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Rama

Nouvelles du développement #33 - 20/09

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Posté par Han le 20/09 - Traduit le 15/10

 

Salut les amis!

Mon nom est Daniel Tuseev, et je suis le chef de projet pour 1CGS. Alors que Albert est absent pour de courtes vacances, Zak m'a demandé d’aider pour les nouvelles du développement. Je pense avoir beaucoup d’histoires à vous raconter, mais aujourd'hui je vous écris quelques mots sur une question assez troublante: quelle est la différence entre les VRAIS modèles de vol vrai et ceux qui sont tabulés? Cette discussion devrait être intéressante, étant donné que je parie que vous vous interrogez sur ce qui est si spécial dans les modèles vols utilisés dans IL: 2BOS (la version améliorée des modèles de ROF) en comparaison des types de modèles de vol connus.
Commençons par dissiper le mythe des modèles de vol "vieux", "tabulés", "scriptés", ou "guidés sur des rails» des jours anciens. Ces mythes se sont avérés être très tenaces malgré les nombreuses explications apportées par les développeurs de différents projets.

Mythe # 1: Tous les anciens FM sont scriptés

Un moteur de jeu entièrement scripté ne peut être utilisé que pour des cas limités : les jeu de stratégies, jeux de plateaux et jeux de cartes. Ce sont des jeux qui ne représentent pas d'objets se déplaçant constamment et interagissant avec des forces extérieures en perpétuelle évolution. Par exemple, le jeu pour portables récemment publié "Bad Piggies " - n'est PAS scripté! Après avoir créé un autre wagon, la modélisation continue d’objets interconnectés en interaction avec leur environnement commence, et chaque objet du système est décrit avec de nombreuses équations différentes, dont les paramètres changent constamment à chaque interaction, lors de chaque action du joueur et pour chaque événement se produisant sur le trajet du wagon.
Donc, si même "Bad Piggies" n'est pas scripté, alors "Retaliator" et bien sûr, tous les autres jeux plus complexes ne sont pas des "simulations scriptées".

Mythe # 2: Tous les anciens modèles de vol sont guidés sur des rails

Tout d'abord – qu’entendez-vous exactement par "guidé sur des rails"? C'est un modèle de vol où un joueur actionnant le manche contrôle directement la direction et la vitesse de l'avion. Prenez par exemple la vue caméra libre dans ROF ou DCS - voilà en gros comment ça marche. Pour être plus précis: inclinez le stick de 10% vers la droite, et l'avion va effectuer un mouvement de roulis à 10% de la vitesse maximale du roulis. En fait, des conditions supplémentaires peuvent être prise en compte, de telle sorte que le mouvement de roulis commence avec un certain retard par rapport au mouvement du manche (de sorte que la vitesse de 10% sera acquise progressivement, et pas instantanément). Et cela marche de la même façon pour les autres axes de contrôles actifs.

Dès qu'un modèle de vol comprend le calcul des forces influençant l’avion (forces aérodynamiques, la gravité, la poussée ou la traction, la friction, etc.) et que sa vitesse est calculée à chaque instant suivant comme une résultante de ces forces, en tenant compte de la masse et du moment d’inertie des avions - Eh bien, vous pouvez vous réjouir parce que vous avez créé un modèle de vol non "guidé sur des rail".
Par exemple: "Top Gun" avait un modèle de vol "guidé sur des rail". "Janes -ATF", "Flanker 1.0" et "IL- 2", et bien sûr "Bad Piggies" - ont tous un modèle de vol non "guidé sur des rail".

Mythe # 3: Tous les anciens modèles de vol sont tabulés.

En fait, ce n'est pas un mythe du tout. Le truc, c'est que tous les modèles de vol sont déterminés par des tables: les nouveaux, les anciens, et ceux encore en développement. La question est de savoir ce que signifie "tabulé"? Chaque modèle d'un objet physique est décrit par un ensemble de paramètres, présentés dans un tableau ou dans une liste. Plus le modèle d'un objet physique est complexe et plus la modélisation est approfondie, plus les listes et tableaux contiennent de données de base. La question suivante porte sur le type de données de base? Plus le modèle est complexe, moins le type des données est basique (proche de paramètres physiques), tandis que les paramètres du niveau de modélisation supérieur sont calculés en continu (réf. à la description de "non- scripté" et non -"guidé sur des rail" ci-dessus) et se modifient en fonction du temps.

