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Korea: Il-2 Series (Diario de desarrollo 12 - 18/10/24)


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Queridos amigos:
 

Probablemente os hemos aburrido un poco con unos diarios dedicados al aspecto terrestre del simulador, así que esta vez volvamos a la aviación. Nuestro protagonista de hoy es un bombardero estadounidense cuatrimotor, el B-29 "Superfortress". Este es un avión muy emblemático, el primero de una nueva clase de aviones de combate: el bombardero estratégico. Fue el primer avión en utilizar un nuevo tipo de arma: la bomba atómica, pero eso no es lo único por lo que es famoso.

 

 

 

El B-29 está tiene una gran cantidad de sistemas, los más avanzados de su época. El fuselaje del avión, construido en torno a una gran cabina presurizada en la parte delantera, lo identifica como un icono de una nueva era en la aviación. Los cuatro motores radiales Wright R-3350 Duplex-Cyclone de 18 cilindros, con doble turbo, eran de los más potentes y grandes de la Segunda Guerra Mundial. Debido a la extrema complejidad del diseño, su desarrollo se prolongó hasta 194  y hasta el final de la guerra, el B-29 se utilizó solo en el teatro del Pacífico. Durante la Guerra de Corea, estos bombarderos se emplearon de manera muy amplia y muchos episodios famosos están relacionados con sus acciones.

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Dentro del avión, había una gran tecnología para su época, como la mira de bombardeo automática Norden, un sistema de control centralizado de las torretas defensivas y un radar para la navegación, búsqueda de objetivos terrestres y guía durante los bombardeos. Además, debido a su alcance estratégico, se instaló un potente sistema de comunicación por radio. El mencionado sistema de control de torretas incluía un ordenador central que calculaba automáticamente la solución de tiro para cada uno de los puntos de disparo y un artillero en una de las cuatro estaciones de control podía disparar simultáneamente desde cuatro torretas.

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En su bodega, el avión podía transportar hasta 9 toneladas de bombas (para vuelos de corto alcance) o tanques de combustible adicionales. Cabe señalar que para el uso de armas nucleares, el avión debía ser modificado, ya que las bombas nucleares de aquellos años requerían preparación para su lanzamiento en la fase final de la aproximación al objetivo y las dimensiones de las primeras bombas nucleares no permitían colocarlas en la bodega de bombas sin modificarla. En nuestro proyecto, implementaremos una versión "no nuclear" del avión, ya que este conflicto no estuvo marcado por el uso de este tipo de arma.


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Es importante destacar que el bombardero en nuestro proyecto se lanzará en dos versiones: básica y simplificada, ambas visualmente idénticas. La versión básica, con un modelo de vuelo y daño completo, implementado al mismo nivel de todos los demás aviones del juego, se utilizará en escenarios donde los bombarderos participen en un número limitado y donde la precisión en los efectos del combate sobre cada uno sea crucial para el jugador. En misiones donde los bombarderos formen parte de formaciones masivas, se aplicará un modelo de física y daño simplificado, lo que permitirá representar estas formaciones con un rendimiento adecuado. Sin embargo, incluso la física del bombardero "simplificado" no será "sobre raíles" y participará en interacciones con el resto del mundo sobre una base física común. En general, el vuelo de un avión simplificado no se diferenciará del de un avión normal hasta que reciba daño: el nivel de detalle será algo menor y el comportamiento de un avión dañado en su versión simplificada no reproducirá la situación real con tanta precisión como en una simulación completa (aunque seguirá siendo muy realista).

 

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El uso de la física "simplificada", especialmente para formaciones masivas de bombardeo, es algo nuevo, ya que hasta ahora en varios proyectos, esta solución se aplicaba o no a todos los aviones de IA del juego de manera uniforme. Este enfoque diferenciado, donde los cálculos detallados se aplican a los aviones de IA que, según el escenario, deben realizar maniobras activas o combates aéreos y se simplifican para aquellos que deben seguir la ruta hasta el objetivo, atacar y retirarse (intentando mantener la formación incluso en caso de ataque, lo que corresponde a las tácticas de la aviación de bombarderos en incursiones masivas). Esperamos que este enfoque nos permita diversificar significativamente la jugabilidad al implementar un nuevo tipo de misión: repeler incursiones masivas o cubrir a los bombarderos que llevan a cabo estas incursiones. Por supuesto, este enfoque no afecta la credibilidad ni el realismo de las batallas aéreas, donde el uso del mismo nivel de detalle para los aviones de IA que para los aviones de los jugadores humanos (sin simplificaciones) ha sido una característica clave de nuestros proyectos desde el inicio de la historia de nuestro equipo.

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