SAS_Storebror Posted April 6, 2018 Posted April 6, 2018 (edited) I've put that whole thing to a test. Created a mission where one T-34/76 STZ is running up a bridge and stops right in front of the plane's guns at about 30 meters distance. Gun convergency setting on the test planes is 100m, shot point is the tank's track from the side. Yes, that's not optimal, but in real life you don't really get the chance to put all your shots in on best convergency distance either. For the planes with single gun, like Hs 129, it doesn't matter anyway. Belting was always AP only. Plane Gun Smoking Killed Hs129 MK101 7 9 Hs129 MK103 7 9 Bf110 BK3.7 3 4 Ju87 2xBK3.7 - 2 Lagg3 SH37 5 7 IL2/42 2xSH37 3 4 IL2/43 2xNS37 3 4 "Smoking" is the number of shots until the T-34 starts smoking. "Killed" is the number of shots until it explodes. This seems to be deterministic, I've never had any variation in the test results even after repeating multiple times. Tracks including mission files can be found here: http://www.mediafire.com/file/29blax2939xdy41/T34_gun_kill_test.zip Cheers! Mike Edited April 6, 2018 by SAS_Storebror 2 7
CrazyDuck Posted April 6, 2018 Posted April 6, 2018 Good job Mike, this numbers are precisely the same as mine, tested in a similar setup (tank up a hill in front of stationary player AC). That's how the number 24 hits from the MK103 turned out to be needed for the KV-1 smoking (and 32 for kill). Very deterministic, no randomization basically. Tanks have certain number of hitpoints which get deduced for certain amount by each hit. Actually, you can destroy a PzKfW IV with a ShVAK with AP belting, shooting from the side, but you need insane amount of hits (something like 150 or 200). 2
Blutaar Posted April 6, 2018 Posted April 6, 2018 3 hours ago, Yogiflight said: You could call it 'Dackelbäuchlein' Or "Bierbauch".
SAS_Storebror Posted April 6, 2018 Posted April 6, 2018 12 minutes ago, CrazyDuck said: Actually, you can destroy a PzKfW IV with a ShVAK with AP belting, shooting from the side, but you need insane amount of hits (something like 150 or 200). Maybe a comparison between different vehicle types (when shooting at them with same plane, same gun, same ammo) sheds more light on this. For instance I've tried to kill the T-34 using an IL-2 model 1941 with 2xVYA-23 guns, AP ammo, but didn't succeed. Unlimited ammo, 5 minutes endless rounds into the T-34's side and nothing happened. Cheers! Mike
Blutaar Posted April 6, 2018 Posted April 6, 2018 Im not sure but there was a guy who modded the ammo type for the He111 20mm gunner to other types like russian HE shells and so on. Maybe that aslo can be achieved with other, higher calibres. That way you could find out at which side and angle you get the best results.
SAS_Storebror Posted April 6, 2018 Posted April 6, 2018 The thing about modding the ammo type is that we don't know for sure whether that kind of modding really gives reliable results. I know about that test and I appreciate the efforts, but currently I'd rather stick with the untouched game's guns. Sure, we can't simulate the attack from top/behind that way, but this will be quite hard to achieve with that test method applied to the "111 modded gunner dewings other planes" test too. Cheers! Mike
CountZero Posted April 6, 2018 Posted April 6, 2018 (edited) If you enable logs in game you can have missionreports with info about what exact damage each bulet does to tank when its hit, its in percentages this is how i was checking before if there is any differance betwen HE and AP when i atack tanks or is there any differance if i attack it aft, side or top, i was doing this in SP quick missions, and then logs would be genarated in my game data folder as missionReport text files (more then few per same sortie). Now its posible to just check in game data for tanks and know it from there when data is extracted. Also now when we can extract data from game its easy to see what armor strenghts each tank has. just small part as exp: Kv-1 Spoiler damageablePart="body_1","body_2","tower" // Convex колижена, воспринимающие дамаг (до 15шт, если параметр не задан - то все) Armor=75 // Толщина брони, общий параметр [ArmorBox] // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor= FovH=90 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront FovV=70 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего ArmorFront=75 ArmorBack=70 ArmorTop=40 ArmorBottom=35 ArmorRight=75 ArmorLeft=75 [end] AngleSideAxis = 45.0 // Половинный угол раствора конуса, направленного в сторону, при попадании нормали (к колижен-модели) в который попадание пули считается попаданием в SideArmor AngleBackFrontAxis = 65.0 // Если нормаль попадания не попала в AngleSideAxis, то проверяются вперед и назад направленные конусы, если нормаль попадет в них, то это будет попадание в FrontArmor или BackArmor AngleTopBottomAxis = 65.0 // Следующая проверка, на попадание нормали в вверх и вниз направленные конусы, при прохождении будет попадание в TopArmor или BottomArmor, если и эта проверка не