entdecken. Ihr seid die Ersten, die das alles ausprobieren können.

 

P.S. Und noch ein zufälliges Bild vom PC im Büro.

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Und exklusive Wallpaper, speziell für die deutsche Gemeinschaft .

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Hier geht es zur Diskussion über Teil 46 des Entwickler-Tagebuchs

 

(Dank an Ralph und Peter für die deutsche Übersetzung!)

 

 

Guys, I'm sincerely sorry about the wrong date thing. Take this fresh-stolen screenshot as a symbol of my apologies

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47

 

Hallo allerseits!

 

Ich hoffe, dass Ihr alle viel Spaß in der 5. Woche des Frühzuganges hattet. Gemessen an den zahlreichen Videos aus der Fangemeinde, in denen mit Friedrichs und LaGGs haufenweise Bodenziele bekämpft wurden, scheint das letzte Game-Update sehr gut angekommen zu sein. Interessant auch zu wissen, dass einige von Euch das Verhalten der Raketen als so realistisch empfanden, dass deren Gebrauch in den Missionen zu einer ganz neuen Erfahrung wurde - ein weiterer Bestandteil des Spieles, der sowohl von den erfahrenen, als auch von den neuen virtuellen Piloten entdeckt wurde. Vielen Dank für Eure Meinungen und Euer Feedback bezüglich der Bewaffnung, und besonderen Dank an die Spieler, die uns mit Informationsmaterial und Berechnungen geholfen haben. Wir werden übrigens im Januar ein Alpha/Beta-Testteam zusammenstellen. Es wird wird keine öffentliche Ausschreibung dafür geben, aber Ihr werdet die Tester im Forum antreffen - sie werden dort entsprechend gekennzeichnet sein.

 

So, Woche 6 des Frühzugangprogramms. Es wird die bis jetzt längste Frühzugangsphase: Ihr werdet heute, am Freitag, 27. Dezember (ab 14.30 Uhr MEZ) starten und bis zum 5. Januar (21.00 Uhr MEZ, wie immer) spielen können, bis die Server offline gehen. Diesmal haben wir alle freischaltbaren Modifikationen der momentan verfügbaren Flugzeuge hinzugefügt, einschließlich der Kanonen für beide Jäger und der Panzerglasscheibe der Bf 109 F-4. Jetzt ist es also an der Zeit, Eure großkalibrigen Waffen gegen KI-Flugzeuge und Bodentruppen einzusetzen. Wir arbeiten auch noch weiterhin an den visuellen Effekten. Gebäude, zum Beispiel, sind nun zerstörbar.

 

Wir haben uns entschlossen, die Stalingradkarte noch nicht freizugeben und hoffen diesbezüglich auf Euer Verständnis. Es ist ein sehr großer und wichtiger Teil der Entwicklung, den wir nicht aufs Spiel setzen wollen, indem wir Euch unfertige Inhalte präsentieren. Trotzdem zeigen wir Euch heute einige Bilder, die von der Karte gemacht wurden. Die Karte selbst wird im Januar für Euch fertig sein. Ja, es wird mit jedem Update immer interessanter.

 

Genießt Eure Weihnachts- und Neujahrsferien und viel Spaß beim Spielen von IL2 BOS.

(Deutsche Übersetzung von Ralph, Fabian und Peter)

 

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Hier geht es zur Diskussion über Teil 47 des Entwickler-Tagebuchs

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48

 

Hallo allerseits!

 

Ganz egal, wo Ihr lebt oder welche Sprache Ihr sprecht - Ein Frohes Neues Jahr Euch allen!

Das Projektteam ist nach den Winterferien zurück an der Arbeit. Wir haben eine Menge zu tun, und ich will kurz aufzeichnen, worum es geht:

 

Sofort-Missions-Editor (QMB): wir werden ihn anlehnen an den guten alten Editor von Il-2:FB/AEP/46. Er enthält die bekannten Funktionen zum Erstellen von Schlachtszenarien. Wählt und ändert die gewünschten Parameter und probiert die Mission alleine oder zusammen mit Freunden sofort aus. Ihr werdet die Missionen aus dem Frühzugangsprogramm sehr schnell vergessen haben.

 

Mehrspieler: darüber werdet Ihr in den nächsten Tagen bzw. nächsten Wochen  mehr erfahren. Bitte beachtet, dass wir, wie üblich, zunächst die Technologie einbauen und testen, und erst anschließend weitere Besonderheiten und Vorschläge Berücksichtigung finden werden.

 

Neue Flugzeuge: einige Modelle werden im Verlauf der nächsten Tage erstellt und, obwohl ich Euch den genauen Zeitplan nicht nennen kann, verspreche ich Euch, dass die IL-2 als nächstes Flugzeug sehr bald veröffentlicht wird. Sie wird das erste Flugzeug sein, welches mit vielen so verschiedenen Zulademöglichkeiten ausgestattet, vielfältig im Kampf einsetzbar und der erste Zwei-Sitzer in der Simulation ist. Ein Flugzeug, das so viele Technologien in sich vereint, macht uns selbstverständlich ein wenig nervös. Sollte es dennoch im Nachhinein gut funktionieren, werden wir die restlichen Flugzeuge zügiger veröffentlichen.

 

Ich möchte Eure Aufmerksamkeit auf den Entwicklungsfortschritt lenken, so wie er sich für uns momentan darstellt: viele Spieler wundern sich im Forum “Warum korrigiert Ihr nicht die kleinen Fehler?” oder “ Warum braucht das so lange (zwei Monate), um die Trimmung der 109 und einige Fluginstrumente in die LaGG einzusetzten?”, usw. Hier ist nun die Antwort: wir arbeiten uns vom Großen zum Kleinen vor. Die Schlüsselelemente müssen zu allererst erstellt werden.  Ganz unabhängig davon, wie groß die Aufgabe ist, wird diese immer nur einem Experten zugewiesen. Sollte dieser von der wesentlichen Programmierung der Simualtion durch kleine Verbesserungen hier und dort abgelenkt werden, ist keinem von uns geholfen: weder uns noch Euch. Ich bitte Euch daher, Ruhe und Geduld zu bewahren und uns unsere Arbeit machen zu lassen. Die neue Technologien und Flugzeuge werden uns noch den ganzen Frühling beschäftigen und danach werden wir uns den Feineinstellungen und den “kosmetischen” Elementen, usw. widmen.

 

Stalingrad-Hauptkarte: Diese wird sehr bald zur Verfügung stehen, auch wenn sie lange nicht fertig ist. Wir haben die Landschaft fertiggestellt und die meisten Ortschaften und Flugfelder platziert. Glaubt mir, das war ein Riesenaufwand. Derzeit beinhaltet die Karte 82 Flugfelder, über 300 Ortschaften plus der Stadt Stalingrad und alle Hauptstraßen. Jedoch ist die Grafik noch nicht fertig: so überarbeiten wir etwa noch die Bäume. Was man jetzt sieht (auch auf der Testkarte), sind lediglich Platzhalter. Und natürlich wird es eine Menge signifikanter Ergänzungen geben, die Euch hoffentlich sehr gefallen werden.

 

Das alles wird es innerhalb der nächsten zwei Monate für Euch geben. Dieser Winter wird wahrlich heiß für die Fans von Kampfflugsimulatoren!

 

Wegen der Winterferien konnten wir diesmal nichts Neues für Euch vorbereiten, Ihr braucht also nicht zu updaten - spielt einfach die vorhandene Version weiter. Inzwischen werden wir neue und coole Sachen für Euch bauen.

 

Nochmals wünschen wir Euch allen ein Frohes Neues Jahr! Wir hoffen, dass dieses neue Jahr voller Optimismus und erfreulicher Ereignisse sein wird.

 

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Hier geht es zur Diskussion über Teil 47 des Entwickler-Tagebuchs

(Danke an Frank, Ralph und Peter für die deutsche Übersetzung!)

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49

 

Hallo.

 

Die erste Woche nach den Winterferien war zu unserer Überraschung sehr effektiv und unkompliziert. Das Team hatte sich erfolgreich an den üblichen Arbeitsmodus angepasst, und ich denke, dass es jetzt im geplanten Tempo weitergeht und wir wieder regelmäßig neue Sachen präsentieren können. Und heute starten wir eine neue Phase das Frühzuganges.

 

Diesmal gibt es sehr deutliche und auch weniger offenkundige Änderungen. Die erste signifikante Änderung ist die Stalingrad-Hauptkarte. Sie ist riesengroß und beinhaltet eine enorme Anzahl von Objekten. Deshalb müssen wir aber erst die Leistungsfähigkeit Eurer PCs abschätzen können, um intelligente Entscheidungen hinsichtlich der kommenden Optimierung der Karte treffen zu können.

 

Außerdem planen wir den Einsatz der folgenden einfachen Methode zur Optimierung: Entfernung aller Objekte außerhalb von 50 Kilometern zur Missionszone. Das sollte helfen, die Ladezeiten spürbar zu verringern. Wir bieten Euch in dieser Phase also beide Optionen an: erstens eine Karte mit der o.a. Methode und zweitens eine Karte mit allen Objekten. Lasst uns feststellen, wie Eure PCs mit der unbeschnittenen Karte zurechtkommen.

 

Zukünftig, wenn Ihr Eure eigenen Missionen kreiert, bleibt es Euch überlassen, welche Objekte Ihr Euch aussucht oder weglassen werdet. Unsere Missionen werden immer dem Optimierungsschema folgen, da die PCs der Spieler verschiedene Kapazitäten besitzen. Bis der Schnellmissionsgenerator hinzugefügt wurden ist, werden wir keine neuen Szenarios schreiben, da uns die Stabilität sehr wichtig ist. Daher verschoben wir einfach die bisherigen Missionen auf die Hauptkarte.

 

Der zweite große Ergänzung zur Frühzugangsversion sind die grafischen Voreinstellungen. Wir haben Änderungen vorgenommen und stellen euch ab heute vier Voreinstellungen zur Verfügung, die Ihr auswählen könnt. Dies ist eine sehr umstrittene Entscheidung und ich erwarte daher auch einige sehr intensive Diskussionen aber auch einigen Rückhalt im Forum. Diese Entscheidung hat ihre Gründe.

 

Denn erstens halten sich viele unserer Spieler selbst für große IT-Experten, haben aber in Wahrheit keine Ahnung. Sie lesen Beiträge von anderen “Experten” in den Foren und verändern dann Grafikeinstellungen im Spiel und Treibereinstellungen. Folglich bekommen Sie Leistungs-Probleme mit dem Spiel, grafische Fehler aller Art, usw. Danach schreiben Sie Ihre Beschwerden in die Foren und überfluten das Mailpostfach unseres Kundenservices und verlangen sofortige Fehlerbehebung. Bitte versteht, dass es unsere Aufgabe ist, Technologien zu entwickeln, welche auf alle Spieler Rücksicht nehmen. Dazu gehört auch Grafikkarten-Software. Wir können so eine ausgewogene Balance zwischen Leistung des Spiels und Qualität erreichen.

 

Zweitens möchten wir ein einmaliges Spielprinzip für jeden aufrechterhalten. Wie ihr wisst, sind Flugsimulationen ein sehr kompetitives Genere. Virtuelle Piloten suchen den Vorteil in jedem Aspekt. Ab dem heutigen Tag könnt Ihr aber darauf vertrauen: Ihr verliert nur, wenn euer Gegner besser ist. Bitte nehmt aber zur Kenntnis, dass die Voreinstellungen temporär sind und bis zum Erscheinen des Spiels noch geändert werden können.

 

Deshalb haben wir ab heute individuelle Grafik-Einstellungen aus dem Menü entfernt und durch 4 vordefinierte Einstellungen ersetzt. Ihr könnt so diejenige Einstellung auswählen, die Ihr am liebsten mögt. Wir haben die “Ultra”-Einstellung hinzugefügt, da das Spiel gemäß eurem Feedback das Spiel auf euren Computern sehr flüssig läuft. Die “Ultra”-Einstellung wurde nochmals verbessert - probiert es und lasst uns wissen, ob Ihr sie mögt!

