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ISIDA

Entwickler-Tagebuch

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107

 

Hallo an alle!

 

Die ersten Nachrichten zur Bf 110 sind da. Unsere Flugmodellbauer haben damit begonnen, mit ihr zu fliegen. Das bedeutet, dass ein großer Teil der Arbeit erledigt ist. Aber Zweisitzer und größere Flugzeuge sind besonders schwer für eine Flugsimulation zu entwickeln. Die Art, wie die Crew zusammenarbeitet und ihre Aufgaben aufeinander abstimmt, spezielle Gegebenheiten der Schützenposition und andere Details sind immer verschieden für jedes Flugzeug. So sind wir natürlich bei der Entwicklung der Bf 110 auf einige Schwierigkeiten gestoßen. Aber diese Hindernisse werden uns nicht aus dem Zeitplan werfen, und das Flugzeug wird pünktlich im November 2015 im Frühzugang zur Verfügung stehen.
Die Bf 110 entpuppt sich als eine wirklich interessante Maschine. Zum Beispiel hatte sie eine beeindruckende Bewaffnung, vergleichbar mit der, die die Pe-2 an Bord hatte. Auch ihr Cockpit war mit unterschiedlichsten Geräten ausgestattet, einschließlich eines Autopiloten, wie in der He 111. Eine anderes interessantes Konstruktionsmerkmal war die Art, wie die MG FF eingebaut waren. Sie wurden in die Mitte des Rumpfquerschnittes verbaut, hatten eine Magazinzufuhr und wurden vom Schützen/Funker nachgeladen.
Um es kurz zu machen, die Bf 110 zeigt sich als ein nettes Flugzeug, welches den Spielern eine Menge Spaß verspricht.
 

 

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108

 

Hallo Euch allen!

 

Die P-40 wird bald kommen. Das Team beendet die Arbeiten an den Texturen und dem Flugmodell, während dieses Entwickler-Tagebuch gepostet wird. Das Flugzeug stellt sich als sehr speziell und definitiv interessant zu fliegen heraus. Und es ist besonders bekannt für seine Bewaffnung - sechs Browning Maschinengewehre. Ja, das könnte vielleicht nicht genug sein, um einen schweren Bomber schnell und einfach anzugreifen, aber ein Jäger wird keinen Moment gegen diese geballte Feuerkraft bestehen. Die Effektivität zweier Kaliber 50 Maschinengewehre wurden Euch im letzten Update vor Augen geführt, welches einen anderen Premium BOM Jäger beinhaltete - die MC.202. Dieses Mal werdet Ihr mit mindestens der dreifachen Feuerkraft ausgestattet. Mindestens - weil die Brownings fortschrittlicher waren als die Bredas.

 

Ihr werdet sicherlich auch feststellen, dass die Dimensionen der P-40 außergewöhnlich sind - sie schaut tatsächlich riesig im Vergleich zu deutschen oder sowjetischen Jagdflugzeugen aus. Vielleicht bevorzugen die Amerikaner einfach alles groß und komfortable Gefährte. Einerseits gibt das dem Piloten etwas extra Platz und erlaubt mehr gepanzerte Elemente, auf der anderen Seite - diese Dimensionen machen Euch sicherlich zu einem einfacheren Ziel. Bleibt also wachsam und überprüft Eure Sechs Uhr Position noch öfter.

 

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109

 

Hallo an alle!

 
Mit Freude informiere ich Euch, dass der Herbst gekommen ist! :) Die Entwicklung der Herbst- und Sommerkarte von Stalingrad ist fast fertig und wir müssen nur noch die Kampagne "Battle of Stalingrad, Teil 1" vervollständigen. Diese neue Kampagne beinhaltet einige neue coole Bestandteile, wie etwa die neuen Missionstypen "Angriff auf Flussschife", "Beschützen von Flussschiffen", "Angriff auf einen Flussübergang" und neue Missionen mit Geschichten dazu zu Beginn jeden Kapitels.
Zusätzlich dazu ist die Entwicklung der Bf 109 E-7 nahezu fertiggestellt. Die einzigen Aufgaben, die übrig bleiben, sind Feinabstimmungen am Flugmodell und der KI beizubringen, wie man sie fliegt.
Alle diese Bestandteile sind für Version 1.104 geplant, die für Ende Oktober vorgesehen ist. Wir hoffen, dass wir dieses Ziel erreichen werden. :)
Bleibt dran!
 
[media]https://www.youtube.com/watch?v=BMHrGvCn9c0[/media]
 
[media]https://www.youtube.com/watch?v=Ns9GnN0eJww[/media]
 
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110

 

Hallo an alle!

Heute haben wir einige gute Nachrichten: die Version 1.104 ist fertig zum Beta-Test. Sie beinhaltet den deutschen Jäger Bf 109 E-7 für das Projekt Battle of Moscow, Sommer- und Herbstkarten von Stalingrad und die neue Kampagne von Battle of Stalingrad: Teil 1.