Dans le cas d'un modèle de vol tabulé simple, la table de données définira la poussée maximale du moteur en fonction de l'altitude et de la vitesse. Dans le cas d'un modèle de vol complexe, les données de base comprendront: la quantité de chaleur produite par la combustion du mélange pour une densité de l’air donnée; la température; l’indice de compression et ainsi de suite, ainsi que les coefficients aérodynamiques qui définissent la force produite par chaque tronçon de pale d’hélice à différentes vitesses de rotation en fonction de l’altitude, de la températures de l'air et des volumes de pression.

Et ce qui est le plus important, un modèle de vol complexe, après avoir calculé la poussée au régimes maximaux et optimaux du moteur donnerait mêmes résultats qu’un modèle simple qui utilise seulement une table de base au lieu de deux douzaines de tableaux et de plusieurs équations différentielles. Alors, pourquoi aurait-on besoin d'un modèle de vol complexe dans ce cas? Laissez-moi vous l’expliquer.

Modèle de vol avancé

Le l’acronyme AFM (pour Advanced Flight Model, ou Modèle de vol avancé – NdT) est née il ya longtemps, au début des années 2000, lorsque LOCKON a été mis au point, quand des utilisateurs, bien que les derniers simulations de vol de l’époque n'étaient ni scriptés, ni "guidé sur des rails" ni tabulés, ont commencé à demander PLUS. Les données de base de l'avion de base tels que la vitesse max, l’altitude, le taux de montée, le taux de virage, le taux de roulis et la portée étaient reconstruites de façon assez précise, cependant les joueurs ont commencé à ressentir le besoin d'un RESENTI beaucoup plus réaliste du vol virtuel. La sensation de voler de façon réaliste fait appel à des composants semblables à l'expérience de conduite réaliste dans les jeux de course de voiture: crédibilité des oscillations induites par les bosses de la route, comportement de la suspension, dérapage, contrôle du régime moteur, etc - ainsi ajoutez à cela des graphismes réalistes pour l’avion et le monde dans lequel il évolue et un son plausible. Ainsi, les utilisateurs ont commencé à demander tout ça pour les nouveaux simulateurs de vol – un niveau supérieur de rendu des réactions des avions dans diverses situations comme turbulences, décrochages, vrilles, couplage croisé des commandes (par exemple quand un avion par en lacet à gauche et à droite si vous cadencez fortement), la réactivité du moteur, la correspondance de ses divers taux aux taux et modes de fonctionnement réels des moteurs, et d'autres petits détails spécifiques dans laquelle le diable se cache.

A ce moment, LockOn avait déjà de très bons graphiques et sons et par ces caractéristiques, il se trouvait parmi les meilleurs dans le genre. Pour répondre aux fortes demandes de la communauté sur les modèles de vol, le studio a embauché Andrey Petrovich Solomykin.
En 2004, lorsque LockOn : Flaming Cliffs a été délivré, Andrey avait achevé l'élaboration du nouveau modèle de vol de deux avions d'assaut, les Su- 25 et Su- 25T " Frogfoot ". Qui savait que travailler sur des avions d'assaut ("Sturmovik" en russe) était un signe du destin? :)

Alors, en quoi le Frogfoot dans LockOn : Flaming Cliffs était-il différent du Frogfoot de l’opus précédent de la série - LOCKON : Modern Air Combat? C'est qu'il avait été doté du modèle de vol avancé (AFM) à la place du modèle de vol standard (SFM). Voici les différences principales entre ces deux modèles :

 

- Dans le SFM, tous les paramètres qui influencent les forces aérodynamiques sont fixés pour l'ensemble de l’avion, et ces forces sont calculée à un moment donnée pour l’ensemble de l’avion. C’était une façon de faire commune à tous les simulateurs de vol de cette époque (NdT Sauf peut-être X-Plane).

 

+ Dans l’AFM d'un avion est découpé en plusieurs parties, et les paramètres sont réglés individuellement pour chacune de ces parties; les forces aérodynamiques sont calculées séparément pour chacune d'elles et le mouvement de l'avion résulte de la composition de ces forces. Il permet de reproduire des effets délicats comme celui des vortex irréguliers de volets sur différentes parties de la cellule, le flux aérodynamique asymétrique pendant les vrilles, etc. Cela nous a permis de modéliser la reconstruction assez précise de la façon dont toutes les parties d'un avion réel interagissent avec les flux d’air: les secousse avant le décrochage, la dynamique d'une situation de vrille, la réaction à des manœuvres violentes, le flottement lors de la récupération d'un piqué accéléré, la réaction aux mouvements vifs sur le manche et les manettes - Grâce à la profondeur beaucoup plus grande du modèle de vol, nous avons réussi à rendre son comportement très proche de l’avion réel. En outre, il nous a aidés à nous débarrasser d’un modèle physique supplémentaire qui était utilisé pour recréer le comportement de l’avion en incidence au-delà de l'angle de décrochage.