пройдет, то в дефолтную броню LifeRate=60000 // Предел лайфбара LifeRateFg=60000 // LifeRate для расчета фугасного действия RegenerationMax = 1.0 // До какого Life само-чиниться танк RegenerationMin = 0.5 // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет RegenerationPercent = 0.0 // Скорость восстановления, долей Life в секунду, похоже что не работает Firing=0.0008 // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду SmokeStartHealth = 0.25 // Лайф, при котором начнется малый пожар MinFiringHealth = 0.15 // Лайф, при котором начнется большой пожар MinMovementHealth = 0.25 // Лайф, при котором перестанет ездить MinAttackHealth = 0.1 // Лайф, при котором перестанет стрелять So top armor of 40mm, Its clear only good way is to attack it from top, same like it was in 1946, i remenber C6 trollbug breda armand and crew killing Kv-1s on stalingrad seow campaign like pros, dive60-80deg then climb and repet, good air cover and whole tank colum was history T-34 Spoiler Armor=40 // Толщина брони, общий параметр [ArmorBox] // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor= FovH=90 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront FovV=130 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего ArmorFront=45 ArmorBack=40 ArmorTop=15 ArmorBottom=15 ArmorRight=40 ArmorLeft=40 [end] AngleSideAxis = 45.0 // Половинный угол раствора конуса, направленного в сторону, при попадании нормали (к колижен-модели) в который попадание пули считается попаданием в SideArmor AngleBackFrontAxis = 65.0 // Если нормаль попадания не попала в AngleSideAxis, то проверяются вперед и назад направленные конусы, если нормаль попадет в них, то это будет попадание в FrontArmor или BackArmor AngleTopBottomAxis = 65.0 // Следующая проверка, на попадание нормали в вверх и вниз направленные конусы, при прохождении будет попадание в TopArmor или BottomArmor, если и эта проверка не пройдет, то в дефолтную броню LifeRate=40000 // Предел лайфбара LifeRateFg=40000 // LifeRate для расчета фугасного действия RegenerationMax = 1.0 // До какого Life само-чиниться танк RegenerationMin = 0.5 // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет RegenerationPercent = 0.0 // Скорость восстановления, долей Life в секунду, похоже что не работает Firing=0.0008 // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду SmokeStartHealth = 0.25 // Лайф, при котором начнется малый пожар MinFiringHealth = 0.15 // Лайф, при котором начнется большой пожар MinMovementHealth = 0.25 // Лайф, при котором перестанет ездить MinAttackHealth = 0.1 // Лайф, при котором перестанет стрелять PzIVF1 Spoiler damageablePart="body_1","body_2","tower" Armor=30 // Толщина брони, общий параметр [ArmorBox] // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor= FovH=90 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront FovV=150 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего ArmorFront=50 ArmorBack=20 ArmorTop=16 ArmorBottom=16 ArmorRight=30 ArmorLeft=30 [end] AngleSideAxis = 45.0 // Половинный угол раствора конуса, направленного в сторону, при попадании нормали (к колижен-модели) в который попадание пули считается попаданием в SideArmor AngleBackFrontAxis = 65.0 // Если нормаль попадания не попала в AngleSideAxis, то проверяются вперед и назад направленные конусы, если нормаль попадет в них, то это будет попадание в FrontArmor или BackArmor AngleTopBottomAxis = 65.0 // Следующая проверка, на попадание нормали в вверх и вниз направленные конусы, при прохождении будет попадание в TopArmor или BottomArmor, если и эта проверка не пройдет, то в дефолтную броню LifeRate=40000 // Предел лайфбара LifeRateFg=40000 // LifeRate для расчета фугасного действия RegenerationMax = 1.0 // До какого Life само-чиниться танк RegenerationMin = 0.5 // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет RegenerationPercent = 0.0 // Скорость восстановления, долей Life в секунду, похоже что не работает Firing=0.0008 // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду SmokeStartHealth = 0.25 // Лайф, при котором начнется малый пожар MinFiringHealth = 0.15 // Лайф, при котором начнется большой пожар MinMovementHealth = 0.25 // Лайф, при котором перестанет ездить MinAttackHealth = 0.1 // Лайф, при котором перестанет стрелять When you see armor strenghts its clear why some tanks you can easy get from side and some not, but airplanes are ment to kill them from top, and in 1946 if you land hit in engine he would be instant kiled, probably same works here. But when you enable logs you can easy see what damage each bullet does when you hit tank Edited April 6, 2018 by 77.CountZero 3
Blackhawk_FR Posted April 6, 2018 Author Posted April 6, 2018 6 hours ago, SAS_Storebror said: Plane Gun Smoking Killed Hs129 MK101 7 9 Hs129 MK103 7 9 Bf110 BK3.7 3 4 Ju87 2xBK3.7 - 2 Lagg3 SH37 5 7 IL2/42 2xSH37 3 4 IL2/43 2xNS37 3 4 Thx a lot for this test ! But one thing is strange. In flight condition, 3 shots with 110 are enough for a T34. And if you needed 4 with the 110, why 2 are enough with the Stuka? It's the same weapon.