Wir haben an einigen zusätzlichen Optimierungen für den Code der Physik gearbeitet und planen, die maximale Anzahl von gleichzeitigen Spielern auf den MP-Servern auf 84 zu erhöhen. Zusätzlich, während wir Änderungen in der Physik für die Sommerzeit vornehmen, haben wir die Modellierung von Bodenkontakten und der bodennahen Aerodynamik verbessert und haben mehr Oberflächentypen hinzugefügt. Darüber werde ich Euch etwas im nächsten Update erzählen.

Um die Wartezeit auf 1.104 etwas zu verkürzen, zeigen wir neue Bilder der neuen Kampagne, den neuen Jäger und eine kleine Überraschung. Zusätzlich zu den Bildern gibt es zwei Videos; eines davon zeigt die Fähigkeiten zum Kunstflug der kommenden Bf 109 E-7 (es könnte interessant sein, deren Fähigkeiten mit der Bf 109 F-4 zu vergleichen, deren Video mit Flugkünsten wir bereits veröffentlicht haben); das zweite Video ist auch eine kleine Überraschung.
 
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https://www.youtube.com/watch?v=7PvtNZI-1AY

 

https://www.youtube.com/watch?v=v4z7Iq0Jp7Q

 

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Liebe Freunde!
Wir sind froh, Euch mitteilen zu können, dass unsere Arbeit am Update 1.104 fast fertig ist. Nachdem wir die Beta-Phase beendet haben, beginnen wir heute mit dem Test des Release-Kandidaten. Wir planen ihn Mitte der nächsten Woche zu veröffentlichen und hoffen, dass nichts diesen Plänen im Wege steht.
Heute zeigen wir Euch einige neue Bilder der neuen Stalingrad Kampagne, die im Sommer und Herbst 1942 angesiedelt ist. Und es gibt ein zusätzliches Video, welches die neue Art des Bodenkontaktes zwischen den Rädern eines Flugzeugs und den unterschiedlichen Untergrundarten zeigt:
 

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https://youtu.be/FYYCpanYTAs

 

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Hallo an alle!

 


Wir hoffen, Ihr habt das Update1.104 und die Bf-109 E-7 genossen, mit den Sommer- und Herbstkarten und der neuen Kampagne :) . Im Großen und Ganzen haben wir positive Resonanzen auf all die Änderungen und Zusätze, und das ist wirklich gut. Wir möchten allen Spielern ein Dankeschön sagen, die einen positiven Kommentar in unserem Forum, auf Steam, Facebook, usw. abgegeben haben - Eure positiven Berichte sind sehr wichtig.

 

Derweil arbeiten wir weiter am Projekt Battle of Moscow. Es gibt große Fortschritte bei der Karte und wir werden Euch bald Bilder davon zeigen können: das Platzieren von Gebäuden und Brücken, das Setzen der Koordinaten für Straßen und Flüsse, das Abbilden von Siedlungen und Flugfeldern ist fast fertig. Für die Moskau Karte verwenden wir eine neue Landschaftstexturierung, die sie noch realistischer und beeindruckender ausschauen lassen sollte.

 

Natürlich gibt es auch Fortschritte bei der Entwicklung der neuen Flugzeuge für Battle of Moscow. Morgen veröffentlichen wir die Bf 110 E-2 für den Beta-Test. Der Hauptteil der Arbeiten an der Optik, Schadens- und Physikmodell, Flugmodell, der KI beizubringen, wie sie richtig zu fliegen ist, ist getan, und wir müssen es überprüfen, bevor wir das Flugzeug für die Besitzer von BoM in der Version 1.105 veröffentlichen.

 

Ein anderes Flugzeug, dessen Veröffentlichung wir noch vor Ende des Jahres planen ist die MiG-3 Ser. 24. Schaut Euch diese MiG-3 WIP Bilder an und ein kurzes Video zur Bf-110 E-2:

 

[media]https://youtu.be/UcRVTJlPSpA[/media]


 

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Hallo an alle!
 
Heute möchten wir Euch einige Neuigkeiten vom Projekt IL-2 Sturmovik mitteilen.
 
Zuerst, wir haben das Flugmodell des zweisitzigen Jägers Bf 110 E-2 fertig gestellt und arbeiten an der Physik eines anderen Flugzeugs, der Ju88 A-4. Die Entwicklung zweimotoriger Flugzeuge, die alle ein spezielles Spektrum an Instrumenten haben, ist nicht leicht. Aber wir bleiben im Soll bisher und glauben, dass es rechtzeitig fertig wird. Parallel dazu wird das 3D Modell erstellt. Hier sind einige WIP Bilder aus dem 3D Editor:
 