- Dans le SFM étaient utilisés trois modèles physiques: un pour le vol lui-même, un autre pour se déplacer au sol, et un troisième pour les manœuvres au-delà de l'angle de décrochage. Cependant, certains simulateurs de vol ne disposaient même pas du second modèle pour se déplacer au sol.

+ L’AFM a permis de disposer de trains d'atterrissage fonctionnant individuellement et correctement. Toutes les forces ont été calculés, y compris sa propre masse, l’absorption des chocs, le moment des roues et des amortisseurs, le transfert de charge entre chaque jambe de train et l’avion, etc... Tout d'abord, cela nous a permis de retirer les ennuyeuses transitions d'un modèle physique à un autre, et cela nous a d'autre part autorisé à recréer des roulage, atterrissages et décollages réalistes.
De plus, la modélisation d’appareillage et de systèmes s’est améliorée de façon drastique: nous avons commencé à créer des avions à partir de nombreuses pièces détachées à l’aide et de modules et d’interfaces, comme dans un jeu de LEGO, ce qui a permis plus tard d'ajouter des détails et de la complexité interne à chaque système sans grande difficulté technique et sans être gêné par les limitations de l'architecture. Nous avons commencé à intégrer de nombreuses relations de cause à effet entre les panes: une pause dans un système devenant en mesure d'influencer de nombreux autres systèmes. La façon dont cette idée a évolué peut se remarquer, par exemple, sur le Ka-50.

Une fois que LockOn : Flaming Cliffs a été édité, Andrey a décidé d'aller de l'avant, et il est passé à un autre projet - Rise of Flight. Là, il a pu continuer développer ses idées, mais cette fois-ci à un tout nouveau niveau. La structure AFM de ROF a été particulièrement ciblée sur le modèle de dégâts. Dans les versions antérieures des AFM, les avions avaient un système de dégâts réaliste et toutes les parties se détachant étaient modélisées comme "guidées sur des rails". Mais ROF utilise le même AFM correct même pour les pièces qui se sont détachées de l'appareil endommagé. Cela a porté le réalisme du système de dégâts aériens à un niveau sans précédent.

En plus de cela un système de liaisons non rigides a été ajouté au modèle de dégâts de des structures dans ROF. De cette façon, les ailes endommagées, la cellule, les ailerons peuvent se fracturer, se tordre et balloter, ce qui a permis de modéliser de façon réaliste des dommages en avalanche, s’accumulant et impactant et de plus en plus l’ensemble de la structure: chaque fracture peut se transformer en déchirure et puis rompre avec le temps, et ainsi de suite. Et les visuels se sont améliorés en conséquence, de sorte que la façon dont une aile part en morceaux est mieux rendue que dans n'importe quel autre simulateur de vol.

ROF dispose également d’un modèle détaillé du moteur à combustion interne et de l'hélice de l'avion, ce qui s'est révélé une grande opportunité pour que le joueur voie et entendre tous les aspects impressionnants de ce système: les hoquets du moteur, les cylindres ratant un cycle, etc… Les détails des dégâts du moteur ont été affinés, en incluant ceux causées par des fuites d'huile, les fuites d'eau et d'autres sortes de dommages comme les trous de projectiles. Et nous avons également inclus les difficultés de démarrage d'un moteur par temps froid, la surchauffe et le refroidissement excessif, les variation de la combustion en fonction de la qualité du mélange et l'état général du moteur.

Mais ce qui est plus important, c'est le flux d'air de l'hélice - pour la première fois dans un simulateur de vol, il ne se résume pas à une force sur le gouvernail de direction, mais constitue un objet pleinement fonctionnel évoluant dans l'atmosphère et avec lequel chaque avion peut interagir correctement (et pas seulement l'avion produisant cette circulation de l'air). Et cela a fait sauter tous les obstacles à la modélisation réaliste d'un avion à hélice pendant les états transitoires comme le décrochage, la vrille et d'autres situations – parce que les particularités du contrôle d'un avion à hélice (oscillations, bascules, cadences, etc.) sont nettement influencées par le flux d’air du propulseur. Et alors que nous étions capables de trouver des données de référence pour les moteurs, il n'y avait aucun moyen d’en trouver pour l'effet du flux d'air de l'hélice, donc a été conçu par nous à 100%.

Et enfin, quelques mots au sujet de la bataille de Stalingrad (BOS).