 

Der Multiplayer-Modus wird nächste Woche in den geschlossenen Test gehen. Es gibt immer noch einige Fehler in diesem Modus. Die sind zwar nicht von großer Bedeutung, wir möchten die Fehler aber beheben, bevor wir den Multiplayer-Modus in den öffentlichen Frühzugang geben. Wir sind auch daran, einen komplett neuen “Launcher” fertigzustellen, der den alten “Updater” ersetzen wird (gemeint ist das kleine Programm, mit dem das Spiel erst gestartet wird). Der neue Launcher wird eine Spalte für Neuigkeiten haben und über p2p-Verbindung funktionieren. Er wird euch weiter erlauben, einige Einstellungen zu verändern, bevor Ihr das Spiel startet. Ihr werdet den neuen Launcher Ende Januar zu sehen bekommen.

 

Diese heutige Version des Frühzuganges enthält noch weitere Änderungen und neue Technologien. Die müssen aber noch von Fehlern bereinigt werden, deshalb nenne ich sie hier nicht explizit. Wir sind aber gespannt, ob euch was auffällt. Das war es für heute. Und wie immer: Viel Spaß mit Il-2 Schturmowik: Schlacht um Stalingrad.

 

Hier geht es zur Diskussion über Teil 49 des Entwickler-Tagebuchs

(Dank an Fabian, Frank und Peter für die deutsche Übersetzung!)

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50
 
Hallo alle zusammen!

Bis zum Start der nächsten Session des Vorgezogenen Zugriffs sind es noch ein paar Stunden. Deshalb werde ich Euch etwas zum Mehrspieler Modus erzählen, mit Euch meine Eindrücke von IL2 BOS durch die Gläser von Oculus Rift HD teilen und Euch das Innenleben des Peshka Bombers zeigen. Nun, eins nach dem anderen.

 

Die intensive Diskussion zu den Grafischen Voreinstellungen wurde fast so heiß, wie wir das erwartet hatten. Wir haben die Rückmeldungen von Euch entgegengenommen und die Arbeiten nach Plan fortgesetzt. Übrigens, beachtet den Thread zur Optimierung der Voreinstellungen (http://forum.il2sturmovik.com/topic/3825-preset-optimization/). Wir bitten Euch herzlichst, mit  uns die Leistungswerte Eurer PCs bei verschiedenen Einstellungen zu teilen. Diese Info wird uns helfen, die Voreinstellungen genauer zu regeln und unsere Software für zahlreiche PC-Konfigurationen zu optimieren. Eure Mitarbeit würden wir sehr schätzen und wird wirklich gebraucht.

 

Der geschlossene Test des Multiplayermodus hat anfangs dieser Woche begonnen. Forenmitglieder mit Tester-Abzeichen können Euch das bestätigen. Einige erwartete und nicht so offensichtliche Fehler wurden entdeckt und wir werden diese beheben, bevor wir den Multiplayermodus dem Vorgezogenen Zugriff hinzufügen. Wie aber Albert schon gesagt hat, läuft der Mehrspielermodus perfekt und die Änderungen, die noch nötig sind, sind nur kleine Fehlerkorrekturen. Derweil laufen die Testdurchgänge von der Leistung her wie erwartet. Die Testmission, welche 30 Panzer, 30 Geschütze und 30 Flak-Geschütze im Kampf enthält, benötigt etwa 30% der CPU-Leistung wenn der Server auf einem relativ alten PC läuft. Lange Rede, kurzer Sinn: Ihr bekommt den Mehrspielermodus in ein paar Wochen, spätestens aber in einem Monat. Neben der Arbeit am Mehrspielermodus war das Team total beschäftigt mit neuen Spielelementen. Diese Woche enthält der Frühzugang aber keine Neuerungen. Ihr könnt diese Woche also noch ein wenig für den Mehrspielermodus trainieren. 

 

Die Feinabstimmungen an der Voll-HD-Entwicklerversion von Oculus Rift wurden letzte Woche abgeschlossen. Dank unserer Programmierer ist das Spiel mit dieser neuen Technologie absolut kompatibel. Es ist wirklich schwer Worte zu finden, welche die ganze Bandbreite der Emotionen beschreiben können: Freude, Angst, Neugier, Bewunderung, Interesse - alle diese Gefühle entstehen beim Überfliegen von Stalingrad in der virtuellen Realität. Ja, mir ist bewusst, dass das Gerät noch nicht im Einzelhandel den Benutzern zum Erwerb zur Verfügung steht und es wird nicht preiswert sein, aber glaubt mir: HD Oculus passt zu BOS wie “die Faust auf’s Auge”. :) Das intensive Eintauchen, welches in der Regel eine hochqualitative Simulation aufweist, wird unglaublich mit der Verwendung dieses Gerätes. Und, ich kann es keinem Piloten mit schwachen Nerven empfehlen. Obwohl ich nicht glaube, dass es davon besonders viele in unserer Fliegergemeinde gibt, oder?
 
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Letzte Woche haben wir euch die Stuka auf einem Flugfeld gezeigt. Alle Modifikationen sind bereit und werden für euch verfügbar sein, sobald wir die Stuka dem Vorgezogenen Zugriff zufügen. Heute zeigen wir euch diese Übersicht, mit allen freischaltbaren Modifikationen für die Ju-87 D-3.
 
 
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Und wie versprochen gibt es auch noch Screenshots der Pe-2 Series 87. Erste Screenshots habt ihr ja bereits vor zwei Monaten gesehen, heute schauen wir uns das Innenleben an.
 
 
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Hier geht es zur Diskussion über Teil 50 des Entwickler-Tagebuchs
 
(Deutsche Übersetzung von Fabian, Ralph und Frank)

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51

 

Hallo allerseits.

 

Ein warmer Regen zieht über die Karibischen Inseln, es hat 28°C. Währenddessen steckt das Entwicklerteam von Il2:BoS tief im Programmcode - bei ebenso tiefen Temperaturen im eisigen und windigen Moskau. Eine weitere Woche an Entwicklungen ist geschafft, und ich will Euch davon erzählen.

 

Zuerst geht es um die nächste Phase des Frühzuganges: manchmal gibt es Situationen, in denen man eigentlich nichts besonderes sieht - aber dafür umso deutlicher spürt, und zwar bezogen nicht nur auf BoS, sondern auf jede andere Flugsimulation über den Zweiten Weltkrieg. Der Grund: unsere Spielphysik hat eine brandneue Stufe hinsichtlich Flugsystemmodellierung erreicht. Ab sofort ist die Wirkungsweise von Verbrennungsmotoren direkt abhängig von den Eigenschaften der sie umgebenden Atmosphäre. Beispiel: es ist Winter, die Luft ist kalt und reich an Sauerstoff und erlaubt dem Motor daher eine höhere Leistungsentfaltung. Die Technik dazu ist universal einsetzbar und kann somit auch bei anderen Kriegsschauplätzen eingesetzt werden. Behaltet also im Kopf, dass ihr euch die Wettervorhersagen merken müsst, bevor Ihr abhebt. Hier in Stalingrad ist es minus 15 Grad, die Motoren sind deshalb etwas stärker. Wird dies die Wahrnehmung der euch bekannten Flugzeuge beeinflussen? Ihr werdet es bald sehen!

 

Zu einem anderen Thema: Die Teilnehmer des geschlossenen Tests für den Mehrspielermodus arbeiten eifrig daran, weitere Verbesserungen auszuarbeiten. Wir planen, bald eine Live-Übertragung zu senden. Vielleicht nächste Woche. Albert, ich und einige Tester werden Euch Online-Kämpfe zeigen und Euch die neuen Spielelemente erklären.

 

Eine weitere Neuerung beim Frühzugang, zusätzlich zur simulierten Atmosphäre, sind die Aufklärer und die dazugehörigen Missionen. Diese werden Euch die Unterstützung der Verbündeten spüren lassen und Euch dabei helfen, Euren Kurs während eines Kampfeinsatzes zu finden. Darüber hinaus wurde das Modell der Stadt Stalingrad ein wenig abgeändert. Ich bitte Euch darum, uns eure Eindrücke mitzuteilen, da wir sehr an euren Meinungen darüber, ebenso wie auch über die neuen Grafikeffekte, wie z.B Feuer, usw., sehr interessiert sind.

 

Und ja, die IL-2 wird wirklich bald veröffentlicht werden. Der Februar verspricht sehr reizvoll zu werden und der Frühling wird mit den neuen Spielemodi und Flugzeugen sicherlich der reinste Spaß werden. Bisher halten wir einige der großen Neuerungen für den Frühzugang zurück - so können wir das Tempo der Entwicklung bestimmen und innerhalb der von uns selbst gesetzten Zeiträume bleiben.

 

Genießt eure Flüge dieses Wochenende! Und zum Nachtisch gibt es ein paar Bildschirmfotos von den gerade hinzugefügten Grafikeffekten der Kondensstreifen. Nach einigen Anpassungen und Testläufen wird dieser Effekt aktiviert und in der nächsten Phase des Frühzugangs unterstützt werden.

Hier geht es zur Diskussion über Teil 51 des Entwickler-Tagebuchs

 

(Deutsche Übersetzung von Frank, Peter und Fabian)

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52

 

Hallo Freunde,

 

Eine weitere Woche ist vergangen, und wir waren mit verschiedenen Bereichen der Entwicklung beschäftigt. Momentan arbeiten wir an neuen visuellen Effekten: gewaltige Rauchsäulen verdecken die Stadt Stalingrad; Detonationswolken einer ganz bestimmten Bombe - der riesigen deutschen SC1800, der größten deutschen Abwurfwaffe, sowie den Korrekturen von Form und Farbe bestimmter Leuchtspurgeschossen etc. Auf diesem Wege auch nochmals vielen Dank für Eure zahlreichen Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge hinsichtlich des Aussehens der Häuserruinen in der Stadt - wir wollen ein möglichst naturgetreues Erscheinungsbild, und kreative Lösungen sollen die Dinge so spektakulär wie möglich aussehen lassen.

 

Eine weitere grafische Verbesserung ist im Gegensatz dazu die deutlich erhöhte Sichtweite aller Kontakte in der Luft. Dieses neue Feature wird nicht vom Blickfeld abhängig sein (min - max). Weitere Erklärungen dazu will ich mir ersparen, Ihr werdet das in Kürze selbst sehen können.

 

Hinsichtlich Gameplay-Updates werden wir Flugabwehr-Artillerie einfügen, also haltet danach Ausschau und gebt auf Euch acht. Die Flugabwehr ist jetzt gerade erst hinzugekommen, und sie ist noch weit davon entfernt, als fertig bezeichnet werden zu können. Also bitte haltet Euch mit zu harrscher Kritik noch zurück, kreative Verbesserungsvorschläge sind jedoch immer sehr willkommen. Weiter unten gibt es ein paar Bildschirmfotos dazu.

 

Nun etwas ganz Frisches für die ganz Ungeduldigen: vor allem planen wir, die IL-2 schon nächste Woche herauszubringen und wir werden Beschränkungen dafür im Frühzugang aufheben. Ihr werdet außerdem entsprechend eine Reihe von Erdkampf-Missionen bekommen.

 

Weiterhin werden wir diesen Sonntag das erste Mini-Turnier im IL2:BOS Mehrspieler abhalten. Ihr werdet Zeugen (oh ja, weil wir uns entschieden haben, eine Live-Sendung zu machen und diese in Echtzeit zu kommentieren) des ersten großen Gefechtes in der Geschichte des Projektes sein. Dort, im eisigen Himmel über Stalingrad, werden das Team der Entwickler (=FB= Geschwader-Piloten) und Teilnehmer des geschlossenen Beta-Testes, mit Spielern aus vielen Ländern der Erde, sich in heftigen Kurvenkämpfen duellieren.