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Zweitens, während wir spielbare Panzer in den Beta-Test bringen, machten wir bedeutende Verbesserungen bei der Modellierung von Ballistik und Panzerung, hauptsächlich eine verbesserte Interpolation des entstandenen Schadens, wenn er zwischen den Referenzwerten liegt. Hierbei müssen wir etwas ins Detail gehen ;) . Da es keine universelle Formel gibt, mit der sich kalkulieren lässt, wie viel Schaden ein Geschoss anrichtet, nachdem es eine bestimmte Panzerung durchschlagen hat, wenn man seine Einschlaggeschwindigkeit und den Einschlagwinkel kennt, so benutzen wir Referenzdaten (wie z.B. es durchschlägt 54 mm bei einem Winkel von 30 Grad) und manchmal zusätzliche Referenzpunkte, die mit der empirischen De Marre Formel berechnet werden. Zwischen diesen Punkten muss man das Ergebnis interpolieren (wie z.B. wie viel das Geschoss bei 34 Grad und höherer Geschwindigkeit durchschlägt). Optimierungen müssen auch in Betracht gezogen werden, da ein 12.7 Geschoss in dutzende verschiedener Systeme und Teile einschlagen kann, nachdem es in das Flugzeug eingedrungen ist. Das Problem war, dass das Durchdringen von Panzerung richtig war, wenn es nahe der oben beschriebenen Punkte stattfand, aber dessen Interpolation war ziemlich grob (was gewöhnlich zu höheren Durchschlagswerten führte). Jedenfalls haben wir eine Möglichkeit gefunden, die Interpolation des 2D 'speed-armor-damage' zu verbessern, ohne Leistung dafür zu opfern, was in hohem Maße die Fehler zwischen den Referenzpunkten reduziert. Hier könnt Ihr den Graphen einer 2D Interpolation sehen, mit dem wir die Effektivität dieser Funktion monitoren (vorher schaute es wie die steile Pyramide von Djoser in Ägypten aus):
 
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Drittens, wir beobachten schon lange die Diskussion im Forum "wie weit kann man sich während des Fluges aus dem Cockpit lehnen" und offensichtlich ist die derzeitige Implementierung für die Community nicht zufriedenstellend. Es ist eindeutig sehr subjektiv, da es davon abhängt, ob ein Pilot den Sicherheitsgurt angezogen hat oder nicht, wie weit hält er den Wind aus, der gegen seinen Kopf und Körper bläst, während er die Fähigkeit behält, alles zu sehen, ob er eine Maske trägt und viele andere Dinge. Aber wir entschieden uns, eine allgemeinere Lösung zu finden. Vorher haben wir den Druck der anströmenden Luft berechnet, die den Kopf des Piloten zurück ins Cockpit zwang (es fing bei etwa 300 km/h an und erreichte den maximalen Effekt bei 500 km/h), aber wir haben es etwas detaillierter gemacht:
 
0 - 30 km/h: man kann aufstehen und den Körper herauslehnen (50 cm zu den Seiten und 20 cm in der Höhe, so wie vorher). Das kann beim Taxiing nützlich sein.
30 - 50 km/h: man kommt zurück ins Cockpit, so als ob man seine Gurte straff zieht.
50 - 200 km/h: man kann etwas herausspitzen um zu sehen, was los ist.
200 - 350 km/h: man verliert allmählich vollständig die Fähigkeit sich herauszulehnen.
Über 350 km/h hat man die gleichen Bewegungslimits für den Kopf wie bei geschlossenem Cockpit..
 
Aus Spaß und Demonstration aus erster Hand haben wir ein Experiment gemacht, um festzustellen, wie weit man sich seitlich lehnen kann, ohne den unteren Teil des Körpers zu bewegen. Das Ergebnis könnt Ihr im Bild unten sehen. Es hängt von Eurer Größe und vom Gewicht ab, aber:
 
1) Wenn die Seiten des Cockpits nicht zu hoch sind (WWI Flugzeuge), kann man sich leicht bis zu 40 cm seitlich herauslehnen;
2) Wenn ein Cockpit eng ist und die Seitenwände bis zu den Schultern gehen, dann ist es schwierig, sich mehr als 20 cm zu den Seiten zu lehnen;
3) Du musst auf Dein Gewicht achten (vergleicht die Größe des Kopfes unseres PM Han mit dem Modell im Spiel) :)
 
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Und die vierte Sache heute ist etwas, was wir oft gefragt wurden. Steuerbare Panzer. Es gibt dazu eine kleine Geschichte, die aus verschiedenen Teilen besteht.
 
Teil 1. Wie sind diese zuerst erschienen
Panzer erschienen in unserer Engine schon vor dem Battle of Stalingrad Projekt als eine Demonstration ihrer Fähigkeiten, um verschiedene Maschinen zu simulieren. Eine technische Demonstration wurde erstellt, um das zu zeigen, welche eine (besonders zu dieser Zeit) ausgeklügelte Physik Engine für Bodenfahrzeuge beinhaltete. Es wurden moderne Panzer für diese Demo gewählt und Ihr habt sie vielleicht schon gesehen, da wir sie in den Entwickler-Tagebüchern veröffentlicht hatten. Aber falls Ihr es verpasst habt:
 
 
Wir fanden, dass diese Entwicklung für unsere Engine großes Potenzial hat; zur gleichen Zeit erwägten wir die Möglichkeit, die Details der Karte zu erhöhen, bei einer gleichzeitigen Reduzierung der Kartengröße, um dem Bodenkampf besser gerecht zu werden, und die Ergebnisse waren auch gut. Alles in allem war es eine sehr interessante Erfahrung und wir lernten, wie man die Engine für verschiedene Aufgaben verwenden konnte. Danach starteten wir Battle of Stalingrad und die Arbeit am Bodenkampf-Prototypen wurde eingestellt, bis die Basis der IL-2 Simulation veröffentlicht wurde.
 
