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Der Flying Circus Thread


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6 hours ago, 13/JG5_Wolke said:

Das ist bei längeren Flügen doch sehr ermüdend. Gibt es dafür eine Lösung?

Drücken. Einfach drücken. oder langsam Fliegen. Mussten sie damals auch. Die einzige alternatve wäre wenn ausserhalb des Spiels die Mittelstellung neu kalibrierst. Die "Kurven" um Flugzeugspezifsch da was zu basrteln gibt es in FC (noch?) nicht.

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Jede Maschine hat ihren Drehzahlbereich wo du gar nicht drücken musst. Den musst du halt rausfinden und dann kannst du stundenlang fliegen. Ich fliege in RoF auf der Kanalkarte bis zu vier Stunden und das wäre gar nicht machbar wenn ich ständig drücken würde. Schau mal auf meinem Youtube Channel da sind etliche Videos die den Umgang mit dem Schub erklären im Levelflight (Rise of Flight).

Ich weiß nicht wie das FM im FC umgesetzt ist aber in RoF bekommst du mit dem Dr.I in den Linkskurven schon Spaß wenn man nicht mit viel Gefühl für den Schub fliegt. Der kippt direkt weg wenn der Schub nicht zurück genommen wird weil die Kreiselkräfte im UrII sehr hoch sind. Man sollte sich immer vor Augen halten dass der UrII einen Leerlaufbereich von 800 Umdrehungen hat aber schon bei 1000 Umdrehungen den Dr.I in die Luft zieht. Der Spielraum ist somit relativ klein in dem der Schub zwischen Steigflug und Geradeausflug ohne Druck auf den Joystick liegt. Da muss man einfach mit experimentieren und dann hat man irgendwann den Bogen raus wie man mit Schub und vllt. auch Gemisch zum optimalen Ergebnis kommt.

Die Reihenmotoren sind da wesentlich differenzierter und somit viel leichter im Levelflight zu handhaben z.B. in der Albatros Serie.

 

Edited by LesG
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On 2/19/2020 at 10:00 PM, 13/JG5_Wolke said:

Das ist unbefriedigend. Aber gut.....trotzdem danke für eure Antworten.

 

Unbefriedigend? Finde ich gar nicht. Ich packe auf meinen Langstreckenflügen / Nachtflügen den Joystick stundenlang gar nicht an. Vllt. erklärt der Film besser was ich meine aber bitte nicht vergessen dass die Serie "Flugschule" für 11 - 15jährige Kinder entstanden ist und ich deswegen versuche "einfach" zu erklären.

 

Spoiler

 

 

Hier noch die Platzrunde mit Start und Landung ohne auch nur einmal den Joystick angefasst zu haben

 

Spoiler

 

 

Das geht alles aber man muss in RoF schon Zeit in die Doppeldecker investieren. Die sehen so unscheinbar und einfach aus aber können aber sehr anspruchsvoll werden wenn man die Kisten auf einem hohen Level fliegen will.

Edited by LesG
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Ich finde grundsätzlich ein guter Denkansatz oder Herangehensweise ist sich zu verdeutlichen dass wir es bei diesen sehr frühen "flugtechnischen Geräten" mit "kann klappen, muss aber nicht" Konstruktionen zu tun haben. Bei vielen Flugzeugen aus dieser Zeit waren die Konstruktionen so abenteuerlich dass diese Maschinen schnell auch zur Gefahr für den Piloten werden konnten.

Die Sopwith Camel ist zum Beispiel so eine Maschine (die im Luftkampf als Gegner zum Biest werden kann) aber in der Ausbildung jede Menge unerfahrenen Piloten das Leben gekostet hat. Es wurde den Neulingen dringend angeraten bei der Camel lieber eine 270° Kurve über den rechten Flügel zu wählen als eine 90° Kurve über den linken Flügel auszuführen. Die Camel konnte über links extrem instabil werden wenn die Drehzahl zu hoch war und wenn die kippt dann trudelt die Camel und da bekommt man sie auch ganz schwer wieder raus.

