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Korea: Il-2 Series (Diario de desarrollo 4 - 20/07/24)


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¡Hola a todos!

 

Hoy nos gustaría ampliar un tema que comenzamos en el momento del anuncio de "Korea": las innovaciones el apartado gráfico. El motor gráfico de "Korea" está basado en el motor de "Great Battles", pero presenta grandes cambios. Hace unos 12 años, el motor de "Great Battles" comenzó su desarrollo basado en la base creada anteriormente de "Rise of Flight: The First Great Air War". Es bastante difícil hablar de todos los cambios gráficos en el formato que usamos en el diario de desarrollador, así que pedimos disculpas de antemano por el formato diferente de este diario.

 

Sin embargo, intentaremos describir de manera concisa los 22 cambios más importantes. Algunos de los cambios son "pequeños pero interesantes" y otros son "grandes y que causan grandes diferencias". Todos ellos están orientados para un único objetivo: crear unas bases potentes en el apartado de gráficos en el nuevo proyecto "Korea: IL-2 Series".

 

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1. Transición a la tecnología de renderizado basado en física (PBR) para el texturizado y sombreado de objetos (variante MRR de texturas de materiales). Este es probablemente el cambio más radical en el motor gráfico, ya que nos obligó a crear todo el contenido 3D del juego desde cero. Una decisión así requería beneficios importantes y los había. Entre los más importantes podemos listar: obtener una "imagen" más moderna, pasar a un método de producción de contenido 3D adecuado para un desarrollador moderno y obtener la oportunidad de trabajar con un conjunto de herramientas modernas y relevantes para el texturizado de contenido 3D.

 

2. Transición a la API DirectX 12. Este es también un gran paso en el desarrollo que no fue tan fácil de decidir, ya que la realidad es que un desarrollador de juegos hoy en día no recibe el apoyo que solía recibir del fabricante de la API. La mayoría de las elementos y problemas deben ser descubiertos "a ciegas", mediante el "método de eliminación" y otros métodos similares de búsqueda, análisis e ingeniería inversa. El objetivo de este desarrollo es tener el backend más actualizado y moderno en el nuevo proyecto, proteger el proyecto de la posible terminación del soporte para DirectX 11 y abrir oportunidades para usar nuevas técnicas proporcionadas por la API DirectX 12.

 

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3. Tecnología de visualización atmosférica basada en un modelo físico de dispersión de luz en la atmósfera. Un cambio fundamental que aporta un nuevo nivel de profundidad del espacio y naturalidad en la percepción del entorno natural de la "imagen".

 

4. Mejora del sistema de añadidos de textura del paisaje, lo que permite crear de manera óptima las marcas de las pistas y su textura, así como aeródromos ubicados en terrenos irregulares.

 

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5. Incremento de la densidad de detalle de la malla del terreno por un factor de 4. Para un paisaje mayormente plano, como los mapas de Great Battles "Stalingrado", "Moscú", "Renania" y "Normandía", la resolución anterior de la malla del paisaje era suficiente. Sin embargo, en un mapa donde la mayor parte del terreno está representada por montañas, valle y colinas, esto ya no es suficiente. Por lo tanto, se decidió aumentar el detalle de la malla. Al mismo tiempo, gracias a esto, es posible implementar aeródromos con terrenos irregulares.

 

6. Sombras dinámicas del paisaje (de montañas y colinas). En distintas etapas del día y diferentes estaciones: en verano, por la mañana y la tarde. A finales del otoño. A principios de primavera y en invierno durante todo el día, esta es una "característica" extremadamente importante para crear una imagen visual coherente de un paisaje montañoso y accidentado. Es especialmente importante para la apariencia del paisaje cuando se ve desde altitudes medias y altas.

 

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7. Mejora del sistema de cambio del nivel de detalle (LOD) de los edificios, lo que permite cambiar el LOD de edificios individuales, en lugar de un bloque entero de edificios. Este es uno de los cambios en el motor gráfico que ha permitido mejorar significativamente la calidad de los modelos de edificios.

 

8. Tecnología de bloques. Para la colocación de áreas densas rurales o urbanas con edificios en el mapa, ahora se puede hacer en forma de texturas en las cuales los modelos aparecencon ellas. De esta manera, crear un mapa tiene grandes ventajas en el rendimiento y practicalidad para los desarrolladores. Esto ha hecho también posible una mejor creatividad y variedad a la hora de crear las ciudades.