Vor einiger Zeit stellte sich heraus, dass wir einige zusätzliche Zeit in der Abteilung für 3D Modellierung haben (es gibt normalerweise eine gute Balance zwischen den Aufgaben der 3D Modellierer und den FM Entwicklern, aber das FM zu entwickeln braucht mehr Zeit, also haben die 3D Modelliere manchmal etwas Freizeit) und wir entschlossen uns, diese Möglichkeit zu nutzen, von den Spielern gesteuerte Bodenfahrzeuge für Battle of Stalingrad auszuprobieren. Hoch detaillierte 3D Modelle der T-34-76, die von der Stalingrader Traktorfabrik produziert wurden, und PzKpfw III Ausf. L wurden erstellt. Die Technologie wurde auch in gewissem Maße verbessert, um das Handling und Schadensmodell realistischer zu machen, da in dem oben gezeigten Prototypen für moderne Panzer eine etwas zwanglosere Herangehensweise an den Tag gelegt wurde. Momentan sind die steuerbaren Panzer im Beta-Status und werden dem Spiel in Version 1.105 beigefügt, wenn alles gut geht.
 
Teil 2. Der Grad an Realismus und Handling
Die Basis-Engine lässt uns recht realistische Panzer erstellen. In dieser Phase wurde alles angepasst, um den Referenzen zu entsprechen. Hier sind einige Highlights:
1) Motor und Federung. Physik-Modell des Motors, Kraftübertragung, Ketten/Bodenreibung, Modellierung der Bewegung - all diese Sachen sind mit dem gleichen Detailgrad modelliert wie unsere Flugzeuge, was zu einem glaubhaften Verhalten des Panzers bei seiner Bewegung, den erreichten Geschwindigkeiten, Beschleunigung und Bremsen, Wenden und Limits der Steigfähigkeit führt.
2) Trotz des fortschrittlichen Physik-Modells kann die Bewegung des Panzers mit nur 4 Tasten oder einem Joystick gesteuert werden, dank eines Kontrollsystems, welches diese limitierten Steuereingaben in Eingaben für Gas, Kupplung und Bremspedal, Gangschaltung und Kupplungshebel umsetzt (es ist wie das Fahren eines Fahrzeugs mit Automatik).
3) Bewaffnung: Hauptwaffe und koaxiales MG bisher. Ballistik, Durchschlagskraft, Feuerrate - all diese Dinge wurden mit dem gleichen Detailgrad modelliert wie bei den Flugzeugen. Es gibt zwei Arten der Munition, die momentan modelliert sind: AP und HE.
4) Das Modell der Panzerung umfasst alle Hauptpanzerplatten, die in korrektem Winkel angebracht sind.
5) Der Panzer wird als zerstört betrachtet, wenn das Waffendepot getroffen ist. Er kann auch durch die Beschädigung des Motors oder der Ketten bewegungsunfähig gemacht werden und die Besatzung kann ausgeschaltet werden.
6) Man kann einen Panzer entweder alleine steuern (durch Wechsel zwischen Fahrer und Richtschütze) oder mit einem zweiten Spieler, welcher den Platz des Richtschützen besetzt.
7) Geschützvisiere sind zu einem glaubhaften Realismusgrad modelliert, einschließlich ihres Sichtwinkels, authentischen Zielmarkierungen, Anpassung des Visiers (vertikal für beide Panzer, das Visier des T-34 hat auch die Möglichkeit einer horizontalen Anpassung), korrekte Optiken. In dieser Phase kann die Geschützsicht als adäquat bezeichnet werden.
 
Teil 3. Was wir erreichen möchten und zukünftige Möglichkeiten
Ihr habt vielleicht bemerkt, dass die modellierten Systeme der Panzer einigermaßen realistisch sind. Jedoch wurde noch nicht alles integriert (auch wenn es einige Dinge gibt, die in anderen Projekten zu Panzern nicht gefunden werden können). Das kann damit erklärt werden, was wir uns vom Hinzufügen der Panzer für unsere Simulation versprechen.
Wir haben eine Grundfunktionalität, um potenzielle Möglichkeiten steuerbarer Panzer für unser Projekt zu zeigen und die Reaktion der Spieler darauf zu testen. Hauptsächlich, ob Ihr sie wollt? Wir demonstrieren unsere Herangehensweise (Realismus über Balance, kooperatives Spielen in einem Fahrzeug, detaillierte Modellierung der Systeme) in einer Kickstarter ähnlichen Weise. Wenn die bestehende Community und neue Spieler diese neuen Spielzeuge wollen, dann widmen wir mehr Ressourcen der Verbesserung und Ausweitung der derzeitigen Basis und fügen neue Systeme, ein detaillierteres Schadensmodell und andere Features und Fahrzeuge hinzu.
 