 

Und natürlich werden Albert und ich über das neue Interface und alle Fakten des Mehrspieler Moduses sprechen und erklären, wie dies zu gebrauchen ist. Die Live-Sendung startet am Sonntag um 21:00 MEZ (20:00 GMT).

Wie immer würden wir uns freuen, Euch im TS-Chat und auf Twitch zu sehen und Eure Fragen zu beantworten.

Wir sehen uns dort, das wird ein Spaß!

 

Zusätzlich zu dem ganzen präsentieren wir Euch die Liste der freischaltbaren Modifikationen für die Yak-1.

 

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Hier geht es zur Diskussion über Teil 52 des Entwickler-Tagebuchs

 

(Deutsche Übersetzung von Peter und Ralph)

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53
 
Bei der Entwicklung der Flugsimulation scheint unser Team selbst sich in einen Zug-Simulator zu verwandeln: nachdem die Lokomotive mit der Entwicklung neuer Technologien aufgewärmt ist, erhöht sich die Geschwindigkeit merklich, mit der neue Inhalte hinzugefügt werden. Das bedeutet diesmal, dass nicht nur Albert, sondern auch ich Euch mit einigen lang erwarteten guten Neuigkeiten erfreuen kann.
Wie wir versprochen haben, bekommt Ihr die IL-2 und all ihre Modifikationen, einschließlich des Heckschützen, im jetzigen Frühzugang. Bedenkt aber, dass sie noch nicht ganz fertiggestellt ist. Z.B. sind viele Instrumente ausgeschaltet und die Rumpfpanzerung könnte noch nicht zu 100% korrekt sein. Updates werden im Laufe der Zeit gemacht, um das Flugzeug zu vervollständigen. Aber im Großen und Ganzen ist die IL2 bereit für den Frühzugang. Es wurden für Euch außerdem einige Missionen für dieses Flugzeug angefertigt, damit Ihr es in verschiedenen Kampfsituationen ausprobieren könnt. Glückwunsch zu dieser neuen fliegenden Bestie!
 
Anstelle Euch mit dem Erscheinungsdatum der Ju-87 zu necken, werde ich Euch lieber von neuen Verbesserungen und Zusätzen erzählen. Beginnen wir mit den Mannschaften der Flugabwehrgeschütze, die wir in ein zusätzliches Training geschickt haben. Das bedeutet: a) sie sind nun bessere Schützen und eine größere Gefahr für unvorsichtige Piloten; b) sie werden unvermeidbar sterben, wenn Ihr auf sie schießt, sie bombardiert oder sie werden sich auf irgendeine Art feindlich verhalten. Übrigens wurden die Effekte für Explosionen von Bomben und Raketen verbessert, so dass die zerstörerische Kraft Eurer brandneuen IL-2 nun noch beeindruckender und realistischer ist. Ein weiterer Zusatz, der unsere Fürsorge für die Besatzungen der Flak zeigt, ist, dass die Deutschen nun Suchscheinwerfer besitzen, um die LaGG auch am Nachthimmel in der Stalingrad Region zu jagen. In dieser Version befinden sie sich nahe des Flugplatzes Lapino, den Ihr schon liebt, wie ich mir vorstellen kann.
 
Weiterhin sind die Funkbefehle überarbeitet worden, damit sie sich klarer anhören und damit es ersichtlicher wird, wohin und warum man dorthin fliegen soll. Einige Optimierungen wurden vorgenommen, um sicher zu sein, dass die Rauchsäulen über Stalingrad nun bessere Leistungswerte zeigen. Und hier kommen erfreuliche Nachrichten für alle Ästheten und diejenigen, die manuelle Gemischkontrolle bevorzugen - die Abgasflammen ändern nun abhängig vom Gemisch ihre Farbe.
 
Das ist aber bei weitem noch nicht alles, was wir vorbereitet haben. Wir haben vor, Euch heute später alles, was wir in die zwölfte Woche des Frühzuganges gepackt haben, in einem Livestream zu zeigen. Loft und ich werden mit Euch alle nützlichen Daten über die IL-2 im Spiel teilen und wir werden Eure Fragen im Chat unseres Twitch channel beantworten. Die Übertragung beginnt um 17.40 Uhr MEZ (16.40 Uhr GMT).
 
P.S Frohen Valentinstag! Es spielt keine Rolle, ob Ihr in eine nette Person, Eure Arbeit oder eine brilliante Flugsimulation über Stalingrad verliebt seid - möge Euch dieser Tag Spaß und Freude bereiten!

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Hier geht es zur Diskussion über Teil 53 des Entwickler-Tagebuchs

(Deutsche Übersetzung von Peter und Ralph)

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54

 

Auch wenn unser Büro gleich neben der U-Bahn-Station Dostojewski liegt, so lassen wir uns von der finsteren und muffigen Stimmung des berühmten Schriftstellers nicht beeinflussen - im Gegenteil, wir erreichen mit unserem Projekt den ereignis- und arbeitsreichen Frühling. Drei Monate nach dem Start des Frühzugangprogrammes habt Ihr bereits drei Flugzeuge und einen Spielmodus. Die verbleibende Zeit bis zur Veröffentlichung wird noch einen gewaltigen Haufen von Neuerungen mit sich bringen. Wir werden Euch diese Neuerungen in kleinen appetitlichen Portionen verabreichen. Wir, die Entwickler und die Beta-Tester beschäftigen sich bereits mit dem Stuka und der Jak-1, dem Sofortmissionseditor und Mehrspielermodus.

Der Mehrspielermodus arbeitet gut und zuverlässig, jedoch machen ihn einige noch fehlende Elemente in der Benutzeroberfläche bislang unspielbar für die breite Spielerschaft.

 

Vielen Dank für die vielen und konstruktiven Rückmeldungen zur Il-2. Innerhalb nur einer Woche wurden massenhaft neue Videos im Web verteilt, die den neuen Flieger präsentieren, und unser Team ist sehr darüber erfreut, dass Ihr dieses großartige neue Flugzeugmodell mögt. Wärend der nächsten Phase des Frühzuganges werdet Ihr die bekannten Jagd- und Abfangmissionen aus Sicht eines Il-2-Piloten erfahren. Die Schturmowiks werden auch von KI-Piloten geflogen, und Ihr werdet Gelegenheit haben, dieses Flugzeug in seiner taktischen Rolle auszutesten.

 

Die hauptsächliche Neuerung dieser Woche ist sogar wichtig für das ganze Projekt. Wir veröffentlichen heute den neuen Launcher, eine spezielle Applikation, die den Client aktuell hält und außerdem noch folgende Aufgaben hat:
 

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  1. Er hält die wichtigsten Links bereit, etwa zum Forum, den FAQ, der Hauptseite und dem Kundensupport.
  2. Wichtige Einstellungen, etwa die Bildschirmauflösung, in der das Spiel gestartet werden soll.
  3. Er hält die Informationen zu den jüngsten Spiel-Updates der Entwickler bereit, sowie Hinweise zu den Bereichen Social Network, bezogen auf das Projekt.

 

Bitte beachtet die Option “Seed when downloaded” (Verteilen nach Herunterladen). Wir bitten Euch freundlichst, diese Option aktiviert zu lassen, falls Eure Bandbreite dies zulässt, damit wir dieses neue Aktualisierungssystem testen können. Wie immer, wissen wir Eure Unterstützung sehr zu schätzen!

ACHTUNG: Alle Eingangseinstellungen werden mit der kommenden Aktualisierung abgewischt werden. Bitte, versuchen Sie nicht, eine Sicherungskopie der letzten Konfiguration und ersetzen Sie die neue - Einstellungen von Grund auf neu zu konfigurieren.

Hier geht es zur Diskussion über Teil 54 des Entwickler-Tagebuchs

(Deutsche Übersetzung von Peter und Fabian) 

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55

 

Hallo Freunde,

 

das war eine großartige Woche - wie auch bereits die anderen davor. Aber heute endlich bekommt Ihr den Stuka in den Frühzugang! Jedoch mussten wir ein paar Features der Ju 87 vorläufig auslassen, weil da vorher noch ein paar Recherchen notwendig sind - aber keine Sorge, die Schturmowik hat nun einen Gegenspieler auf der deutschen Seite. Mit dem neuen Launcher braucht Ihr nur auf heute abend warten und auf Play klicken, um diese neue mächtige Blitzkrieg-Waffe zu fliegen.

 

Natürlich werdet Ihr feststellen, dass der Stuka seine Eigenarten hat, so wie eben jedes andere Flugzeug in Il-2:BoS auch. Und wir haben ein paar Missionen für Euch vorbereitet, in denen die Stärken der Ju 87 deutlich werden - und vielleicht auch einige ihrer Schwächen. Findet sie heraus, Ihr werdet diese Erfahrungen nicht bereuen.

 

Inzwischen möchten wir schon den nächsten Flieger ankündigen - den zweimotorigen Bomber Pe-2. Er ist noch nicht ganz fertig, aber wir haben schonmal ein paar exklusive Bilder von ihm. Ihr seht den sehr akkurat animierten Kanonier, und wir hoffen, dass Ihr ihn mögen werdet - sowohl wegen seiner tollen Bewegungen als auch seiner exzellenten Schießkünste.

 

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Außerdem entschlossen wir uns, die Bildergalerie auf unserer Homepage zu aktualisieren. Wir würden uns freuen, von Euch dazu Unterstützung zu erhalten. Bitte sendet uns Eure beeindruckendsten und unbearbeiteten Bildschirmfotos (höchste Grafikeinstellung) zu. Die besten davon werden wir auf unsere Seite stellen - und Euch vielleicht berühmt machen, denn Eure Namen sind schließlich drauf. Ladet die Bilder einfach in diesem Forum-Thema hoch, die Ergebnisse werden wir Ende der nächsten Woche bekannt geben.

 

Soviel dazu für heute. Bleibt am Ball, und genießt ab heute abend den mächtigen Stuka Ju 87! 


Hier geht es zur Diskussion über Teil 55 des Entwickler-Tagebuchs

(Deutsche Übersetzung von Peter und Fabian) 

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56

 

Hallo, liebe Freunde und Kameraden!

 

Heute werde ich Euch über das Allerneuste aus unserem Entwicklungerbereich erzählen. Während der letzten paar Tage haben sich einige wesentliche Veränderungen ergeben. Zunächst bestehen nun drei unterschiedliche Versionen des Spiels: die des vorgezogene Zugangs, der geschlossenen Beta und die der Entwicklerversion, welche die inhaltsreichste ist. Viel wichtiger jedoch ist es, dass die geschlossene Betaversion der Version des Vorgezogenen Zugangs einiges voraus hat. Das bedeutet, dass die spielbare Version einer doppelten Fehlerüberprüfung unterliegt und sich in unserem Zeitplan befindet, welches im Übrigen ein eindeutiges Merkmal eines kontrollierten Veröffentlichungsplans darstellt. Inhalt und Spielmechanik werden somit durchgehend getestet und Ihr erhaltet dadurch die größtmöglichste fehler- und störungsfreie Version die wir Euch momentan zur Zeit anbieten können.

 

Wie ich schon erwähnte, liegen wir gut im Plan und die Betaversion beinhaltet schon jetzt zwei weitere Flugzeuge (Jak-1 und Pe-2) und Spielmodi: den Schnellmissionsgenerator und den Mehrspielermodus. Wenn wir uns an diesen strikten Zeitablauf halten, dann können wir ein hochwertiges Spiel veröffentlichen. Derweil bereitet mir das Fliegen der Pe-2 besonders Vergnügen. Es fällt mir schwer, Euch auch die kleinsten Charaktermerkmale dieses Flugzeugs in Worten zu beschreiben, daher lasst es mich anhand des Landevorgangs versuchen: ich liebe und hasse dieses Flugzeug zur gleichen Zeit.