 

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9. Tecnología de túneles que ahora permite el movimiento de objetos terrestres a través de ellos. Aparte de que es "simplemente genial", esta tecnología permite conectar la red de carreteras de áreas montañosas con el resto. Esto es importante para escenarios de juego más interesantes.

 

10. Mejora del sistema de reflejos del agua. En el mapa de "Korea", hay muchas áreas marítimas y muchos ríos, incluidos ríos de montaña. Por lo tanto, crear un sistema de reflejos más flexible era extremadamente importante para el nuevo proyecto.

 

11. Visualización de la transparencia del agua de ríos y mares. Sin esta "característica", es imposible obtener una imagen moderna de una persona flotando (por ejemplo, un piloto que aterrizó en el agua), un avión que se estrelló en el agua o una pequeña embarcación. Además, nuestros planes futuros incluyen operaciones de combate sobre los océanos.

 

12. Luces masivas de aeropuertos y ciudades capaces de iluminar paisajes y objetos. La Guerra de Corea es ya en la década de 1950 y no habríamos podido prescindir de las luces de aeropuertos y ciudades.

 

13. Mejora del sistema de partículas de efectos gráficos. Este es un conjunto completo de cambios que permitirá obtener efectos de mucha mejor calidad.

 

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14. Aumento del número de tipos de carreteras en un mismo mapa, algo que queríamos hacer desde hace mucho tiempo. Finalmente, podemos crear tanto carreteras rurales como autopistas en el mapa. Carreteras de un solo carril y cruces, así como carreteras anchas con tráfico en ambos sentidos. Ahora pueden mostrarse todas en un solo mapa.

 

15. Modelos 3D de las vías y cruces de ferrocarril. Parece que con los aviones volando alto, los trenes no son tan importantes. Por alguna razón, siempre hemos querido una visualización de alta calidad de las vías y cruces de ferrocarril. Probablemente porque a todos nos encantan los trenes 🙂

 

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16. Nuevo sombreado de árboles. Además de aplicar PBR a los árboles (así como a todo el contenido 3D del juego), se adoptó un nuevo enfoque para iluminar las copas de los árboles, creando el efecto de que el follaje responde de manera más realista a la luz del sol.

 

17. Nuevo sombreado de la hierba. Además del nuevo sombreador de hierba, se creó un nuevo enfoque para su modelo visual. En resumen, esto da un aspecto completamente nuevo a las imágenes a nivel del suelo.

 

18. Arbustos. Esta es una nueva entidad que no había existido antes en el motor gráfico. Los arbustos crean una mejor sensación de velocidad a baja altura, una mejor percepción de la altura y una mejor sensación de escala. En general, agregar arbustos al paisaje crea una imagen mucho más completa.

 

19. Cráteres volumétricos de grandes explosiones. Aquí podemos decir que además de verse geniales, también tienen un importante aspecto de jugabilidad: los impactos de bombas ahora podrán "cerrar" pistas. Junto con el hecho de que planeamos eliminar la capacidad de despegar, incluso si hay pistas en el aeródromo, esta será una nueva característica importante de jugabilidad en el multijugador.

 

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20. Postes y cables de telégrafo. Esta era una parte integral de la red de carreteras en la década de 1950.

 

21. Visualización del cuerpo del piloto en la cabina en primera persona. Muchas personas nos lo han estado pidiendo durante mucho tiempo y ahora, en el nuevo proyecto, al crear todo el contenido "desde cero" por las razones descritas anteriormente, lo hemos hecho posible. Por supuesto, esta "característica" será opcional.

 

22. Un nuevo enfoque en el proceso de producción para crear modelos visuales de aviones y objetos terrestres, así como sus modelos de daño. Para el jugador, "gráficos" no solo es la tecnología del "motor", sino también cómo se aplican estas tecnologías en la práctica cuando los artistas "dibujan" modelos de objetos y paisajes. Este punto podría ampliarse en otros cien o doscientos puntos. Además, cada uno de los puntos mencionados anteriormente podría contarse de una manera bastante interesante sobre qué es y cómo se implementa. Sin embargo, reservaremos estos temas para futuros diarios de desarrollo. ¡Así que, sigue nuestras actualizaciones para las próximas noticias!

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