Bon, pour parler de ses modèles de vol, voilà de quoi nous partons:

  • Une grande expérience de travail des AFM depuis le SU-25 dans LockOn à 40 avions de la Première GM.
  • Une technologie de modèle de dégâts de cellule unique et (pour le moment) inégalée incluant la fracturation réaliste et la modélisation naturelle de débris.
  • Un modèle détaillé de moteur à combustion permettant la représentation de différents modes de fonctionnement, standard ou défectueux.
  • Un modèle réaliste d'hélice d'avion et de flux d’air propulsé capable d'influencer non seulement l’avion lui-même, mais aussi l'atmosphère dans l'ensemble du monde du jeu.

Ayant tout cela comme base, nous avons commencé à développer plus de détails sur les modèles de vol dont nous avions besoin pour les avions deuxième GM, en essayant d’atteindre un niveau de qualité au moins égal ou (de préférence) plus élevé que dans ROF. Voici ce que nous avons réalisé pour l'instant:

  • Nous avons étudié des documents et développé un modèle de moteur et des systèmes de contrôle permettant des automatismes correspondant aux avions soviétiques et allemands . Les régimes de moteur atteints correspondent déjà aux références existantes et vous pouvez être sûr que la représentation graphique des moteurs sera au moins aussi bonne que dans ROF.
  • Une nouvelle méthode de réglage de modèles de vol a été développée. Elle permet de fignoler un avion aussi précisément qu'un avion 1ère GM même s'il y a beaucoup plus de paramètres à prendre en compte. En outre, cette méthode permet d'affiner les modèles de vol et de moteurs encore mieux que dans ROF.
  • La modélisation de trains d'atterrissage a été ré-inventée à partir de zéro parce que ce dont nous disposions avec les avions 1ère GM était très loin d'être suffisant. Nous allons construire les fonctionnalités principale d’amortissement mécanique de jambes de train, d’amortissement pneumatique, de réaction au frottement et à la qualité de surface du sol, et ainsi de suite.
  • Chaque fonctionnalité mécanique sera modélisée pour fonctionner correctement et de façon réaliste pour le système approprié.
  • L'approche globale du modèle de dégâts a été modifiée. Des trous apparaîtront sur chaque surface soumise aux tirs (si elle n'a pas été enfoncée); la quantité de pièces endommageables a augmenté,; les détails du modèle de dégâts globalement améliorés; plus de variation ajouté à chaque segment d'aile; les dégâts de la canopée et du panneau d'instrument ont été ajoutés.
  • Le calcul de forces aérodynamiques sur la cellule et l'hélice a été amélioré. Des vitesses proches de la vitesse du son sont possibles pendant la Seconde Guerre mondiale et les conditions transsoniques ont donc été prises en compte pour le comportement de l'avion De même l'hélice peut aussi atteindre des vitesses transsoniques - cet aspect a donc aussi été considéré.

En conclusion, je voudrais ajouter que la plupart des travaux de mise au point technique des modèles de vol pour les besoins spécifiques de la Seconde Guerre Mondiale sont maintenant terminées. Tout ce qui reste maintenant à faire est de vérifier quelques détails et finaliser les modèles pour les avions. Trois d'entre eux sont maintenant quasiment terminés.

Je dois aussi ajouter que les modèle de vol réalistes sont une part importante, mais pas la seule chose rendant un jeu de simulation de vol réaliste avec une SENSATION de voler. Les autres caractéristiques importantes sont une modélisation physique naturelle et actuelle des objets du jeu , des graphismes modernes immersifs, un bon son localisé, une IA compétitive excitante, des armes et une modélisation des dégâts réalistes, un bon scénario et une interface graphique totalement conviviale.

Tous ces modules sont en travaux depuis le début du développement de IL2 : BOS et une partie importante de celui-ci est terminée, mais il y a encore beaucoup à faire Cette fois, j'ai discuté des modèles de vol, la prochaine fois je choisirai un autre sujet. Comme vous pouvez l'imaginer, nous avons beaucoup de choses à vous dire au sujet de notre travail. Nous développons toute une gamme d'aspects en même temps, nous ne sommes pas coincés sur un seul domaine et en conséquence, cela nous permet de réaliser un jeu équilibré, de qualité, avec lequel vous serez en mesure de jouer bientôt. En général, nous sommes très optimistes sur les aspects du développement et nous sommes sûrs que nous vous livrerons le produit attendu dans les délais et avec toutes les fonctionnalités promises. Et bien sûr, nous espérons que vous allez adorer :)

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