 

Die Landegeschwindigkeit ist so gering, dass es nahezu bei Überziehgeschwindigkeit am Boden schrammt und daher wie eine Serie von Hüpfern auf der Landebahn aussieht oder das Landen zu einem kontrolliertem Halbtrudeln auf sehr niedriger Höhe macht (hört sich wie ein Witz an, ist es aber bedauerlicher Weise nicht). Dieses Flugzeug ist einzigartig und ich liebe es, so wie wir es gemacht haben.

 

Wir werden Euch noch die genauen Daten nennen, wenn diese zwei Flugzeuge zum Frühzugang von uns hinzugefügt werden, da diese nun fast fertig sind. Der Schnellmissionsgenerator ist eine etwas kompliziertere Geschichte. Es gibt immer noch eine Menge Fehler im Interface, welches sehr groß ist und eine Menge an Querverbindungen hat. Deshalb bleibt es noch eine Weile im Test. Der Zustand des Mehrspielermodus ist optimistischer, aber auch kompliziert zur gleichen Zeit. Er hat seit dem ersten Test gut funktioniert aber ich persönlich finde, dass er noch nicht fertig gestellt ist. Ich denke, Ihr wartet auf mehr als das, was er momentan zu leisten in der Lage ist. Und wir als Entwickler wollen nicht, dass Ihr nur gelangweilt darüber plaudert. Ja, wir wissen, dass dieser Modus noch nicht fertig ist. Aber auf der anderen Seite fühle ich, dass ein frühzeitiges Entfernen von Fehlern ganz bestimmt Nutzen bringen wird. Je früher wir die Testergebnisse bekommen, desto früher beginnen wir mit dem Beseitigen der gefundenen Fehler. Deshalb haben wir uns entschlossen, Euch die Grundfunktionen des Mehrspieler Modus zur Verfügung zu stellen. Wir stehen hier ganz am Anfang und wir dürfen ruhig mal etwas wagen.

 

Dies alles wird nächste Woche, am 15. März, so weit sein. Ihr werdet alle erforderlichen Informationen dazu im nächsten Entwicklertagebuch erhalten - und heute erstmal nur allgemeines. Wir werden unsere eigenen Server aufsetzen. Sie werden das gleiche Szenario für alle haben, aber mit unterschiedlichen Schwierigkeitseinstellungen. Es wird für jede Einstellung mehrere Server geben. Wir versuchen, Server auf beiden Seiten des Atlantiks zu haben, um eine bessere Verbindung für alle Spieler zu gewährleisten.

 

Außerdem werden wir ein paar Leute kontaktieren, die uns bereits deren Server angeboten hatten, und wenn uns das Universum überraschender Weise wohlgesonnen sein sollte, werden wir in der Zukunft sehr viele Server haben. Details dazu werden noch im nächsten Entwicklertagebuch folgen.

 

Die Version für den Frühzugang dieses Wochendes besteht hauptsächlich aus behobenen Fehlern und ist dazu bestimmt, das Spiel auf den kommenden Mehrspielermodus vorzubereiten. Alle momentan nicht erreichbaren Missionen werden entsperrt, einige Fehler wurden beseitigt und möglicherweise werdet Ihr ein paar neue Details finden.

 

(Übersetzung von Frank, Ralph und Peter)

 

Hier geht es zur Diskussion über Teil 56 des Entwickler-Tagebuchs

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57

 

Hallo, Piloten!

 

Unglücklicherweise verlief diese Woche nicht wie erwartet. Der für heute geplante Start des Mehrspielermodus muss leider verschoben werden. Die Entscheidung dafür ist uns sehr schwer gefallen, und sie wurde erst vor wenigen Stunden getroffen. Wir sind der Meinung, dass der Test unter den gegebenen Umständen für uns sinnlos ist und Euch sicherlich keinen Spaß bereiten würde. Es müssen noch dringend einige Verbindungen vernünftig getestet werden. Außerdem beeinflussen die frischen Neuerungen nicht nur den Mehrspielermodus sondern führen auch zu einigen Fehlern im Frühzugang, inklusive fehlerhafte Anmeldeprozeduren, nicht verfügbare Inhalte uvm. Die Version, welche wir heute haben wurde noch nicht genügend getestet und es wäre ein zu großes Risiko, sie zu veröffentlichen. Das Risiko ist sogar größer als bei den bisherigen wöchentlichen Frühzugangsversionen und glaubt mir - das Risiko ist immer groß. Deshalb habe ich entschieden, die Veröffentlichung des Mehrspielermodus im Frühzugang für mindestens eine Woche zu verschieben. Wir werden die nächste Woche damit verbringen zu testen und somit sicherzustellen, dass die Qualität stimmt.

 

Als Ersatz für den verspäteten MP Test werden wir die Yak freischalten. Sie ist zwar auch noch nicht so, wie wir sie herausbringen wollten, es ist noch etwas früh dafür, aber glücklicherweise können wir uns das jetzt erlauben. Einige von Euch werden sehr enttäuscht sein, einige etwas sauer und wieder andere erfreut über die Neuheit für den Frühzugang- ein ganz neues Flugzeug, und dazu noch ein gutes, wie ich hinzufügen darf. Der Spielzugang wird zur gewohnten Zeit später freigegeben. Vielen Dank für Eure Unterstützung und Euer Verständnis. Es sieht so aus, als müssten wir noch härter arbeiten, um die Entwicklung dieses Moduls zu beschleunigen. Nun, Härtefälle  formen den Charakter.

(Übersetzung von Ralph, Fabian und Peter)

Hier geht es zur Diskussion über Teil 57 des Entwickler-Tagebuchs

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58
 
 
Hallo, Piloten!
 
Wie bereits angekündigt, geht es diese Woche in der Hauptsache um den Mehrspielermodus. Wir haben alles versucht, um dies einen erfolgreichen Test werden zu lassen und Euch nicht nur das Gefühl zu geben, Teil des Entwicklungsprozesses zu sein, sondern Euch auch Spielspaß zu liefern. Natürlich unterscheidet sich der Mehrspielermodus entscheidend vom Einzelspielermodus, denn hier habt Ihr es mit menschlichen Gegnern zu tun, anstelle von Bots.
 
Andererseits machen menschliche Gegenspieler Fehler und können abgelenkt werden. Aber in solche echten Luftkämpfen werden manchmal eben auch echte Experten geboren, die Dogfights als eine Art tödlichen Sport begreifen, so wie es in der Realität auch war. Besiege den Gegner oder werde besiegt! Nun, Du kannst solch ein Sportler werden, oder Du schließt Dich anderen Piloten an und findest dort für Dich eine andere passende Rolle - es liegt ganz an Dir.
 
Jedenfalls sind die Spielmodi noch nicht fertiggestellt, es gibt erst ein paar wenige Tipps und Helfer, die Euch zur Verfügung stehen. Du bist also dran, Deine Vorstellungskraft zu benutzen.
 
Wir werden zunächst vier Server bereitstellen. Zwei davon stehen in Amerika und die anderen beiden in Europa. Beide Spielerhauptgruppen werden also in der Lage sein, sich auf Servern mit geringer Latenz zu verbinden (dummerweise können wir Pakete noch nicht mit Überlichtgeschwindigkeit ausliefern). Es wird ein paar unterschiedliche Realismuseinstellungen geben. Zwei davon (einer je Kontinent) sind auf Schwierigkeitsgrad “Experte” eingestellt, und die anderen auf “Normal”. Dennoch bitte ich, den Mehrspielermodus im aktuellen Stadium nicht als fertig zu betrachten, sondern eher als Paket von Technologien und eine Ausblick auf das, was noch folgen wird. Die maximale Spieleranzahl je Server ist derzeit noch auf 64 begrenzt.
 
Die Missionen auf allen Servern, die wir vorbereitet haben, sind absolut identisch. Nur der Realitätsgrad variiert. Wir werden auf der Lapino Karte spielen. Es wird natürlich zwei Seiten geben: Luftwaffe und die russischen Luftstreitkräfte. Jede Seite wird zwei Flugplätze haben. Einer dieser beiden wird nahe an der imaginären Frontlinie liegen, der zweite weiter weg vom Epizentrum. Der erste Flugplatz bietet nur das Spawnen auf dem Boden. Deshalb müsst Ihr erst mal starten, um am Kampf teilzunehmen. Der zweite Flugplatz wird einen Spawn-Punkt in der Luft haben, 1000m über dem Boden. Auf jedem Flugfeld wird es zwei Flugzeug-Typen geben: die Bf 109 F-4 und Ju-87 für die Luftwaffe und die LaGG-3 und Il-2 für die russischen Luftstreitkräfte WWS.
 
Sie werden in der Lage, alle verfügbaren Waffen und Feldmodifikationen, genau wie in Einzelmissionen vor nutzen. Allerdings werden Sie, dass Schützen-Positionen in IL-2-und Ju-87 kann nicht von einem anderen Spieler übernommen werden, zu finden. Dieser Gameplay-Funktion wird derzeit von unseren Beta-Testern getestet, und wir hoffen, dass es zu früh Zugang sehr bald hinzugefügt werden. Inzwischen müssen Sie verlassen sich auf sich selbst und auf AA Schützen.
 
Klar, Jäger und Angiffs-Flugzeuge können einfach das nächstliegende feindliche Flugfeld angreifen und die Flugzeuge davon abhalten, zu starten. In so einem Szenario werdet Ihr jedenfalls so oft von den Feindflugzeugen, die nur auf Euch warten, abgeschossen, wie Ihr im Spiel erscheint. Deshalb solltet Ihr in Betracht ziehen, ein Flugfeld weiter zu ziehen und von dort ein Flugzeug zu nehmen, um in einer geeigneten Höhe zu erscheinen, um die Eindringlinge auszuschalten. Das sollte die effizienteste Strategie sein. Wir erwarten, dass die Kämpfe ein interessantes Hin und Her sind.
 
Auch die Karte wird verschiedene Bodenobjekte, Panzer, Artillerie, Flak-Geschütze, usw. haben. Das sind Prototypen für künftige Missionsziele. Verwendet all Eure Waffen, um sie zu zerstören. Die Bodenziele sind so eingestellt, dass sie alle paar Minuten neu auftauchen. Zukünftig wird das Zerstören der Fahrzeuge ein eigenes Missionziel sein und ein sicherer Weg um zu siegen.
 
Unsere ersten Tests ergeben, dass der Mehrspieler-Modus funktioniert, wie er soll. Wie auch immer, alles kann in diesem ersten Mehrspieler Zugang passieren. Wenn also irgendetwas nicht funktioniert oder der Server abstürzt, seid nicht entmutigt und versteht, dass wir es uns anschauen, um künftige Zugänge zu verbessern.
 
Das ganze Team hofft, dass alles glatt läuft. Und wir hoffen, Ihr genießt den ersten Versuch im Mehrspieler-Modus.
 
Hier geht es zur Diskussion über Teil 58 des Entwickler-Tagebuchs

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59

 

Hallo, Leute!

 

Zunächst möchte ich einige Worte zur letzten Sitzung des Frühzugangs vom 17. März loswerden. Abermals will ich mich bei denjenigen recht herzlich bedanken, die an diesem ersten Mehrspielertest teilnahmen. Der Testlauf war erfolgreich, Daten wurden gesammelt, Schlüsse daraus gezogen und neue Ziele wurden vereinbart. Während des Testlaufs beobachteten wir das Geschehen fortwährend und wir sind uns durchaus bewusst, wie reibungslos (oder auch nicht) es für Euch verlief. Um die technischen Schwierigkeiten wird sich unsererseits gekümmert und es ist großartig für das gesamte Team zu wissen, dass die Server schon am ersten Tag des Mehrspielertestlaufs voll mit interessierten Piloten waren - was ein gutes Zeichen ist, oder nicht? In der letzter Woche wurden keine großartigen Veränderungen an der Frühzugangsversion vorgenommen, sodass Ihr mit der bisherigen Version weitermacht.