 
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Diskussion hier.

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114

 
Zusammenfassung der wichtigsten Punkte:
 
1. Bf 110 E-2: reichhaltige Instrumentierung, kann unterschiedlichste Bomben tragen, optisch sehr schön, einzigartige Schützenposition mit Munition für das MG-15 und die MG-FF.
 
2. Spieler gesteuerte Panzer vorerst für Multiplayer. KI-Steuerung wäre sehr komplex, jedoch kann man auch Missionen bauen, in denen man als Spieler gegen KI gesteuerte Fahrzeuge antreten kann.
 
Es wird zwei MP Missionen mit Version 1.105 geben

 

Panzer werden folgendermaßen gesteuert (kann in den Einstellungen verändert werden):

 
"E" - Motorstart
"Cursor Keys" - Bewegung
"RAlt-C" - Sichtluken öffnen
"LCtrl-C" - Zwischen Schütze und Fahrer wechseln
"RAlt-G" - Bewaffnung wechseln AP / HE / MG
"Ralt ;" "Ralt ." - Visier vertikal einstellen (Reichweite)
"Ralt ," "Ralt /" - Visier horizontal einstellen (nur T-34)
"Mouse Wheel" oder "LShift - Mouse Wheel" - Zoom
"T" - Turm blockieren / Kontrolle des Turms übernehmen
 
"T-34-76 gebaut von der Stalingrader Traktorenfabrik, Modell von 1942" und "PzKpfw III Ausf. L" wird es geben.
 
3. Maussteuerung, um den Einstieg für Neulinge zu erleichtern. Die Maussteuerung wird hierbei durch eine Hilfefunktion in möglichst realistische Flugbewegungen umgesetzt, so dass Spieler mit Joystick und Spieler mit Maus mit dem gleichen Flugmodell unterwegs sind. Die Hilfsfunktion betrifft das Neigen, Rollen und Gieren des Flugzeugs. Motorsteuerung findet wie gehabt statt.
 
"Mausbewegung" - Steuern mit der Hilfsfunktion
"Mausrad" - Schubhebel aller Motoren
"Linke Maustaste" - Alle Waffen abfeuern
"Rechte Maustaste" - Halten, um sich umzuschauen, ohne die Flugrichtung zu ändern
"F1" - Grundeinstellung für Sicht aus dem Cockpit
"F4" - Externe Sicht mit Mauskontrolle (nur bei normaler Schwierigkeit)
"LShift + Mausrad" - Zoom Sicht
 
Auf Dedicated Servern kann die Maussteuerung geblockt werden

 
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Version 1.105:

Hauptbestandteile:
 
1. Bf 110 E-2 verfügbar
2. Steuerbare Panzer Pz III Ausf L und T-34-76 STZ (Herbst 1942 Serie) im MP. Können von einem oder zwei Spielern (Fahrer und Schütze) gesteuert werden
3. Mauskontrolle zugefügt (experimental). Gleiches Flugmodell wie mit Joysticksteuerung (Spieler zeigt mit dem Kursor in eine Richtung, in die er fliegen möchte, eine Hilfsfunktion bedient entsprechend die Steueroberflächen). Server können auf Joysticksteuerung begrenzt werden
4. Neues Flaggenobjekt, dass im MP zur Eroberung von Objekten und Territorien verwendet werden kann
5. Flugzeuge für Battle of Moscow sind bei der Kampagne von Battle of Stalingrad campaign als KI zugefügt, basierend auf ihrem wirklichen Erscheinen in der Schlacht (sie erscheinen in bestimmten Zeitperioden): La-5 Ser.8, MC.202 Ser.8, Bf 109 E-7, Bf 110 E-2, I-16 Typ 24 und P-40E-1.
6. Limitierung der Kopfbewegungen im Cockpit verändert:
0 - 30 km/h: man kann aufstehen und den Körper herauslehnen (50 cm zu den Seiten und 20 cm in der Höhe, so wie vorher). Das kann beim Taxiing nützlich sein.
30 - 50 km/h: man kommt zurück ins Cockpit, so als ob man seine Gurte straff zieht.
50 - 200 km/h: man kann etwas herausspitzen um zu sehen, was los ist.
200 - 350 km/h: man verliert allmählich vollständig die Fähigkeit sich herauszulehnen.
Über 350 km/h hat man die gleichen Bewegungslimits für den Kopf wie bei geschlossenem Cockpit.
 