Ich beschäftige mich schon lange und sehr intensiv mit den Mechaniken der frühen Doppeldecker und wie man die Konstruktionen umgesetzt hat und da ist teilweise sehr abenteuerlicher Kram dabei. Das sich in so manch eine Konstruktion überhaupt jemand reingesetzt hat ist schon sehr wagemutig gewesen. Wenn man Gewicht und Motorisierung (speziell die Umlaufmotoren) gegenüberstellt dann ist z.B. so ein Fokker Dr.I ein Papierdrachen (350 Kilo Startgewicht) mit 9Zylindermotor / 15 Litern Hubraum. Dabei erzeugt der Motor enorme Kreiselkräfte die man in so einer leichten Konstruktion richtig einschätzen muss und das betrifft ja nicht nur die Kreiselkräfte sonder eben auch Auftrieb, Steigfähigkeit, Kurvenhandling mit viel / wenig Schub usw. und beim Dr.I wird aus diesem Zusammenspiel dann halt ne Königsdisziplin diese Maschine "richtig" zu fliegen.

 

Ich hoffe ich habe dich nicht zu sehr mit meinen Auführungen gelangweilt :) aber oftmals habe ich den Eindruck das bei so manch einem Piloten die Einschätzung dieser Flugzeuge zu sehr geprägt ist vom Umgang mit den WW.II Flugzeugen. Man kann das aber gar nicht miteinander vergleichen weil die WW.I Flugzeuge unglaublich zickig und unberechenbar sein können und je nach Flugzeug verbringt man viel Zeit damit die Maschine in jeder Situation einschätzen und handhaben zu können eben weil sie teilweise regelrecht unfertig / undurchdacht wirken. Das macht aber für mich gerade den Reiz dieser Flugzeuge aus und bei RoF spielen z.B. die motorischen Fähigkeiten mit den Pedalen eine viel größere Rolle als bei den WW.II Flugzeugen. Das ist Fliegerei die sehr nah an den Basics ist allerdings mit teilweise sehr unberechenbaren Fluggeräten. :biggrin:

Edited by LesG
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Ich habe noch einen Movie gefunden zum Fokker Dr.I zu Schub, Drehzahl und Steigleistung der ganz gut erklärt dass ein Drehzahlbereich von +150 Umdrehungen schon ne Menge bewirkt.

 

Spoiler

 

Was im Film fehlt dass man mit dem Gemisch die Drehzahl im Leerlauf noch ein wenig reduzieren kann. Der Dr.I ist da aber empfindlicher als die z.B. der Hanriot HD.I und allgemein die franz. Umlaufmotoren. Das musst du aber besser alles selber ausprobieren.

 

 

Ich hoffe es hilft dir weiter. Bis denne und viel Erfolg.

Edited by LesG
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Vielen Dank für deine Bemühungen. Ich bin früher RoF geflogen (auch manchmal Dr.I), fliege nun aber ausschließlich Flying Circus. Gefühlt ist die Tendenz der Dr.I die Nase in den Himmel zu strecken bei Flying Circus aber noch stärker ausgeprägt als bei RoF. Das die Flieger früher keine Höhenrudertrimmung hatten ist mir klar.

In dem o.g. Video gibt es jedoch m.E. auch einen Denkfehler. Die Fähigkeit eines Flugzeugs zum Steigflug und zur Erlangung von Auftrieb resultiert nicht allein aus dem Anstellwinkel, sondern vor allem aus dem Tragflächenprofil. Das heißt, ein Flugzeug kann durchaus auch steigen, OHNE die Nase in den Himmel zu strecken. Darum kann man den Auftrieb auch nur mittels Leistung regulieren, OHNE dass sich dabei der Anstellwinkel wesentlich ändert. In Flying Circus aber geht bei Leistungszunahme sofort die Nase in den Himmel und man ist halt gezwungen nachzudrücken, wenn man keinen Strömungsabriß riskieren will.

Hinzu kommt, dass die Dr.I ja eigentlich ein Jagdflugzeug ist. Was nutzt es also mit geringer Leistung und 90km/h herumzugurken, nur weil man gerade nicht steigen sondern geradeaus fliegen möchte? Natürlich war die Dr.I nicht das schnellste Jagdflugzeug aber 130 km/h sollten drin sein, ohne dass man 10 Minuten später einen Krampf im Arm hat. Ich kann mir eigentlich auch nicht vorstellen, dass die Jagdflieger von damals das so hingenommen hätten. Immerhin hatten auch damals die Flugzeuge schon eine Flugdauer von 2h und mehr. 

Edited by 13/JG5_Wolke
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Hallo Zusammen,

 

nach dem hier schon einiges geschrieben wurde, das, so wie die DR1 fliegt und die anderen Flugzeuge ebenso, ist es eine Einstellung der Spieleprogrammierer.