 

Wir müssen zuerst die bekannten Fehler beseitigen und uns dann auf neu aufkommende konzentrieren. Zur Jak-1 im Mehrspielermodus - nun, wartet ab, bis die Bf 109 G-2 die Bühne betritt, da wir traditionell die Flugzeuge immer in Paaren herausbringen. LOFT und ich sind bereit, Eure Fragen zu den künftigen Plänen für IL2BOS nächste Woche in einem offiziellen Live-Stream zu beantworten. Nächsten Mittwoch werdet Ihr die Pe-2 in all ihrer Anmut sehen und einige Kommentare von uns zu diesem ersten Bomber im Spiel hören.

 

Dieses mal gibts auch den Quick Mission Builder (QMB) für den Frühzugang. Jetzt seid Ihr an der Reihe, Eure eigenen Missionen zu bauen: Ihr könnt damit anfangen, weit entfernte Ecken der Karte zu erforschen, oder jede Tageszeit auszuprobieren, oder das Kampf-Szenario zu spielen, welches Ihr am meisten mögt. Wir hoffen, Ihr betrachtet den Gebrauch der Eingabemaske als einfach genug.

 

Der QMB wurde in unseren letzten Live-Übertragungen mehrmals gezeigt. Schaut Euch gerne noch einmal den wichtigsten Teil dazu auf dem 1CGS YouTube Kanal an. Und wie immer brauchen wir Euer Feedback: es werden jede Menge Meldungen von Fehlern erwartet, genau so wie wir gute Vorschläge schätzen würden. Bitte nehmt den QMB erst einmal so an, wie er jetzt ist. Wir wissen, wie er auszuschauen hat und wir werden ihn auf diese Art machen. Der 18. Frühzugang wird nicht auf 72 Stunden beschränkt, Einzelspieler- und Mehrspieler- Modus werden die ganze nächste Woche durchgängig verfügbar bleiben.

 

(Übersetzung von Ralph und Frank)

Hier geht es zur Diskussion über Teil 59 des Entwickler-Tagebuchs

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60

 

Bisher hatten wir eine sehr arbeitsreiche, aber auch nützliche und wichtige Woche. Zunächst möchte ich Euch gerne auf die Wartung unserer Website heute morgen hinweisen. Wir haben ihr eine überarbeitete Kundenbetreuung hinzugefügt. Alle Antworten zu häufig gestellten Fragen sind dort zusammengefasst worden, und Ihr habt dort die Möglichkeit, eigene Fragen zu stellen, so dass wir Euch bei der Problemlösung derselben so schnell wie möglich helfen können.

 

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Zurück zur Spielentwicklung. Wie bereits am Mittwoch gesagt, ist es ab heute möglich, im Mehrspielermodus mehrsitzige Maschinen mit entsprechend vielen Spielern besetzen zu können (MCF = Multi-Crew-Feature). Das bedeutet, dass Ihr im Schturmowik oder dem Stuka nun nicht mehr alleine sitzen müsst, sondern Eure Freunde (keine KI) jetzt die rückwärtige Verteidigung übernehmen können. Beachtet jedoch: die Bordwaffen sind gegen das eigene Flugzeug genau so effektiv wie gegen feindliche Flugzeuge! Also achtet darauf, wen ihr hinten einsteigen lasst. Hinsichtlich Gameplay funktioniert das MCF sehr simpel und intuitiv: Nach dem Betreten eines Servers sucht man sich eine Mission aus und wählt dann dort einfach aus, als Besatzungsmitglied in jemandes Flugzeug einzusteigen.

 

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Wir begrüßen jede Rückmeldung von Fehlern, obwohl wir uns recht sicher sind, dass dieses System ohne größere Schwierigkeiten laufen wird. Auch die ersten Teile des Statistik-Systems des Spieles werden jetzt getestet. So werden die Statistiken in Zukunft aussehen:

 

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Die Flugabwehrartillerie wurde weiter verbessert. Kurz gesagt, es ist nun nicht mehr so sehr riskant, über feindliche Flak-Stellungen zu fliegen. Unsere internen Tests hatten gezeigt, dass wir da nochmal darangehen mussten, und nun sind wir gespannt auf Eure Meinungen zu den Änderungen.

So weit für den Moment. Die Pe-2 wird sehr bald erscheinen, und für heute haben wir eine Aufzeichnung der Live-Sendung mit Loft vom vergangenen Mittwoch vorbereitet.

 

 

 

Hier geht es zur Diskussion über Teil 60 des Entwickler-Tagebuchs

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61

                                                       

Hallo an alle!

 

Das heutige Entwickler-Tagebuch ist ganz der kommenden Version des Spieles gewidmet, welche direkt in den Frühzugang geht. Aber erst einmal eine wichtige Neuigkeit. Die Server für den Frühzugang werden ab dieser Woche durchgehend verfügbar sein. Zwei Wochen herausfordernder Tests und gewagtem Fehlerbeseitigens zeigten uns, dass wir es nun im Griff haben und Ihr es tatsächlich spielen könnt. Spiel und speziell der Mehrspieler-Zugang werden unbeschränkt sein, mit der Ausnahme von kleinen Updates oder Wartungsarbeiten. Die Zahl der MP-Server wird für einige Zeit noch limitiert bleiben - wir könnten noch einige Stresstests brauchen, die nur möglich sind, wenn die Anzahl der Server begrenzt bleibt. Ein zusätzlicher Server wurde jedenfalls vor kurzem gestartet - es ist der Duell-Server mit passender Duell-Mission dazu. Übrigens nochmals ein Dankeschön an diejenigen in der Community, die mitgeholfen haben, diese Anfrage aus der Community zu verwirklichen.

 

Heute bekommt Ihr die Pe-2, das erste zweimotorige Flugzeug im Projekt. Ich wette, das ist etwas, worauf Ihr schon gewartet habt, weil es so viele Fans von Bombern in unserem Forum gibt. Das Flugzeug ist ziemlich fertiggestellt, aber das Bombenvisier ist noch nicht fertig und wird später hinzugefügt. Das sollte Euch allerdings nicht davon abhalten, Die Pe-2 als Sturzflugbomber zu verwenden, denn das war sie. Natürlich wird die Peshka mit all ihren freischaltbaren Zusätzen verfügbar sein. Sie wird auch für MP-Missionen zur Verfügung stehen. Also macht Euch bereit, Eure eigene Crew inklusive Navigator und Funker zusammenzustellen.

 

Weitere Änderungen, die in der neue Version beinhaltet sind, sind eher klein. Aber es gibt zahlreiche Korrekturen im Verhalten Der Luftabwehrgeschütze und Korrekturen an der übertriebenen Tendenz der LaGGs und Jaks sich während des Bremsens auf die Nase zu stellen. Ihr habt uns auch gebeten, einige Bilder der La-5 zu zeigen! Nun, hier sind sie zusammen mit Bildern der Wolken, die wir sehr bald dem Spiel hinzufügen werden.

 

Und Pe-2 Hintergrundbilder.

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Gerade für die deutsche Community

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Screenshots Jäger La-5

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Hier geht es zur Diskussion über Teil 61 des Entwickler-Tagebuchs



 

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62

                                                       

Hallo allerseits!

Heute werden wir ein paar der am häufigsten gestellten Fragen aus dem Forum beantworten. Aber zuerst eine ganz wichtige Bitte: bevor Ihr das Spiel updatet, bitte deinstalliert zuerst die alte Version komplett von Eurem Rechner. Danach ladet eine frische Client-Version herunter, den Link dazu findet Ihr, wie gewohnt, in Eurem Profil. Wenn Ihr Eure Eingabeeinstellungen behalten möchtet, solltet Ihr das input-Verzeichnis zuvor sichern und es nach dem Update an die gewohnte Stelle zurückschieben.

Jetzt zu den Fragen und Antworten, sowie einigen wichtigen Erklärungen dazu.

 

1. Wie ist der Fortschritt bei der Entwicklung des Schadensmodells (DM)? Am 9. November war der Stand bei 60%. Kann man sagen, dass es noch nicht so weit ist hinsichtlich visueller Präsentation? Wieviel muss noch erledigt werden und wie groß werden die Unterschiede sein zu dem, was wir heute schon haben?

Das Schadensmodell ist zu etwa 90% fertiggestellt. Einige Elemente sind noch nicht fertig, etwa Luftschrauben. Und das ist wichtig, denn diese Dinge spiele eine Rolle, etwa bei Kollisionen. Aber grundsätzlich kann man sagen, dass das DM nahezu fertig ist. Es gibt zwar noch ein paar wenige visuelle Bugs, aber wir werden diese noch beseitigen. Einige andere Dinge werden jedoch anders sein, als Ihr Euch womöglich schon daran gewöhnt hattet. Fakt ist: in Il-2 1946 wurden zugunsten des Gameplays alle Waffen weniger wirkungsvoll dargestellt als in der Realität tatsächlich waren. In Il-2 BoS ist das überhaupt nicht mehr so, und wir haben die Waffenwirkung gemäß den uns vorliegenden Daten von Beschusstests aus Archiven umgesetzt. Zum Beispiel reichen laut diesen Tests bereits zwei Treffer des Kalibers 20 mm aus, um den Motors eines Einsitzers zu zerstören. Noch werden die Schäden im GUI nicht angezeigt, aber wir arbeiten daran.

 

2. Wird es eine Darstellung ohne Cockpit geben?

Es wäre gut, so etwas zu haben. Ich hoffe, dass wir das zeitlich noch hinbekommen. Wenn nicht, dann werden wir es nach dem Release umsetzen, falls das Projekt es verdient, dass daran weiter gearbeitet wird.

 

3. Es wäre schön, ein paar Programmierschnittstellen (API) zu haben, um Statistikdaten für eigene Server verwenden zu können, oder um Daten über die Leistungsfähigkeit von Geschwadern zu ermitteln usw. Was sind hier Eure Pläne?

Nein, solche Dinge sind bei uns nicht in Planung. Wir können keine Zeit darin investieren, um solche Kleinigkeiten umzusetzen. Es gibt noch eine riesige Menge an Arbeit, bevor wir von den gesteckten Prioritäten abweichen. Dennoch sind solche Sachen wie Geschwader- und Freundeslisten usw. Bestandteil unserer allgemeinen Ziele, und wir werden sie in der GUI mit umsetzen.

 

4. Wird die Frontlinie irgendwie visuell sichtbar sein?

Die Frontlinien im zweiten Weltkrieg waren die meiste Zeit unklar und veränderten sich schnell. Teilweise haben sich die Frontlinien an einem Tag ein paar duzend Kilometer hin und wieder zurück bewegt. Das ist der Grund, warum die Frontline in erster Linie auf der taktischen Karte und nicht auf dem Terrain sichtbar sein wird. Aber es werden bestimmte markante Objekte auf der Karte haben, z.B. brennende Dörfer neben den militärischen Stellungen, etc. Natürlich haben wir es da in RoF einfacher. Da gab es Grabenkämpfe, und die Frontlinie ist durch die entsprechende Textur einfacher ersichtlich.

 

5. Wann werden wir in der Lage sein, eigene Skins für die Flugzeuge zu machen? Eigene Markierungen und Nummern? Abschussmarkierungen auf Flugzeugen?