Verbesserungen an der Physik und der Systemmodellierung:

 
7. ATA Begrenzer aus der P-40E-1 entfernt, da es in diesem Modell keinen gab. Man kann den Druck für eine begrenzte Zeit auf über 45.5 erhöhen. Wenn die Motorhilfe im Spiel ausgeschaltet ist (Experten Modus), dann kehren die Werte nicht mehr automatisch zurück, wenn man das Zeitlimit erreicht hat, was den Motor zerstören kann

8. Thermische Eigenschaften für Bf 109 F-4 und G-2 korrigiert auf 'Afrikanische' Werte: immer größere Öffnung des Kühlers bewirkt immer kleinere Zunahme der Kühlwirkung, was dazu führt, dass man den Kühler bei hohen Temperaturen oder im Steigflug weiter öffnen muss.

9. Der Motor der Bf 109 G-2 reagiert nun passender auf Eingaben das Schubhebels.

10. Die La-5 kann nicht mehr durch Schütteln des Motors zerstört werden.

11. Die La-5 kann ohne Fahrwerk gelandet werden.

12. Die I-16 kann ohne Fahrwerk gelandet werde.

13. Die Fw-190 kann ohne Fahrwerk gelandet werden.

14. Nach einem Überschlag stirbt der Pilot nicht zwangsläufig.

15. Die Ausfahrgeschwindigkeit der pneumatischen Klappen der Yak-1 wurde erhöht (~80° pro Sekunde im Stand, weniger bei hohen Geschwindigkeiten), basierend auf einem Lehrvideo zur Yak-15 mit dem gleichen Klappensystem.

16. Die Geschwindigkeit der pneumatischen Klappen der IL2 wurde erhöht (~33° pro Sekunde bei 200...220 km/h), basierend auf einem alten IL-2 Video.

17. Das Heck der Bf 109 wurde verstärkt, um es beim Taxiing auf unbefestigtem Untergrund widerstandsfähiger zu machen.

18. Die ATA-Anzeige der Bf 109 G-2 zeigt korrekte Werte, wenn man eine Mission in der Luft beginnt.

19. Autolevel der Bf 109 G-2 funktioniert korrekt in 2km Höhe und bei 500 km/h Geschwindigkeit.

20. Schadenmodell wurde überarbeitet (genauere Berechnungen beim Durchschlagen von Panzerung).

21. Leuchtspurgeschosse erscheinen in zufälliger Reihenfolge, wenn man mit mehreren MGs gleichzeitig schießt (war ein Problem bei der P-40).

22. Masse der Munition ist korrekt reduziert worden, wenn man mehrere MGs oder Kanonen gleichzeitig abfeuert.

23. Einschlag eines Flugzeugs in den Boden erzeugt nun korrekt eine Detonation (in früheren Versionen konnte das Flugzeug einen Einschlag bei flachem Winkel und über 500 km/h überstehen).

24. Nachricht im Technochat über das Aus- und Einfahren der Klappen wird nicht mehr gezeigt, wenn die Klappen bereits voll  aus- bzw. eingefahren sind.

25. Das Symbol im Technochat, das den Motor-Assistenten  anzeigt, wurde für die Bf 109, Fw 190 und MC.202 wieder hergestellt.

26. Bf 109 F-4 und Bf 109 G-2: Symbol im Technochat wieder hergestellt, welches die Hilfe für die Kühlung anzeigt. Symbol für die automatische Kühlerkontrolle des Flugzeugs im Technochat geändert.

27. Geschütztürme drehen sich sanfter.

28. Smoothness der Turmrotation für stärkere Vergrößerung angepasst.

29. Mechanisches Visier der  MC.202 ser.8 korrigiert.

30. Die Höhe für das Erscheinen von Kondensstreifen hängt nun von der Jahreszeit (Temperatur) ab. Kondensstreifen sind in der Höhe, in der sie auftauchen, unregelmäßig dargestellt.

 

Verbesserungen der künstlichen Intelligenz:

 

31. Ju-52, He-111 und Pe-2 starten besser (Kursabweichungen beim Starten reduziert).

32. KI kontrollierte Jäger, die Bomben oder Raketen tragen, verhalten sich nun wie Schlachtflugzeuge und greifen nicht selbständig (andere Flugzeuge) an. Wenn sie angegriffen werden, werfen sie die Bomben ab und greifen an.

33. Die Simulation wird nicht mehr abstürzen, wenn man versucht, eine KI gesteuerte Ju-87 während des Bombenangriffs mit eingeschalteter Sirene zu löschen.

 

Weitere Änderungen:

 

34. Problem behoben, dass der Einschlagwinkel bei Bodenfahrzeugen nicht richtig berechnet wurde.

35. Die Struktur der Panzerung KI gesteuerter Panzer wurde detaillierter umgesetzt. Sie haben korrekte Neigungen der Panzerung und sie können nicht zerstört werden, wenn unwichtige Teile getroffen werden und die Hauptpanzerung intakt bleibt.

36. Nachrichten bei der Zerstörung eines Ziels ('Spieler zerstörte etwas') sind nur für die jeweilige Seite im MP sichtbar (so dass die Position des Spielers nicht dem Feind verraten wird).