SAS_Storebror Posted April 6, 2018 Posted April 6, 2018 Maybe in flight condition you shot something weaker than the tracks. 2 shots with Stuka are 4 bullets, fits perfectly. That's why there's no smoke value for the Stuka : You never meet the value of 3 bullets. Cheers! Mike
InProgress Posted April 6, 2018 Posted April 6, 2018 What if you just hit one and another will hit ground near tank? you will have 3 hehe
KoN_ Posted April 7, 2018 Posted April 7, 2018 On 03/04/2018 at 10:37 AM, 56RAF_Roblex said: P40 in particular is easy to cook on take-off if you follow the usual procedure used on most fighters ie 'Give it everything you have and throttle back once you are settled in the climb.' You cannot really use more than 3000rpm and 40-45 manifold on take-off. Full rpm & full manifold only lasts about 60 seconds so the engine will blow very soon after you lift your wheels. as soon as you are up and at 150 reduce the throttle smoothly to 37 and then reduce the rpm to 2500-2600 for the initial climb. Continuous will allow you to go up to nearly 40 but it is best to treat it gently so soon after take-off power has been used. P-39 should not flip unless you are going too slow. Never drop below 180mph (about 300kmh) in the combat area. In the circuit 140mph is OK on the downwind & base legs because you should not be pulling high G turns. On 05/04/2018 at 10:15 PM, Mcdaddy said: This wing comes off like a twig for one. Cockpit may be heavily armoured but this airframe sheds many wings. Totally agree there , wings coming off at low altitude is the biggest killer for me .
Tyberan Posted April 7, 2018 Posted April 7, 2018 Maybe this will be improved with the tank crew expansion. I assume they will need to a detailed damage model for tanks.
Blackhawk_FR Posted April 7, 2018 Author Posted April 7, 2018 (edited) 12 hours ago, SAS_Storebror said: 2 shots with Stuka are 4 bullets, fits perfectly. That's why there's no smoke value for the Stuka : You never meet the value of 3 bullets. Oh so it's ok indeed. I was thinking 2 shells and not 2 shots. 18 hours ago, 77.CountZero said: So top armor of 40mm, Its clear only good way is to attack it from top, same like it was in 1946 After lot of tries with Stuka and Hs129, it really seems (I dont know why) that the most effective dive angle (without risking to crash every time) on KV1 is ~40°, attacking from the side and aiming right under the turret. Btw there is an important parameter about those belly guns (BK37 on 110 and Mk101/103 on 129): Dispersion in continue shooting (I think someone mentioned it). When I was trying 129 vs T34, I used this technic: Starting to shoot at ~300m, continuously, until I need to pull up to avoid the collision. The T34 were almost always destroyed or black smoking with one pass, but I was wasting ammo. So yesterday I tried again, starting to shoot at ~350m, with very short brust (1 or 2 Mk103 rounds), and continuously during the very last moment. With that ammo saving, you can destroy 9/10 T34 instead of 5/6 ! Which is a real improvment And of course, also tried against KV1 : Destroyed or black smoking with 2 pass (I guess we can destroyed 4/5 of them with an Mk103 ammo load). Dispersion due to continue shooting was the key. Edited April 7, 2018 by F/JG300_Faucon
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now