LuftManu Posted September 27, 2024 Posted September 27, 2024 El diario de desarrollo de hoy continúa con el tema del anterior: los vehículos terrestres, su modelo de daño y los objetos del paisaje. En el anterior, te mostramos la red de carreteras y los postes eléctricos. Esta vez se trata de los cráteres de explosiones y la interacción de varios objetos entre ellos. Se pueden escribir muchas palabras, pero es mejor verlo: aquí tienes un breve video que hemos preparado para ti. En este video, puedes ver varias características que hemos preparado en el nuevo proyecto. Todas ellas están relacionadas con los cráteres. Una nueva representación visual con mayor detalle, su forma y tamaño corresponden mucho mejor a la potencia de la explosión y se ajustan según los datos de referencia que tenemos. En este video, puedes ver cráteres de bombas de 250 kg. La transición de un cráter a la superficie circundante ahora se realiza teselando el modelo del cráter y deformándolo a lo largo de la superficie, lo que da un aspecto mucho más natural. En segundo lugar, un cráter ahora no solo es un borde con tierra, sino una profundidad real por debajo del nivel del suelo. Esta es probablemente una de las innovaciones más potentes, que en el futuro permitirá usar esta tecnología no solo para crear cráteres, sino también varios objetos por debajo de la superficie del paisaje, como trincheras, refugios y similares. Por cierto, esta tecnología ha hecho posible otra característica importante: túneles funcionales, que te mostraremos más adelante en uno de nuestros diarios de desarrollo. En tercer lugar, un cráter ahora es un objeto físico. Los vehículos, así como las balas y proyectiles, interactúan tanto con el borde del cráter como con el cráter en sí, lo que significa que afecta al mundo del juego como debería: bloqueando el tráfico en una carretera, vía férrea o aeropuerto, como puedes ver en este video. Por supuesto, todavía hay algunas limitaciones en el número de cráteres en la misión, principalmente relacionadas con la optimización multijugador. Solo las explosiones lo suficientemente poderosas dejarán cráteres y se implementará un sistema de prioridades: los cráteres en los aeródromos tendrán prioridad para mantenerse en la memoria. Con el tiempo, a medida que aumente la potencia de los PC, los valores numéricos de estas limitaciones crecerán, como siempre sucede. Pero incluso ahora, son bastante grandes y deberían permitir el uso efectivo de bombas no solo para atacar objetos en el suelo, sino también para bloquear aeródromos y rutas de transporte, incluso en partidas multijugador. Tenemos mucho más que contarte y mostrarte sobre los cambios en Corea en cuanto a la visualización del paisaje y los objetos que contiene. ¡Mantente atento a más actualizaciones!
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