37. Nachdem ein Flugfeld im MP eingenommen wird, wird sein Sysmbol entsprechend upgedatet.

38. Die Stabilität des DServer wurde verbessert, er sollte nach längerer Zeit nicht abstürzen.

39. Falsche Farben im Chat bei MP behoben.

30. Bäume entlang der Straßen in Sommer- und Herbstkarten zugefügt.

41. Neuigkeit: die Möglichkeit, sich automatisch einzuloggen und eine bestimmte Mission oder Wiedergabe zu laden. Benutzt config file \data\autoplay.cfg.

42. Dauer des Einloggens reduziert.

43. Die Objekttexturen werden upgedatet, wenn man die Voreinstellung der Karten auf eine andere Jahreszeit stellt.
 

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Hallo an alle!

 

Zusammenfassung:

- heute startet der Beta-Test von Version 1.106, die diesen Monat veröffentlicht wird. Neben der Mig-3 Serie 24 wird es zahlreiche andere Verbesserungen geben, vor allem für MP.

- es wird Verbesserungen bezüglich der Panzer geben, wie Modellierung der Panzerung und Federung. Zusätzliche Panzerung beim  Pz III durch die Ersatzkette auf der Front.

- Dank Jason, seinem Freund David und dem DED Team gibt es einen neuen US Server: American eagles 1cgs official, welcher dem europäischen DED Server ähnelt.

- die Arbeiten an der Moskaukarte und den übrigen Flugzeugen gehen weiter (Bf 109 F-2, IL-2 Mod.41 und Pe-2 Ser. 35)

 

[media]https://youtu.be/XJMPdlAP6Zw[/media]

 

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116

 

Zusammenfassung:
 
Mig-3 soweit fertig gestellt und wird nun in der Beta getestet.
1. Sie ist mit Boost nur unwesentlich langsamer als die Bf 109 F4.
2. Guter Höhenjäger.
3. Zahlreiche Bewaffnungsvarianten (siehe Bild unten).
4. Gute Instrumentierung inkl. künstlichem Horizont.
5. Unübliche Spornradsteuerung der Mig-3. Derzeitig gibt es folgende Varianten der Radsteuerung in der Sim:
  • Freibewegliches Spornrad, das durch Federn in die Neutralposition gezogen wird (LaGG-3, La-5, Pe-2, He-111, Bf-110);
  • Spornrad, das vom Cockpit aus blockiert werden kann (Yak-1, IL-2, Ju-87, Bf-109, MC-202);
  • Spornrad, das durch ziehen am Steuerknüppel blockiert werden kann (Fw-190);
  • Spornrad, das durch Federstäbe mit den Pedalen verbunden ist (I-16);
  • Spornrad, das durch Federstäbe mit den Pedalen verbunden ist und bei bestimmten Ruderausschlägen automatisch gelöst wird (P-40);
  • Spornrad, das durch Federstäbe mit den Pedalen verbunden ist und bei geringen Ruderausschlägen automatisch in der Neutralposition fixiert wird (MiG-3).
6. Unübliches System der Klappen der MiG-3. Derzeitig gibt es verschiedene Systeme der Klappen in der Sim:
  • Mechanische Klappen durch Drehmotor, Schraube oder ähnlichem bedient, freie Positionswahl (I-16, Bf-109);
  • Hydraulische Klappen mit freier Positionswahl (LaGG-3, La-5, He-111, MC-202, P-40);
  • Hydraulische Klappen, die drei Positionen erlauben (Ju-87);
  • Elektrische Klappen mit freier Positionswahl (Pe-2);
  • Elektrische Klappen, die drei Positionen erlauben (Fw-190);
  • Pneumatische Klappen, nur eingefahren oder voll ausgefahren (Yak-1, IL-2);
  • Pneumatische Klappen, mit einem speziellen mechanischen Begrenzer, mit freier Positionswahl (MiG-3).
Im Spiel Positionierung der Klappen der Mig-3 wie bei der Yak-1 und IL-2 ("F" / "LShift+F" drücken). Zusätzlich wird der Begrenzer verändert, indem man diese Tasten hält. Wenn der Begrenzer z.B. standardmäßig auf maximalen Winkel eingestellt ist und der Begrenzer verändert werden soll, um die Klappen nicht so weit auszufahren, dann drückt und haltet "LShift+F", um den Begrenzer bis zur gewünschten Stellung zu bewegen und drückt dann kurz "F" ,  um die Klappen bis zum neuen Limit auszufahren. Wenn der Begrenzer in einer mittleren Position steht und Ihr die Klappen bis zum maximalen Winkel ausfahren wollt, dann drückt und haltet "F" , um die Klappen auszulösen und gleichzeitig den Begrenzer weiter zu öffnen.
7. Ungewöhnliche Zuschaltung des Boost der MiG-3. Hierzu Gemischhebel ganz nach vorne bewegen. Im Experten-Modus: maximale Propeller-Drehzahl ("RShift und +"), maximaler Ladedruck durch Schubhebel ("+") auf Maximum, und dann Gemisch auf voll fett ("RAlt und +"). In normaler Schwierigkeit einfach Schubhebel auf Maximum(>98%).
8. Tendenz zum Rollen nach rechts nach dem Start durch spezielle aerodynamische Eigenschaften.
9. Schwerpunkt der MiG-3 sehr von der verbleibenden Spritmenge abhängig, dadurch unterschiedliche Steuerknüppelausschläge nötig.
10. Starker Propellerluftstrahl macht den Start schwierig.
11. Gute Sicht durch Tropfenhaube, aber Sitzposition und lange Nase behindern die Sicht nach vorne.
12. MiG-3 ist sehr schön!
 