 

In der Realität wurden die Flügel und Leitwerke so eingestellt, dass das Flugzeug bei einer gewissen Geschwindigkeit und Spritmenge gerade aus flog, ohne die Richtung und die Höhe zu ändern.

Das wurde im Werk eingestellt. Nämlich so.:

Der Einflieger (ja, den gab und gibt es heute noch) machte den Erstflug. Dabei wurden die Eigenschaften der Flugzeuge erflogen. Selbst heute noch, fliegt jedes Flugzeug vom gleichen Muster etwas unterschiedlich.

Nach seiner Wahrnehmung im Flug wurden wurden die Leitwerke eingestellt (ja das gibt's wirklich). Anschliessend wurden die Streben getauscht um den Einstellwinkel der Tragflächen zueinander sowie zum Höhenleitwerk zu ändern, deshalb die Nummern auf den Streben (gleiche Nummern wie das Flugzeug).

Die Längen und Einstellungen wurden im Flugzeughandbuch vermerkt. Dies geschah so lange bis der Einflieger sein OK gegeben hat. Erst dann wurde das Flugzeug an die Truppe ausgeliefert. (Ist heute auch noch so).

Auf dem Feldflugplatz konnte das Wartungspersonal anhand den Wünschen des Piloten noch kleine Änderungen vornehmen. Diese wurden im Flugzeughandbuch vermerkt.

 

So war das damals und ist auch heute noch so.

 

 

 

 

 

Edited by J./ZG15_Siggie
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Bei "RoF" gab es die Möglichkeit, die Sitzposition zu ändern. Geht das auch bei "Flying Circus"? 

Bei der Fokker Dr. I habe ich die Sitzposition so eingerichtet, dass ich die sich kreuzenden Bespannungsdrähte

vor dem Piloten als Visier nehmen konnte.

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Bei der Fw-190A-8 in Il-2 BoS funktioniert das wie folgt:

 

unter "Kopfsteuerung des Piloten" findest du die Einstellungen "Kopf des Piloten nach oben/unten bewegen". Danach speicherst du deine neue Sitzposition für die A8 mit "Aktuelle Korrektur der Kopfeinrastposition speichern" (Danke @Supercharger)

 

Möglicherweise geht das bei der Dr.I ebenfalls auf diese Weise. Musste mal ausprobieren.

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On 2/28/2020 at 1:21 PM, 13/JG5_Wolke said:

Vielen Dank für deine Bemühungen. Ich bin früher RoF geflogen (auch manchmal Dr.I), fliege nun aber ausschließlich Flying Circus. Gefühlt ist die Tendenz der Dr.I die Nase in den Himmel zu strecken bei Flying Circus aber noch stärker ausgeprägt als bei RoF. Das die Flieger früher keine Höhenrudertrimmung hatten ist mir klar.

In dem o.g. Video gibt es jedoch m.E. auch einen Denkfehler. Die Fähigkeit eines Flugzeugs zum Steigflug und zur Erlangung von Auftrieb resultiert nicht allein aus dem Anstellwinkel, sondern vor allem aus dem Tragflächenprofil. Das heißt, ein Flugzeug kann durchaus auch steigen, OHNE die Nase in den Himmel zu strecken. Darum kann man den Auftrieb auch nur mittels Leistung regulieren, OHNE dass sich dabei der Anstellwinkel wesentlich ändert. In Flying Circus aber geht bei Leistungszunahme sofort die Nase in den Himmel und man ist halt gezwungen nachzudrücken, wenn man keinen Strömungsabriß riskieren will.

Hinzu kommt, dass die Dr.I ja eigentlich ein Jagdflugzeug ist. Was nutzt es also mit geringer Leistung und 90km/h herumzugurken, nur weil man gerade nicht steigen sondern geradeaus fliegen möchte? Natürlich war die Dr.I nicht das schnellste Jagdflugzeug aber 130 km/h sollten drin sein, ohne dass man 10 Minuten später einen Krampf im Arm hat. Ich kann mir eigentlich auch nicht vorstellen, dass die Jagdflieger von damals das so hingenommen hätten. Immerhin hatten auch damals die Flugzeuge schon eine Flugdauer von 2h und mehr. 

