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Bien positionner le AttackAera pour les IA


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JG300_Tempest
Posted

Salut les gars,

 

les IA restants... des IA, je me demande si qqn sait bien positionner ses CMD AttackAera pour que les IA ne fassent pas des ronds au dessus de la cible... avant de bien daigner les attaquer...

 

@+

Posted (edited)

J'ai eu ce problème avec les pe2. Je ne sais pas si il y a une manière de positionner la commande pour éviter ce problème. Personnellement je mets un timeout (un timer lié à "force complete") qui correspond au temps d'un passage avec un peu de marge et je les renvois à la base.

 

Je donne aussi la plus haute priorité à la commande "attack area/attack ground", de manière à ce que les bombardiers ignorent les chasseurs ennemis durant la phase finale d'attaque.

Edited by coconut
Posted (edited)

Je remets par écris ce que j'ai dis à Tempest hiers soir sur TS en complétant, pour que tout le monde ait l'info.

 

Pour l'Attaque area, les avions arrivent sur une zone dans laquelle ils vont chercher des cibles (au sol ou en l'air, suivant ce que l'on souhaite qu'ils attaquent). Cette recherche prend du temps, et une fois la cible repérée, ils prennent la meilleur trajectoire pour attaquer (comme lorsqu'il atterrissent). Il est donc normal qu'ils n'attaquent pas dès qu'ils rentrent dans la zone définie par l'attaque area. Par contre, il faut définir la durée de recherche dans la zone et prévoir d'activer un waypoint pour aller ailleurs, car sinon, ils se comporte comme lorsqu'il arrivent à un waypoint sans lien, et tournent en rond .

 

Pour les faire quitter la zone, vous avez deux choix :

 

1- Sur le leader, vous utilisez les event avec le Onbingo bomb => Activation du waypoint

 

2- Vous mettez un timer avec une durée supérieure au playtime sur zone, qui va activer le prochain waypoint.

 

 

Sinon, comme Coconut, je mets aussi une priorité high.

 

 

Si vous souhaitez que vos avions attaquent directement la cible, il faut utiliser la command Attack qui vous permet de désigner une cible en particulier.

 

A noter que si vous souhaitez que le Stuka et le PE2 fasse une attaque en piquée, il faut utiliser la command attack. Pour le PE2, il faut en plus qu'il ait des emport en extérieur, et pas en soute.

Edited by Habu
  • Upvote 2
JG300_Tempest
Posted

Merci Phoenix.

Coco, peux-tu détayer ton "Force Complete" stp ? A quoi cela sert-il ?

Posted

Le "force complete" interrompt l'ordre d'attaque. Il y a deux facons de donner des ordres d'attaque avec une durée précise: Indiquer le temps voulu dans l'ordre d'attaque, ou bien indiquer 999 minutes avec un timer avec la durée voulue suivi d'un force complete et du reste des ordres (typiquement, waypoint RTB, formation...)

 

Dans les deux cas, tu as besoin du timer "durée d'attaque" pour passer à la suite. Du coup, autant mettre 999 dans l'ordre d'attaque et utiliser la deuxième approche. La deuxième approche a l'avantage de coder la durée d'attaque dans le timer uniquement, ce qui est plus facile à changer. Avec la première approche, il y toujours le risque d'oublier de changer la durée d'attaque dans l'ordre ou dans le timer.

 

La deuxième approche fait aussi que l'IA parle sur la radio ("rejoin formation and continue mission", ou un truc du genre), ce qui notifie publiquement la fin de l'attaque et le retour à la base.

JG300_Tempest
Posted

Vu, merci Coco.

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