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Entwicklung von Battle of Moscow: fertig sind bereits 3D Modelle kleinerer Städte, ständige Flugfelder und Brücken. Gerade werden die Gebäude von Moskau selbst platziert, Straßen, Wälder, Flüsse und Hügel modelliert und Flugfelder markiert. Im Januar wird es erste Bilder geben. Hier die WIP Karte:
 
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Zusätzliche KI-Einheiten für das Battle of Moscow Szenario:
  • Schwerer sowjetischer Panzer KV-1;
  • Mittlerer sowjetischer Panzer T-34-76;
  • Leichter sowjetischer Panzer BT-7M mit 45 mm Kanone;
  • Gepanzertes sowjetisches Farzeug Soviet BA-10M mit 45 mm Kanone;
  • Sowjetische PaK  57 mm ZiS-2;
  • Mittlerer deutscher Panzer PzKpfw IV Ausf.F1 mit kurzer 75 mm Kanone KwK.37;
  • Mittlerer deutscher Panzer PzKpfw III Ausf.H mit 50 mm Kanone KwK.38;
  • Deutsches SPG StuG III Ausf. C mit kurzer 75 mm Kanone StuK 37/L24;
  • Deutsche 50 mm PaK-38.
Diskussion hier.
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117

Zusammenfassung:
 
-Release von Version 1.106 ist nächste Woche.
-Es gibt eine überarbeitete Übersichtskarte. Radar-Ringe werden entfernt und ersetzt durch Markierungen für "unter Luftangriff" und "unter Bodenangriff". (Bilder im englischen Originalthread).
-Release der übrigen Flugzeuge im Januar/Februar: Bf-109 F-2, IL-2 Mod. 1941, Pe-2 Ser.35 und Ju 88 A4.
-Release von Battle of Moscow für März geplant.
 
Bf 109 F-2
Leichter als die F-4, leichter bewaffnet, anderer Motor - DB-601N:
 
2300 U/min, 1.15 ATA - unbegrenzt;
2400 U/min, 1.25 ATA - 30 Minuten Kampfleistung;
2600 U/min, 1.35 ATA - 3 Minuten Notleistung;
2800 U/min, 1.42 ATA - 1 Minute Boost.
 
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IL-2 Mod. 1941
Ursprüngliches Design. Metallflügel und Rumpf. Gute Sicht nach hinten. Prinzipiell gleiche Bewaffnung wie Mod. 1942, aber kein Sh-37.
 
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Pe-2 Ser. 35
Anderes Design des Bordschützen-Cockpits, aber schwächere Bewaffnung. Bessere Sicht aus dem Cockpit. Schwächere Motoren.

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Arbeiten an der Moskau Karte wie geplant. Man wird nicht direkt über die Stadt fliegen können.
 
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Diskussion hier.

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118

 
Zusammenfassung:
 
- erste Bilder der Moskau Karte im englischen Forum
- ein Großteil der Arbeiten daran sind bereits vollendet
- die meisten Flugfelder und Strukturen wurden nach historischen Dokumenten platziert, der Rest der Flugfelder wurde nach einem typischen Muster für die damaligen Verhältnisse kreiert. Neben Flugplätzen mit Beton oder unbefestigten Pisten wird es auch Flugfelder ohne erkennbare Pisten, bestehend nur aus Grasflächen geben
- in der Region gibt es vermehrt zweigleisige Bahnlinien
- es gibt fünf größere Städte zusätzlich zu Moskau auf der Karte: Vyazma, Rzhev, Kalinin, Klin and Serpukhov. Aufgrund einer neuen Technologie mit standardisierten Texturen konnten diese sehr groß ausgelegt werden. Grundlagen dafür waren Luftbilder aus dem 2.WK. Für künftige Karten kann die Zahl von Städten beliebig erweitert werden
- auch in anderen Bereichen ist die Arbeit an Battle of Moscow fast beendet
- Bilder von der Ju 88 A-4:
 
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Diskussion hier.

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119

 
Zusammenfassung:
 
- in etwa einem Monat sollen die nächsten drei BoM Flugzeuge fertig werden.
- am intensivsten wird momentan an der Ju 88 A-4 gearbeitet (die als letztes erscheinen wird).
- die Moskau-Karte ist fertig und es wird an der zugehörigen Kampagne gearbeitet.
- es werden die bisher fertiggestellten offiziellen Skins im englischen Entwickler-Tagebuch gezeigt. 50 weitere Skins folgen.
 
Diskussion hier.

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