 

 

Deswegen sagte ich auch im Movie über die - Platzrunde ohne den Joystick angefasst zu  haben - "ob das so möglich ist sei mal dahingestellt .... aber es gelten die Regeln der Simulation". Wenn es so gemacht ist und man möchte Langstrecke mit dem Dr.I fliegen (z.B. in Rise of Flight) dann muss man halt den Schub reduzieren. Die Frage ob das irgendwas mit der Realität zu tun hat ist dann innerhalb der Simulation nicht zielführend sondern lediglich das gewünschte Ergebnis zählt.

 

Wenn man tatsächlich etwas über das "richtige" Flugverhalten dieser Flugzeuge erfahren will dann muss man die Leute fragen die solche Maschinen selber fliegen (Mika Carlson wäre z.B. ein guter Ansprechpartner) sich die Dinger im Flug anschauen (z.B. in Hahnweide 2019 war Carlson mit seinem Dreidecker dort) oder auch hier im Forum nachfragen bei den Leuten die gerade einen Dr.I nachbauen.

 

 

Die Steigleitung zu den Seitenrudern ist bei RoF falsch dargestellt (so wie man mir sagte wohl auch im FC).

 

Quote

@LesG I should have said it this way (I will go edit the post in order to reduce confusion for anyone who reads this later): each aileron is controlled by it's own independent circuit. On aileron or its controls can be shot away, and the other will still work.

The ROF/FC 3D model of the wires coming from the control stick is inaccurate. There should be two wires coming from the stick.

 

Wie man auf den Bildern seines Nachbaus sieht gehen zwei Drähte nach oben und beide Drahtseile waren je ein geschlossener Kreislauf für die Querruder. Da sind halt Fehler in RoF/ FC drin und somit gehe ich davon aus dass auch "kleine Patzer" im FM sein werden. Ich mache mir aber schon lange keinen Kopf mehr über diese Dinge sondern fliege die Simulationen so wie sie sind und mache das Beste draus :)

Bezüglich der "Realität" frage ich lieber die Fachleute und über die Hilfsbereitschaft / Auskunftsfreudigkeit kann ich mich absolut nicht beklagen.

 

Spoiler

Z.B. Oberursel Umlaufmotor UR.II

 

oberurselhuj62.jpg

 

tvaexplq6jpe.jpg

 

Das sind für mich richtige Quellen und damit lässt sich dann auch was anfangen.

 

pleuel14pkov.jpg

 

pleuel2nmjph.jpg

 

 

 

Edited by LesG
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  • 2 weeks later...

 

Fokker DR.I

Technische Daten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kenngröße Daten
Besatzung 1
Länge 5,75 m
Spannweite oben 7,20 m
Spannweite mittig 6,23 m
Spannweite unten 5,73 m
Höhe 2,95 m
Flügelfläche 18,70 m²
Leermasse 383 kg
max. Startmasse 585 kg
Motor ein 9-Zylinder-Umlaufmotor Oberursel Ur.II 1
Leistung 110 PS
Hubraum 15,1 l
Motormasse 140 kg
Höchstgeschwindigkeit 160 km/h in 2800 m
140 km/h in 4200 m
Steigleistung 2:54 min Steigzeit für 1000 m Höhe
max. Flughöhe 6500 m
Flugdauer 1:30 h
Bewaffnung

2 starre, synchronisierte MG 08/15,

durch den Propellerkreis feuernd

 

Der Fokker-Dreidecker, der mit einem nur 110 PS starken Umlaufmotor ausgestattet war, war im Vergleich zu anderen Jagdflugzeugen relativ langsam, konnte aber dank des dicken Flügelprofils und des geringen Gewichts bei niedriger Geschwindigkeit sehr steil steigen und war in der Manövrierfähigkeit unübertroffen. Selbst die als sehr wendig geltende britische Sopwith Camel konnte mit dem Fokker-Dreidecker ausgekurvt werden. Manfred von Richthofen zur Dr.I: „… wendig wie die Teufel und klettern wie die Affen.“

Am 1. September 1917 traf die erste Dr.I an der Front ein. Zwischen Mitte September und Anfang November 1917 kam es zu mehreren tödlichen Abstürzen aufgrund einer zu schwachen Tragflächenkonstruktion, was dazu führte, dass die Dr.I vorläufig aus dem Dienst gezogen wurde. Ab Februar 1918 wurde der Dreidecker wieder an der Front eingesetzt, nachdem Fokker die Tragflächen verstärkt hatte. Die Fokker Dr.I wurde bis zum Mai 1918 in einer vergleichsweise geringen Anzahl von 420 Exemplaren produziert.