Es ist ein recht komplizierter Vorgang, Bemalungen für Flugzeuge von BoS zu erzeugen. Diejenigen mit Erfahrung im Herstellen von Skins für ROF-Flugzeuge wissen, dass es zahlreiche Materialien gibt, die in der Konstruktion eines Flugzeuges verwendet werden, und die Erstellung einer angemessenen Tarnung ist etwas für wahre Meister. Es wird keinen Editor im Spiel geben, dafür haben wir keine Zeit. Trotzdem wird es möglich sein, Eure eigenen Skins hinzuzufügen und wir werden Euch die dafür notwendigen Werkzeuge zur Verfügung stellen. Ihr werdet völlig frei bei der Herstellung Eurer eigenen Offline-Missionen sein. Aber weder die Kampagne noch der Mehrspieler-Modus werden mit eigenen Skins spielbar sein. Zuerst, weil Ihr z.B. ein durchsichtiges Flugzeug erstellen und einen unfairen Vorteil daraus ziehen könntet. Zweitens, weil Eure kreativen Ideen von anderen Spieler in der weltweiten Gemeinschaft als anstößig empfunden werden könnten. Weitere Details über Spieler-Skins werden später, vor der Veröffentlichung des Spieles bekannt gegeben.

 

6. Wird es eine Moderation für den Chat im Spiel geben oder einen Filter der obszöne Sprache herausfiltert? Wie plant ihr, solche Dinge zu kontrollieren?

Demokratisch. Wir werden die Spieler entscheiden lassen, wer einen Server verlässt und wer nicht. Drückt ESC, geht ins Menü und findet den Störefried. Wenn 50% der Spieler mit eurer Initiative einverstanden sind, wird der Spieler vom Server geworfen und automatisch für eine kurze Zeit gebannt. Zudem können die Serveradministratoren Spieler auch permanent bannen. Das ist ihr Privileg.

 

7. Plant ihr, eine Sommer-Karte für Online-Turniere herauszugeben?

Nein, leider nicht. Es wäre aber wunderbar, so eine Karte vor der Veröffentlichung zu machen. Ihr würdet so beeindruckt sein!

 

8. Wie werden Nummerierungen und Emblems auf die Flugzeuge aufgemalt werden ? Als kompletter Skin (wie in RoF) oder als Decals (wie in 1946/CloD)

Es wird so sein wie in RoF.

 

9. Werdet Ihr es erlauben, dass wir selbst gemachte Videos von Il-2 BoS gegen Bezahlung auf Youtube veröffentlichen? Wenn ja, könntet Ihr dazu ein offizielles Statement abgeben?

Je mehr gute Videos auf Youtube veröffentlicht werden, umso besser für das Spiel. Die Autoren müssen die Möglichkeit haben, für ihre Arbeiten belohnt zu werden. Macht bitte weiter solche Videos und kümmert Euch nicht weiter um Formalitäten. Fan-Videos sind gut für Il-2 BoS!

 

10. Wird die KI verbessert? Werden die Schlachtflugzeuge in der Lage sein, in Formationen zu fliegen und angemessen in Kampfsituationen zu reagieren?

Wir werden ihnen beibringen, das richtige zu tun. Wir arbeiten immer noch an der KI und wir werden bis zum Release daran weiter arbeiten. Ernsthaft, ich habe noch nie eine perfekte KI gesehen. Aber vertraut mir, wir werden Euch eine gute geben.

 

11. Werden Fahrzeuge klug genug sein, die Verdunkelung einzuhalten? Wird es Tarnlichter sowie die normalen Abblendleuchten geben? Werden die Fahrzeuge langsamer fahren als bei Abblendlicht und Tageslicht, wenn sie die Tarnlichter verwenden?

Wir wissen, wie wir das machen können. Aber es ist nicht vorrangig. Wir verstehen, dass alle guten Dinge aus diesen Feinheiten bestehen, aber wir müssen immer noch weitaus wichtigere Details entwickeln.

 

12. Hat das Entwicklerteam in Erwägung gezogen AMDs neue API für BoS zu verwenden, die sich Mantle nennt? Das scheint der Leistung sehr zuträglich zu sein. Wird es speziell für AMD Konfigurationen irgendwelche Leistungsverbesserungen geben?

Man sagt, man könne nicht glücklich in einer Ehe leben, wenn man jedem hübschen Mädchen hinterherschaut. Lasst diese Technologie sich erst einmal außerhalb der Werbung und Demonstrationen beweisen. In der Zwischenzeit werden wir die vorhandenen Unzulänglichkeiten bezüglich der AMD Systeme korrigieren. Bitte sammelt weiterhin Daten, Ihr helft uns sehr.

 

13. Wie detailliert wird das Schadensmodell des Motors sein? Können einzelne Zylinder getroffen werden oder wird es ein altes “der Motor ist eine Hitbox”-Schadensmodell sein?

Es ist sehr detailliert, und ihr werdet über jeden erhaltenen Treffer informiert werden, sobald die Anzeige dafür fertig programmiert ist. Aber eine andere Bemerkung für die Zukunft: Eine 20mm-Granate kümmert sich nicht darum, wie detailliert das Schadensmodell des Motors sein wird. Es trifft den Motor und verwandelt ihn in ein Stück Schrott.

 

14. Wird das Schadensmodell mindestens so gut sein, wie es in IL-2: 1946 war? Speziell sind brechende Flügelverstrebungen, Ruderverstrebungen, Ladehemmungen, Kühler und Treibstofftanks, etc. gemeint.

Kühler und Treibstofftanks werden beschädigt und kriegen Löcher. Sie explodieren auch und brennen. Hast du das Spiel überhaupt mal gespielt? Andere Schäden an Verstrebungen und Ladehemmungen werden noch erstellt. Ich verstehe aber immer noch nicht, was an den Waffen falsch sein soll? Du kriegst einen Treffer einer 20mm-Granate in den Motor, und du schaffst es, irgendwie in der Luft zu bleiben und zu manövrieren? Die Chancen einen 20mm-Treffer zu überleben sind soooo klein.

 

15. Werden Flugzeuge und Modifikationen benutzbar sein, bevor diese in der Kampagne freigeschaltet werden? Der Gedanke von freischaltbaren Modifikationen innerhalb der Kampagne finde ich gut, aber ich würde die Flugzeuge in Schnellmissionen oder selbst erstellten Missionen gerne mit allen freischaltbaren Modifikationen fliegen können.

Wir werden darüber nachdenken. Die jetzige Entscheidung betrifft das ganze Freischalt-System, d.h., dass man Inhalte nur durch die Kampagne freischalten kann. Es ist eine Regel des Spiels und so gegeben.

 

16. Wird es möglich sein, die Leuchtpistole (Signalpistole), welche im Cockpit der Bf 109 eingebaut ist, abzufeuern?

Ja, das werden wir noch hinzufügen.

 

17. Wird es eine Möglichkeit geben, jeden Flug automatisch zu speichern? (automatische Flugdaten-Aufnahme). Wird andere Information in diesen Wiederholungen vorhanden sein?

Diese Flugdaten-Dateien sind recht groß, deshalb haben wir noch kein automatisches Aufnahme-Werkzeug eingebaut. So können die Piloten ihren Speicherplatz selber einteilen. Vielleicht bauen wir diese Möglichkeit nach dem Erscheinen des Spiels noch ein.

 

18. Wird es möglich sein, das Spiel zu speichern (jederzeit oder zu bestimmten Checkpoints)?

Nein. Man wird Spiele nicht speichern können. Es wäre schön, wenn das eingebaut wäre, aber in einem Flugsimulator ist es technisch leider nicht so einfach möglich, wie es scheint. 

Auch laden wir euch heute ein, uns dabei zu helfen, die freischaltbaren Gegenstände mit zu entwickeln. Wie ihr wisst, wird es etwa 10 Skins für jedes Flugzeug geben, die man freischalten kann. Offensichtlich gibt es unzählige Kandidaten aber wir möchten nur die bemerkenswertesten, auffallendsten Skins haben. Wir schlagen euch vor, dass ihr als Gemeinschaft die Skins auswählt, die ihr im Spiel gerne sehen möchtet.

Benützt das Internet, Bücher, Alben, kurz jegliche erdenklichen Quellen und Belege welche für die Skins nützlich sein könnten. Behaltet im Hinterkopf, dass das historische Vorbild der Version der Maschine im Spiel entsprechen muss (z.B. keine Bf 109 E-1 - Skins für die Bf 109 F-2 vorschlagen).

 

Was wichtig ist:

- eröffne ein Thema über ein Flugzeug, dass in Battle of Stalingrad enhalten sein wird

- Finde ein Bild eines Skins, den du hinzugefügt haben möchtest

- Poste das Bild

 

Was ist NICHT WICHTIG:

- der Skin den du auswählst muss nicht unbedingt an der Schlacht um Stalingrad teilgenommen haben

- es kann das Flugzeug eines Fliegerasses mit seinen individuellen Markierungen und Lackierungen sein

- es kann das Flugzeug eines Geschwaders jeglicher Nation sein (Polnisch, Französisch, Italiensch, etc.)

 

In ein paar Wochen werden wir die Skins auswählen, die für das Spiel gut sind. Wir zählen auf dich, Pilot! Trage dazu bei, dass nur das Beste in unser Spiel kommt!

 

LaGG-3 series 29

Bf 109 F-4

IL-2 AM-38 (in 1942)

Ju 87 D-3

Yak-1 series 69

Bf 109 G-2

Pe-2 series 87 and 110

He 111 H-6

La-5 series 8

Fw 190 A-3

 

Und die zweite Ankündigung für heute: Wir planen, die Bf 109 G-2 bei der nächsten Frühzugangs-Session hinzuzufügen. Und probiert aus, was man bei den Jägern freischalten kann!
(Übersetzung von Ralph und Frank)

 

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Hier geht es zur Diskussion über Teil 62 des Entwickler-Tagebuchs

 

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63

 

Hallo zusammen!

 

Traditionellerweise sind die Entwickler-Tagebucheinträge am beliebtesten, wenn wir ein neues Flugzeug ankünden. Nun, heute ist so ein Tag, weil wir heute die Bf 109 G-2 und die Jak-1 in den Multiplayer einbauen. Unsere Tests der Gustav haben gezeigt, dass sie ein starker Jäger ist und die lang ersehnte Veröffentlichung der Jak-1 war nötig, um den sowjetischen Piloten ein Flugzeug zu geben, welches mit der Gustav mithalten kann. Beide Flugzeuge werden ab heute Abend auf den Servern verfügbar sein.

 

Neben den neuen Flugzeugen zeigen wir euch heute eine neue Variation der Wolken, die bereits früher in der Woche gezeigt wurde. Die Arbeit daran ist noch nicht vollständig, aber Euer Feedback zeigt uns, dass wir uns in die richtige Richtung bewegen und wir das momentane Resultat nur noch ein wenig verbessern müssen.

 

Zu den technischen Neuerungen: das heutige Update wird die Unterstützung mehrerer GPUs von nVIDIA und AMD Hardware beinhalten. Deshalb wird es beim Gebrauch von zwei oder mehr Garfikkarten im SLI oder Crossfire Verbund einen beträchtlichen Leistungszuwachs geben. Alle Besitzer entsprechender Konfigurationen sollten dieses in den SLI/Crossfire Einstellungen zuschalten und die Wirkung in BOS testen.

 

Auch andere Veränderungen sind mit dabei, größtenteils ausgebesserte Fehler, die Ihr uns letzte Woche gemeldet habt. Z.B. wird die Dampf-Lokomotive nicht mehr mit voller Geschwindigkeit durch die Felder fahren und die KI-Flieger werden sie entdecken, wenn sie aus aus der Kampfzone entkommen wollen. Das Schadensmodell des Propellers wurde verbessert - die Propeller werden sich biegen, brechen und allgemein realistischer.

