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Rama

Nouvelles du développement #66 - 30/05

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Traduit par SYN_Ricky

 

 Bonjour à tous,

Aujourd’hui nous avons décidé de répondre aux  questions les plus intéressantes et les plus importantes que vous nous posez sur les forums.

 

Comment la campagne solo fonctionnera-t-elle ? Allons nous jouer le rôle d’un pilote abstrait ou réel, ou alors allons-nous pouvoir choisir dans quelle unité servir et quel avion piloter? Est-ce que les différentes missions dans la campagne seront connectées entre elles?

 

Notre but est de raconter la campagne de Stalingrad à un éventail de joueurs aussi large que possible. Cette approche, en parallèle à des temps de développements serrés nous limite clairement dans la représentation exhaustive des petits détails. Il ne s’agira donc pas d’une campagne solo à propos d’un pilote ou d’un escadron. Elle parlera d’avions et de l’histoire de la guerre.

 

Nous  serions heureux de pouvoir éviter d’interminables disputes au sein de la communauté à ce sujet. Néanmoins il y a plein de choses à propos desquelles discuter, vu que même les historiens ne sont pas sûrs de certains aspects. Nous nous éloignons donc un peu de ces débats et créons un jeu sur les avions de cette période. Laissez votre imagination personnaliser votre expérience de jeu. Nous sommes des conteurs d’histoires sans parti pris. Vous êtes des pilotes vivant des vies virtuelles dans le simulateur. La communauté est également assez fractionnée quant à ses désirs, le seul fait que vous soyez dans le groupe qui se fait le plus entendre ne signifie pas que vous êtes dans la majorité. Certains joueurs ne peuvent pas se permettre de passer plus d’une heure à jouer par jour, alors que d’autres peuvent y passer dix heures par jour. Et nous nous sommes aperçus que ce n’est pas nous qui rendons le jeu émotionnel, c’est vous. Notre rôle est de vous fournir les conditions idéales à la réalisation de votre expérience.

 

La campagne de Il2 :BOS vous racontera l’histoire de la bataille de Stalingrad du 19 novembre 1942 au 2 février 1943. Cette période est subdivisée en opérations (phases de la bataille). Chaque phase dispose d’un « template » réaliste quant à la position des troupes et des aérodromes. Nous avons fait de notre mieux afin d’être les plus exacts et tous les template sont réalisés à partir de données historiques correctes et de vraies cartes. Nous avons divisé la bataille en plusieurs phases clé : Uranus, Petit Saturne, Pont Aérien, Tempête d’Hiver etc…

 

En même temps le joueur n’est pas limité en quoi que ce soit et le personnage joué n’est pas personnifié. Chaque joueur aura sa propre vie virtuelle et sa propre expérience et ses propres émotions qui lui seront uniques. Vous serez libres de choisir n’importe quel avion, aérodrome et mission qui est disponible à ce moment. Et cette expérience unique à vous sera votre campagne.

 

Les missions ne sont pas connectées les unes aux autres. Il y a une sorte de « groundhog’s day » (du film « Un jour sans fin », où le personnage revit la même journée jour après jour) à l’intérieur de chaque phase. L’huere et la météo (choisie dans un type historiquement correct pour la période choisie) changeront à chaque fois que vous démarrez une mission. Et vous pouvez jouer telle phase ou telle autre autant de fois que vous voulez. Plusieurs missions réussies vous donnent accès à la phase suivante, laissant la phase que vous venez de jouer toujours accessible. C’est en quelque sorte similaire à un type de jeu « sandbox ».

 

Les joueurs qui recherchent la reconstruction minutieuse d’un évènement historique en particulier auront à disposition les missions créées par la communauté. Ces missions peuvent avoir attrait à un pilote en particulier, à des évènements et à des situations de combat spécifiques jusqu’au niveau des livrées personnelles et des conditions de la bataille. Mais notre studio n’a actuellement pas les ressources pour toutes ces tâches, c’est pourquoi la communauté devra fournir elle-même ces reconstructions de missions très précises. La campagne restera disponible pour un plus large public.

 

Y aura-t-il une visionneuse d’objets ? L’écran d’accueil avec l’avion qui pivote est époustouflant. Il permet vraiment de voir les détails de l’avion. Il serait bien de pouvoir visionner tous les avions et même les véhicules et autres objets de la sorte.

 

Nous disposons d’un tel outil, mais étant donné qu’il a été crée à des fins de développement, son interface est trop complexe. J’espère que nous pourrons créer un tel outil pour vous. Mais cela pourra arriver qu’après la publication du jeu.

Quel est la décision finale quant à la simulation de l’état de fatigue du pilote ? Il y avait un sondage à ce propos quelque part sur ce forum.

 

 Nous le ferons si nous trouvons le temps nécessaire. Vous voyez, c’est un aspect intéressant mais qui est assez ambigu. Il est déjà assez difficile pour les joueurs de maîtriser un jeu déjà complexe où par exemple un moteur peut lâcher de dix façons différentes. Ajouter encore des phénomènes inattendus comme la fatigue du pilote pourrait nous conduire à avoir une base de joueurs de 20 personnes.