Edited by III./ZG15_Siggie
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  • 3 months later...
4 hours ago, Jokili68 said:

Weiss jemand, wie es weiter mit Flying-Circus weiter geht? Gibt es neue Flugzeuge, Karten oder gar einen zweiten Teil?

Ich habe mir gerade mal im englischen Forum das Interview von Rod White (WarGameGuru) mit Jason und Han angehört. Sie würden wohl schon sehr gerne einen Nachfolger machen, aber konkrete Pläne dafür gibt es wohl noch keine. Jason hat das vorher schon mal irgendwo thematisiert, es geht halt ums Geld. Nur wenn seine Chefs der Meinung sind, damit Geld verdienen zu können, werden sie grünes Licht für weitere Produkte in der Richtung geben.

 

3 hours ago, [ER]Nordseefischer said:

Frage:.

Kann ich die alten RoF-Skins weiterverwenden, oder lohnt sich das nicht, weil die RoF-Templates nicht detailiert genug und damit nicht mehr zeitgemäß sind?

Glaube ich nicht, weil die, denke ich, nicht zur Game Engine von FC passen. Deswegen wurde FC ja gemacht, um den 1.WK Content auf das Game Engine Niveau von BOX zu bringen.

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12 hours ago, Jokili68 said:

Weiss jemand, wie es weiter mit Flying-Circus weiter geht? Gibt es neue Flugzeuge, Karten oder gar einen zweiten Teil?

Jason hat erst kürzlich in einem Interview gesagt, dass er gerne eine weitere Iteration von FC machen werde, sobald er die Möglichkeiten dazu hat.

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On 7/3/2020 at 1:31 AM, [ER]Nordseefischer said:

Naja funktionieren tun sie ja. Nur weiß ich nicht, ob jede Schraube, und jede Holzfaser auch sichtbar ist, da die Templates bestimmt  unterschiedlich sind.

 

Umgekehrt habe ich mir das mal angeschaut wo die qualitativen Unterschiede sind (siehe Movie - das Beste aus beiden Welten)

 

 

Mir gefällt der Stil von Ugra Media nicht überall deswegen habe ich z.B. im Cockpit die Hölzer von RoF verwendet. Die sind nicht so hell und gleißend wie im FC. Auch das Rohrgestänge in diesem Grünton hat mir nicht gefallen und auch bei der Verwitterung / Alterung / Korrision ist mir in den FC Templates alles zu dick aufgetragen.

Da aber in den FC Templates die Deckkraft solcher Effekte bis hin zum kompletten ausblenden möglich ist kann man sich mit beiden Templates (RoF und FC) sehr schöne Skins gestalten.

Bei der Erstellung der Skins für RoF muss man nur aufpassen dass man die FC Templates auf 2K (2048x2048) reduziert. Die sind in 4K (4096x4096) produziert und das kann RoF nicht darstellen. Ansonsten klappt das aber alles sehr gut und Abweichungen in den Details (Cockpitinstrumente) habe ich weder bei Dr.I noch D.VII (D.VIIF) gefunden. Da hat sich nichts geändert. Für andere Flugzeuge in RoF solche "fusion" Skins zu erstellen bin ich bisher noch nicht zu gekommen.

Edited by LesG
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  • 5 months later...

Ist schon bekannt was FC II beinhalten soll? Die Flieger auf dem Logo sehen ja schon mal nach Handley Page 0-400, Fokker D.VIII und Spad VII.C1 aus. Ich hoffe, es wird eine bessere Karte geben, von Arras war ich doch sehr enttäuscht.

Edited by Juri_JS
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Das ist bislang nur die Ankündigung der Ankündigung. 

Es ist lediglich bekannt, daß es den Karrieremodus geben wird. Endlich! 

Die drei Silhouetten deuten auf ein 1918 Planeset hin. Bomber sind irgendwo cool, aber wir brauchen unbedingt Zweisitzer! DFW C5 und RE 8.

 

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16 minutes ago, Gizmo03 said:

Wo findet man denn diese Ankündigung?

General Discussion erster Thread unter 'Coming Soon'

Da steht aber nur genau das drin, was Blooddawn gepostet hat. Ist eben nur eine Vorankündigung.