 

Und während Ihr auf das Update des Spieles wartet, welches später erscheinen wird, bieten wir Euch ein Fan-Video über die Bf 109 G-2, die sehr bald in Eurem Hangar stehen wird. Und hier noch etwas - es ist das Verzeichnis der freischaltbaren Modifikationen für die La-5, dem sowjetischen Premium-Jagdflugzeug in IL2:BOS.
(Übersetzung von Ralph und Fabian)

 



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Hier geht es zur Diskussion über Teil 63 des Entwickler-Tagebuchs

 

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An alle , die mit angesehen haben, wie sich unser Projekt entwickelt hat und die am Frühzugang teilgenommen haben, inklusive derer, die sich Founder nennen - wir sind froh, bekannt geben zu können, dass wir die letzte Phase der Entwicklung von IL-2 Sturmovik: Schlacht um Stalingrad einläuten.
 

Vor 18 Monaten, im Dezember 2012, haben wir den Start eines neuen Flugsimulator Projektes bekannt gegeben, und nun könnt Ihr sehen, um was es sich bei dem Projekt genau handelt. Im Februar 2013 startete die Entwicklung und sechs Monate später entschlossen wir uns, der Community über das Gründer-Programm die Gelegenheit zu geben, das Projekt zu unterstützen und sich daran zu beteiligen. Und so wurde das Spiel im Juli 2013 zum Kauf angeboten. Es war ein kühner und besonderer Schritt für uns und auch für die Fans von Flugsimulationen. Wir hofften, dass unsere erwachsene und reife Community die Besonderheiten verstehen würde und uns in unserem gewagten Vorhaben unterstützt. Und viele von Euch trugen dazu bei, um zu diesem wichtigen Punkt der Entwicklung zu kommen.

 

Vier Monate nachdem wir die Vorbestellungen frei gegeben hatten, starteten wir das Programm des Frühzuganges - ein weiterer riskanter Schritt, wenn man bedenkt, dass unsere Erwartungen und die der Spieler völlig verschieden hätten sein können. Aber dann entschlossen wir uns, eine höchst transparente Kommunikation mit der Community einzurichten. Und es gab Streit, Lob und Kritik, aber das war genau das Richtige, das uns eine Kommunikation mit Tausenden von Spielern auf der ganzen Welt erlaubte. Und wir denken, dass sich dieser Ansatz als richtig erwiesen hat und positive Ergebnise lieferte.

 

Heute beginnt eine neue Phase der Entwicklung - die Phase der Beta-Version. Die Alpha-Version ist eine ungefähre Kopie des Projektes, es ist ein Abbild, das die Formen des Originals großteils wiedergibt. Die Beta-Version hat alle grundlegenden Elemente und das Spiel ist fast fertig für den Release - sie muss nur noch getestet und angepasst werden. Unser Spiel wird den ganzen Sommer 2014 über in der Beta-Phase bleiben. Diese ganze Zeit wird mit Tests und Qualitätssicherung ausgefüllt sein. lL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad wird im September 2014 veröffentlicht.

Obwohl es nicht unser ursprünglich geplanter Veröffentlichungstermin ist, haben wir uns entschlossen, das Spiel sorgfältig vorzubereiten, damit wir es der weltweiten Flugsimulations-Community mit Stolz präsentieren können. Eure Unterstützung und Aufmerksamkeit hat uns bewiesen, dass die Zukunft unseres Projektes es auf jeden Fall wert ist, darum zu kämpfen. Bleibt versichert, dass der Rest des Weges auch aufregend sein wird.

Wir bekamen vor allem zahlreiche Anfragen, die Standard Edition wieder verfügbar zu machen. Wir stimmten zu, sie bis zum 18. Juni wieder zu verkaufen. Alle Einzelheiten zum Unterschied der beiden Editionen findet Ihr auf unserer Seite.

Als Zeichen unseres Dankes für Euer Vertrauen und die großartige Unterstützung, entschlossen wir uns weiterhin, den Gründer Balken jedem zu geben, der das Spiel vom November 2013 bis Mai 2014 gekauft hat. Denn auf diese Weise werdet Ihr als jemand wieder erkannt, der die Wiedergeburt Eures Lieblings-Spielegenres möglich gemacht hat!

 

Wir planen auch, das Spiel später in diesem Sommer auf Steam verfügbar zu machen. Der Preis wird der gleiche sein wie der auf unserer Seite. Alle Details zum Steam Release werden später bekannt gegeben.

Nochmals Danke an alle Teilnehmer des Frühzuganges und Vorbesteller! Ihr habt das Spiel zusammen mit uns gemacht. Es ist eine seltene und wertvolle Erfahrung für uns und hoffentlich auch für Euch. Und dank Euch wird das Projekt von guter Qualität sein. Die fehlenden 50% des Entwicklungsprozesses sind Feinschliff, Fehler zu beseitigen und sich um Leistungswerte  und Bedienbarkeit zu kümmern.

 

Der nächste Schritt ist die Beta-Version. Es sieht so aus, als hätten wir es geschafft, Leute! Und Gratulation zum V-Tag!

Heute geben wir Euch den sowjetischen Jäger La-5 in den Frühzugang. Es ist eines der Premium Flugzeuge unseres Projekts. Das bedeutet, dass Gründer mit Goldstatus und Besitzer des Frühzuganges in der Lage sein werden, das Flugzeug in ein paar Stunden auszuprobieren. Spieler mit der Standard Edition haben Zeit, den Kauf der La-5 zu planen. La-5 und Fw 190 A-3 werden Ende Juni in unserem Store verfügbar sein.

 

Bitte nutzt dieses Mal nicht Euren abgespeicherten Input-Folder. Die alte Version des Input-Folders wird nicht funktionieren. Lasst einfach das Spiel alles automatisch updaten.

Fan-Video von ruNike



PS: Ein kleiner Teil der Crew von 1CGS ging in den Mai Ferien nach Lipezk, um die lokale Flugsimulation Community zu besuchen. Jungs, vielen Dank für Eure Gastfreundschaft und für eine unvergessliche Tour zur Lipezk Airbase!

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Hier geht es zur Diskussion von Teil 64 des Entwickler-Tagebuchs
 

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Hallo an alle!

Der Sommer, die letzte Jahreszeit, die uns vom Release trennt, wird bald kommen. Und die verbleibenden 3 Monate werden allen Besitzern des Early Access die Möglichkeit geben, alle Bestandteile des Spieles vor dem Start im September auszuprobieren. Das heutige Update wird hauptsächlich die Fehler korrigieren, die in den letzten Wochen gemeldet wurden. Wir haben außerdem den Einfluss des Luftwiderstandes auf Kannonengondeln und Bomben eingebaut, neue Bestandteile des MP Statistik-Systems, usw...

 

Da die Version diese Woche nur wenige Änderungen beinhaltet, haben wir uns entschieden, ein bisschen Schulung zu betreiben.

 

Erstens, wir veröffentlichen eine Anleitung, damit neue Bomber Piloten besser mit dem Bomben-Zielgerät der Pe-2 zurecht kommen.

 

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Zweitens, viele von Euch kennen bereits die Netzwerk Einstellungen im Spiele Menü. Hier könnt Ihr die für Euch am besten geeigneten Parameter zum Empfangen und Senden von Daten einrichten. Diese Abteilung in den Einstellungen ist besonders in folgenden zwei Fällen besonders nützlich:
- Ihr habt ein sehr schnelles, unlimitiertes Internet und Ihr möchtet das Beste aus dem Spiel herausholen; auch die Position der Flugzeuge um Euch herum wird so genau wie möglich gezeigt
- Ihr habt eine langsame und unzuverlässige Internetverbindung, aber Ihr möchtet komfortabel spielen ohne Zeitverzögerungen und "Teleportationen" usw.

 

Wie es läuft, wenn die Einstellungen nicht korrekt sind:
1) Ihr habt eine langsame Internetverbindung aber die Spiele-Einstellungen für eine schnelle Verbindung. Dadurch werden andere Flugzeuge ausgebremst und Euer eigenes Flugzeug kann nicht vernünftig gesteuert werden.
2) Ihr habt eine schnelles Internet aber Eure Spiele-Einstellungen sind für ein langsameres Internet. Dadurch scheinen alle Flugzeuge um Euch herum viel zu langsam zu fliegen.
 

Wie es läuft, wenn die Einstellungen korrekt sind:
a) findet die Geschwindigkeit Eurer Internetverbindung heraus (verwendet diesen Test, zum Beispiel);
b) teilt die erhaltene Zahl durch 4;
c) gebt das Ergebnis in das Feld zur Download-Geschwindigkeit ein (wenn das Ergebnis 10Mb/s oder weniger ist, dann gebt bitte 1 oder 2 in die Einstellungen ein);
d) Die Upload-Geschwindigkeit kann auf Standard belassen werden, welche 1Mb/s ist (aber Ihr könnt sie auch bis zu 256kb/s verringern, wenn Eure Upload-Geschwindigkeit aus irgendwelchen Gründen limitiert ist)

Ihr könnt mit den Netzwerk-Einstellungen experimentieren, wenn Ihr die aufgezählten Punkte beachtet. Aber Ihr müsst bedenken, dass Ihr die Qualität Eurer Internetverbindung nicht unter- bzw. überschätzen solltet.

Und Drittens, wir geben die Liste der freischaltbaren Modifikationen des Fw 190 A-3 Jägers bekannt, welcher in ein paar Wochen in den Frühzugang kommt.

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Hier geht es zur Diskussion von Teil 65 des Entwickler-Tagebuchs

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Wie wird die Singleplayer Kampagne funktionieren? Werden wir als ein ausgedachter oder wirklicher Pilot spielen? Können wir frei wählen, auf welcher Seite und mit welchem Flugzeug wir fliegen? Sind die einzelnen Missionen in der Kampagne verknüpft?

 

Unser Ziel ist es, so vielen Spielern wie möglich die Geschichte des Kampfes um Stalingrad zu erzählen. Diese Herangehensweise, zusammen mit der begrenzten Entwicklungszeit, schränkt uns sicherlich in der Ausarbeitung kleinerer Details ein. Deswegen wird es keine Singleplayer Kampagne um einen Piloten oder ein Geschwader. Es wird um die Flugzeuge und die Geschichte des Krieges gehen.

 

Wir würden gerne zahllose Diskussionen darüber in der Community vermeiden. Allerdings wird es einiges zu diskutieren geben, da selbst Historiker sich zu einigen Einzelheiten nicht sicher sind. Deshalb wenden wir uns ein wenig von diesen Themen ab und lassen ein Spiel über die Flugzeuge entstehen. Lasst Eure Phantasie in die Erfahrung mit dem Spiel einfließen. Wir sind ein unvoreingenommener Geschichten-Erzähler. Ihr seid Piloten, die virtuelle Leben in der Simulation haben. Die Community hat vielseitige Wünsche, und wenn jemand der Lauteste ist, so bedeutet das nicht, dass derjenige auch der Größte ist. Viele Spieler können es sich nicht erlauben mehr als eine Stunde pro Tag mit dem Spiel zu verbringen, während eine andere Gruppe der Spieler mehr als zehn Stunden oder noch mehr  spielen kann. Es sind nicht wir, die Emotionen in das Spiel bringen, sondern Ihr. Unsere Aufgabe ist es, die Notwendigen Voraussetzungen für Eure Erfahrungen zur Verfügung zu stellen.

 

Die Il2:BOS Kampagne wird Euch die Geschichte der Schlacht um Stalingrad vom 19. November 1942 bis zum 2. Februar 1943 erzählen. Dieser ganze Zeitraum ist in Operationen (Phasen der Schlacht) aufgeteilt. Jede Phase hat eine realistische Vorlage, wie die Bodentruppen und Flugfelder positioniert waren. Wir haben unser Bestes gegeben, um damit so präzise wie möglich zu sein und alle Vorlagen basieren auf historisch korrekten Daten und Karten. Wir haben die Schlacht in verschiedene Hauptteile aufgeteilt: Uranus, Kleiner Saturn, Luftbrücke, Wintersturm, usw.