 

Comment les bombardiers vont-ils se comporter pendant la campagne ? Un joueur va tenter de rester vivant, peut-être que l’IA devrait en faire autant ? Au sujet des pilotes AI en général – vont-ils essayer de préserver leur avion et leur vie en quittant le combat si leurs munitions ou leur carburant s’épuise ?

 

Les bombardiers ne se comporteront pas comme vous le dites, ils craignent néanmoins la mort d’une certaine façon. Ils essayent de quitter le combat et rentrer à la base en évitant une menace. Ils restent néanmoins des objets dans le jeu. Ils n’amèneraient pas beaucoup d’intérêt aux joueurs s’ils n’étaient plus uniquement de simples objets. Imaginez que l’IA refuse de voler en regardant ses statistiques car elle se dit que le jeu n’en vaut pas la chandelle.

 

Quand allons-nous avoir l’éditeur de missions complet ?

 

Il arrivera après la publication du jeu. Seuls ceux qui ont déjà travaillé avec pourront mettre les mains dessus pendant l’accès anticipé. L’éditeur est trop complexe. Il est fonctionnel mais il est trop difficile d’apprendre à l’utiliser. Loft est sur que le 95% des joueurs n’en ont pas besoin. Les 5% restant sont actuellement capables d’en sortir quelque chose d’utile. Nous contacterons ces 5% plus tard et j’espère que certains d’entre eux pourront offrir à la communauté leurs propres missions d’ici à la sortie du jeu.

 

Quand allons-nous finalement voir les templates pour les skins ? Pourrons-nous avoir une sorte de skin-viewer afin de voir si elles collent bien au modèle ?

 

Oui, il y aura des templates et des outils.

 

Y aura-t-il une option pour voir combien de temps votre pote a passé sur le simu. Quel mode de jeu comptabilise les heures de vol pour les statistiques globales ?

 

Les statistiques détaillées arriveront après la publication du jeu. Nous créons actuellement le squelette de ce système. Le compteur d’heures de vol peut-être hacké comme tout autre chose, mais qui a envie de voler avec des tricheurs et des menteurs ?

 

Comment comptez-vous comptabiliser les kills ? Le dernier à avoir touché obtient le kill ? Ou alors celui qui a causé le plus de dommages ?

 

Nous avons un système de victoires de groupe. Celui qui inflige le dégât critique se voit attribuer le kill, les autres obtiennent des points de victoire. L’algorithme est assez complexe, et la définition de dégât critique également. Et nous n’avons pas de barres de santé, il est donc difficile de déterminer qui a causé le plus de dégâts.

 

Est-ce que l’IA essayera de faire atterrir sur le ventre un avion endommagé ? Pour l’instant je ne vois que des pilotes IA sauter en parachute à basse altitude.

 

Oui, l’IA est actuellement capable de sauter uniquement après avoir reçu un coup critique. Probablement que la plupart des joueurs font de même. J’espère que nous réussirons à apprendre à l’IA à atterrir sur le ventre. Ceci impliquerait de rendre l’IA plus complexe ce qui ne serait pas la décision la plus sage. Quoi qu’il en soit nous reviendrons sur ce point plus tard.

 

Quelle partie du code sera accessible à des tiers ? Du temps du premier Il-2 il y avait plusieurs programmes tiers tel que Sturmolog, DCG, UQMG etc…Sera-t-il possible de créer quelque chose de pareil pour BOS ?

 

Vous n’avez pas besoin du code pour cela. Tous les outils sont dans le jeu, tout autant que les logs complets et les algorithmes de création de mission. Je suis assez sceptique à ce sujet en ce que les gens tendent plus à parler qu’à réaliser concrètement quelque chose. Mais si quelqu’un créait quelque chose de bien alors nous l’aiderions comme nous l’avos fait plusieurs fois pour ROF. Et s’il-vous-plaît ne comparez pas BOS à Il-2 1946. Il-2 premier du nom vécu plusieurs vies avant que de tels projets de la communauté se réalisent, BOS n’a que quelques mois.

 

Allez-vous donner les outils pour serveur dédiés pendant l’été avant la sortie ? Est-il possible de contrôler le serveur à distance ?

 

Oui, nous aimerions le faire et distribuer les outils. Mais nous ne sommes pas encore prêts et nous y travaillons encore. Cela signifie que vous auriez besoin de notre aide et que nous ne sommes pas actuellement en mesure de vous fournir une assistance continue. Soyez encore un peu patients. Et oui vous pouvez contrôler le serveur à distance en utilisant n’importe quel soft standard d’accès à distance, il n’y aura pas d’outil spécifique de notre part. Nous utilisons ces mêmes solutions et cela marche parfaitement.

 

Vous pouvez discuter de ce sujet ici

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Edited by SYN_Ricky

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