Edited by Yogiflight
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11 hours ago, Yogiflight said:

General Discussion erster Thread unter 'Coming Soon'

Da steht aber nur genau das drin, was Blooddawn gepostet hat. Ist eben nur eine Vorankündigung.

Ah ok, danke. Ich hatte gedacht, die Info wär irgendwie auf reddit oder so geposted worden. Hier hätte ich sowas ehr im announcement Bereich gesucht.

Hmmm.... vielleicht sollte ich mal etwas mehr im englischen Teil mitlesen.

Toll, dass auch am 1. WK weiter gearbeitet wird.

Hoffentlich kommt auch nochmal ein frühes Szenario.

Danke für die Info.

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Also ich werde es mir definitiv nicht kaufen.

Warum, die Maschinen fliegen genau so wie in RoF, selbst die Skin's kann man 1:1 übernehmen. Es gibt keine Trimmung für die Achsen wie bei RoF. Die Dr1, fliegt wie in RoF z.Zt. mit um 45° nach unten gestelltem Höhenruder, wie in RoF. Des weiteren,  warum sollte ich mir das Spiel zweimal kaufen? Für RoF habe ich mir alle Flugzeuge gekauft, in der Hoffnung, das sich etwas ändern würde. Trotz mehrmaligem Anschreiben an die Entwickler, mit Filmen und Quellenangaben nicht nur von mir alleine, wurde nichts geändert. Nicht einmal eine Antwort bekommen. Nun, es wurden seit Erscheinen keine sinnvollen Updates gemacht.  Nun glauben die Herren, Geld damit zu machen, in dem sie eine Erweiterung mit bereits vorhandenen Flugzeugen verkaufen möchten. Es ist das alte Spiel, nur in einem neuen Gewand. Geändert hat sich nichts. Dafür zweimal Geld ausgeben ist wie Perlen vor die Säue geworfen.

Erst wenn sie einen Patch herausbringen mit den o.a. Änderungen, werde ich es mir überlegen noch einmal Geld dafür zu investieren.

Edited by ZG15_Siggie
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4 hours ago, Yogiflight said:

@Gizmo03 die Vorankündigung hat Jason nur in den General Discussions gepostet, die eigentliche Ankündigung, wo dann sicherlich auch drin steht, welcher Zeitraum, welcher Kriegsschauplatz und welche Flugzeuge, gibt es sicher in den Announcements.

Ja ich denke auch, dass die endgültige Ankündigung dann im entsprechenden Teil für alle Ankündigungen kommen wird. Aber FC2 - auch wenn es nur die Vorankündigung ist - hätte ich jetzt nicht im General Discussions Teil des Forums vermutet. Aber wie gesagt, ich sollte mal etwas mehr im internationalen Teil des forums mitlesen ;)

3 hours ago, ZG15_Siggie said:

warum sollte ich mir das Spiel zweimal kaufen?

Die Frage habe ich mir auch gestellt, bis ich auf VR umgestiegen bin. Dann war klar, dass ich mir das Spiel auch liebend gerne zum Vollpreis nochmal kaufe.

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Kann mir jemand erklären, wie das genau mit den Karten funktionieren soll? Wird es Arras und Verdun erst nur als Einzelkarten geben oder soll es in FC2 bereits eine große Westfrontkarte geben, auf der dann aber erstmal noch der Sektor Reims fehlt, der dann mit FC3 hinzugefügt wird?

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Kostet bestimmt wieder extra. FC war für mich rausgeschmissenes Geld. Viel zu teuer für das bissl was geboten wird. Keine Kampagne, Internet war auch nix los, wurde auch sauschnell langweilig. Halb fertiges Spiel, dass nie mehr fertig wird. Langweilt einfach. Da gefiel mir ROF bei weitem besser.

Werd mir FC Vol.2 definitiv nicht kaufen.

 

 

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33 minutes ago, Petzologe said:

Kostet bestimmt wieder extra. FC war für mich rausgeschmissenes Geld. Viel zu teuer für das bissl was geboten wird. Keine Kampagne, Internet war auch nix los, wurde auch sauschnell langweilig. Halb fertiges Spiel, dass nie mehr fertig wird. Langweilt einfach. Da gefiel mir ROF bei weitem besser.

Werd mir FC Vol.2 definitiv nicht kaufen.

 

 

Mit FC 2 soll allerdings dann ein Karriere Modus kommen. Ansonsten kannst du ja auch noch Pat Wilson's Kampagnen Generator ausprobieren.

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