 

Der Spieler ist mit nichts eingeschränkt und der spielbare Charakter ist nicht personalisiert. Jeder Spieler wird sein eigenes virtuelles Leben haben und spezielle Erfahrungen und Gefühle. Ihr werdet frei jedes Flugzeug, jedes Flugfeld und jede Mission, die zum jeweiligen Zeitpunkt verfügbar ist, auswählen können. Und diese einzigartige Erfahrung wird Eure persönliche Kampagne bilden.

 

Die Missionen sind nicht miteinander verknüpft. Es gibt so eine Art “Murmeltiertag” in jeder einzelnen Phase. Die Tageszeit und Wetterbedingungen (innerhalb einer Auswahl historisch korrekter für jede Periode) werden sich jedes mal ändern, wenn Ihr die Mission startet. Und Ihr spielt die ein oder andere Phase so oft Ihr wollt. Mehrere erfolgreich beendete Missionen werden den Zugang zur nächsten Phase ermöglichen. Wobei auch die bereits beendete Phase jederzeit erneut gespielt werden kann. Dies ist ähnlich wie in “Sandkasten”-Spielen.

 

Für Spieler, die eine präzise Rekonstruktion bestimmter historischer Ereignisse suchen, wird es Missionen geben, die von der Community gebaut werden, um auch deren Bedürfnissen gerecht zu werden. Diese Missionen können von bestimmten Piloten, Ereignissen und wirklichen Kampfeinsätzen erzählen, bis hin zu historisch korrekten persönlichen Skins und Kampfbedingungen. Unser Studio ist allerdings momentan nicht in der Lage, sich mit einer solchen Fülle an Aufgaben auseinanderzusetzen. Deswegen wird sich die Community selbst mit diesen Rekonstruktionen von WW2 Missionen bedienen müssen. Die Haupt-Kampagne wird für einen größeren Kreis von Spielern verfügbar sein.  

 

Wird es einen “Objektbetrachter” geben? die Flugzeug-Ansicht im Hauptmenü ist beeindruckend und erlaubt es, die Flugzeuge in ihrer vollen Pracht zu sehen. Es wäre grossartig, so etwas auch für Fahrzeuge und andere Objekte zu haben.

 

Wir haben so ein Werkzeug, es wird aber für die Entwicklung gebraucht. Die Bedienung ist deshalb zu komplex. Wir hoffen, dass wir so etwas später machen können. Wir können aber nichts versprechen und wenn wir so etwas machen, dann erst nach der Veröffentlichung des Spiels.

 

Was ist die abschliessende Entscheidung bezüglich der Modellierung der Erschöpfung der Piloten? Gab es da nicht eine Abstimmung dazu im Forum?

 

Wir werden es tun, wenn wir die Zeit dafür haben. Die Idee ist interessant, aber schwer fassbar. Für Spieler ist es bereits schwer ein Spiel zu spielen, bei dem der Motor auf 10 verschiedene Arten ausfallen kann. Wenn wir also so unerwartete Elemente einbauen, sind wir am Schluss Entwickler mit einem Zielpublikum von 20 Leuten.

 

Wie werden die KI-Bomber sich in der Kampagne verhalten? Ein Spieler versucht am Leben zu bleiben, vielleicht sollten sich KI-Flieger auch so verhalten? Wenn wir von der KI sprechen - werden sie versuchen ihr Leben und ihre Flugzeuge zu behalten und das Schlachtfeld verlassen, sobald Munition und Benzin ausgeht?

 

Bomber werden nicht so beeindruckend sein wie in der Frage beschrieben, aber sie haben Angst vor dem Tod. Sie werden versuchen, das Schlachtfeld zu verlassen und zum Flugfeld zurückzukehren indem sie Gefahren ausweichen. Trotzdem sind es nur Spielobjekte. Anders würde es auch keinen Spass machen. Stellt euch vor, die Bomber werfen einen Blick auf die Statistik und verweigern fortan Flüge, weil es sinnlos erscheint weiter zu fliegen.  

 

Wann werden wir den Missionseditor erhalten?

 

Das wird nach der Veröffentlichung des Spiels kommen und nur diejenigen, welche bereits mit dem Editor gearbeitet haben, werden ihn bereits im Early Access erhalten. Der Editor ist zu komplex. Für BoS funktioniert der Editor nun, aber es ist zu schwierig den Umgang damit zu lernen. Loft ist sicher, dass 95% der Spielder den Missionseditor nicht brauchen werden. Die verbleibenden 5% können etwas Gutes damit machen und wir werden sie später kontaktieren und hoffen, dass diejenigen ihre Inhalte der Community zur Verfügung stellen.

 

Wann werden wir Skin-Vorlagen sehen? Können wir eine Art Skin-Viewer haben, bei dem wir schauen können, wie der Skin im Spiel aussehen wird?

 

Ja, es wird Vorlagen und Werkzeuge dazu geben.

 

Wird es eine Option geben, zu sehen wie viele Stunden ein Freund geflogen ist? Welche Spielmodi zählen zur Global-Statistik des Spiels?

 

Detailierte Statistiken werden wir nach der Veröffentlichung machen. Im Moment machen wir die Grundlagen dazu. Der Flugstundenzähler kann aber vermutlich gehackt werden, wie jeder andere Zähler auch, aber wer spielt schon mit Schummlern und Lügnern?

Wie plant ihr, Abschüsse zu zählen? Der letzte der trifft, kriegt den Abschuss? Oder derjenige, der den meisten Schaden anrichtet?

 

Wir haben das System des Gruppensiegs. Derjenige, der den kritischen Schaden anrichtet, kriegt den Abschuss, die anderen erhalten Gruppensieg-Punkte. Der Algorithmus ist recht komplex, genau so wie die Definition des kritischen Schadens. Wir haben übrigens keine “Health-Bars”, weshalb es unmöglich ist, zu berechnen wer am meisten Schaden angerichtet hat.  

 

Frage: Werden wir KI haben, die versucht das Flugzeug notzulanden? Im Moment springt die KI nur ab, auch aus sehr niedrigen höhen.

 

Ja, im Moment springt die KI nur ab, nachdem sie kritische Treffer erhalten hat. Die meisten Spieler machen ja das gleiche. Ich hoffe, wir werden der KI das Notlanden beibringen können. Das würde bedeuteten, die KI komplexer zu machen, was kaum die intelligenteste Lösung wäre. Wie dem auch sei, wir kommen auf diese Diskussion später zurück.

 

Wie viel vom Quellcode von BoS wird für Drittentwickler verfügbar sein? Damals, bei IL 2 1946 gab es viele Drittentwickler wie Sturmolog, DCG und UQMG, etc. Wird es möglich sein, so etwas in BoS auch zu machen?

 

Man benötigt dafür keinen Quellcode. Alle Werkzeuge sind bereits im Spiel enthalten, genau so wie “full logs” und Missions-Editor-Algorithmen. Im Moment sind wir noch skeptisch, weil wir denken, dass die meisten Leute eher darüber sprechen, als dann auch tatsächlich etwas zu machen. Aber wenn jemand aus der Community tatsächlich auch etwas macht, dann helfen wir ihm gerne, wie wir es ja bei RoF bereits mehrmals gemacht haben. Aber bitte vergleicht unser Spiel nicht mit IL2 1946. Bei IL2 1946 hat es Jahre gedauert, bis solche Kreativität ans Tageslicht kam und wir sind erst 16 Monate alt.

 

Werdet ihr die “Dedicated Server” diesen Sommer den Spielern geben, vor dem Release? Ist es möglich, den Server “ferngesteuert” zu kontrollieren?

 

Ja, das würden wir gerne. Aber die Werkzeuge dazu sind noch nicht fertig und wir arbeiten immer noch daran. Im Moment würde das Betreiben eines Servers Hilfe und Führung von unserer Seite benötigen und im Moment haben wir einfach nicht die Ressourcen um so einen Hilfestellung zu bieten. Bitte habt noch ein wenig Geduld.

 

Und ja, der Server kann ferngesteuert werden, mit jeder beliebigen Fernsteuerungssoftware. Es wird keine speziellen Werkzeuge unsererseits geben. Wir benutzen auch Fremdsoftware um die Server fernzusteuern und es klappt prima.  

Hier geht es zur Diskussion über Teil 66 des Entwickler-Tagebuchs            

 

(Übersetzung von Fabian und Ralph)                             

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Hallo miteinander.
 
Zuerst möchte ich mich bei allen entschuldigen, denen es schon zur Gewohnheit wurde, das Entwickler-Tagebuch jeden Freitag zu lesen, wir haben ein paar ausgelassen. Das Projekt befindet sich auf der Endgeraden und es ist schwierig, Zeit zu finden für Informationsangelegenheiten. Vieles möchten wir noch schaffen und sehr wenig Zeit ist dafür geblieben. Es belastet mich aber, dass vor lauter Eile für die Entwicklung die Kommunikation mit Euch zu kurz kommt. Deswegen mache ich diesen Beitrag, obwohl sich nicht so viel geändert hat, wir arbeiten aber hart.  
 
Jeden Freitag bekommt Ihr eine neue Version des Frühzugangs, wir lesen Eure Kritiken und bessern die Fehler aus, fügen neue Elemente hinzu. Diese Version ist keine Ausnahme. Ausnahme wird nur sein, dass ich Euch erzähle was sie beinhaltet, obwohl wir das normalerweise nicht tun.
 
Wir haben uns durchgerungen, dass die Ingenieure sich etwas von Ihren wichtigen Aufgaben abwenden und endlich die Funktion der Kompasse in den Flugzeugen korrigieren. 
 
Ein neues Element wurde hinzugefügt, welches sich auf die Kampftaktik mit auswirken wird. Der auftreffende Luftstrom wird jetzt Druck auf die Landeklappen ausüben, wenn man versucht, sie bei großen Geschwindigkeiten auszufahren. Das wird bei der Jak-1 und der Il-2 der Fall sein, da sich bei diesen die Landeklappen pneumatisch öffnen. Hydraulik kommt mit dem aufkommenden Druck klar, Pneumatik nicht.  Aber es wird keine Auswirkungen haben, wenn Ihr die hohe Geschwindigkeit mit schon ausgefahrenen Landeklappen erreicht, da diese in geöffneter Position verriegelt sind. Seid offen für Experimente, es wird manche Änderungen in den Luftkampf bringen. 
 
Wir führen die Verbesserung des Statistik-Systems fort, am Beispiel des Multiplayers kann man das erkennen. Es ist fast im Endzustand, aber viele Fehler behindern noch die richtige Funktionsweise. Die heutige Version wird viele dieser Fehler ausbessern, zum Beispiel  Minuspunkte nach der Beendigung des Fluges. Es werden ein paar neue Elemente dazu kommen, etwa die Berechnung der Punkte für das Teamplay, und auch die Logik der Punktevergabe, wenn das Team gewinnt, wird verändert. 
 
Wir optimieren weiterhin das Spiel,  weil wir der Meinung sind, dass eine gute Grafik kein Vergnügen bringt ohne eine gute Performance. Manche Fehler, die zu Performance Problemen führten, haben wir schon beseitigt, aber manche Fehler sind immer noch in den Grafikeinstellungen zu spüren. Die Suche nach diesen Fehlern ist eine mühevolle Arbeit, die viel Geduld erfordert, sowohl von unserer, als auch von Eurer Seite. 
 
Ich werde nicht jede der kleinen Verbesserungen hier beschreiben, die kaum die Zeit zum Durchlesen wert sind. Ich habe Euch nur über die wichtigsten informiert. Zuletzt möchte ich Euch sagen, dass bei uns alles in Ordnung ist, die Arbeit wird nach Plan erledigt, obwohl das schöne Wetter und hübschen Mädels alles dagegen unternehmen, wir bleiben weiterhin den Fliegern treu.

Hier geht es zur Diskussion über Teil 67 des Entwickler-Tagebuchs   

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