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ISIDA

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  1. 70 Hallo an alle, Es sind heiße Zeiten im Entwicklungs-Studio und es gibt eine Menge großartiger Dinge, die recht bald hinzugefügt werden (z.B. die Fw-190). Aber wir arbeiten dieser Tage an etwas besonders Großem. Es ist der Kampagnen-Modus, der in das Projekt integriert wird. Das soll nicht bedeuten, dass dieser bald in den Frühzugang kommt, aber dieser Tag rückt sicherlich näher. Es werden auch getrennte Auslöser für Raketen und Bomben hinzugefügt. Deshalb werden wir die aktuelle Version so lassen, wie sie ist und arbeiten weiter an dem Update. Das bedeutet, es wird heute kein Spiele-Update geben, weil nächste Woche eine neue Version kommt, die zuerst fertig gestellt werden muss und nicht unvollständig auf den Server kann. In der Zwischenzeit ist eine neue Version der offiziellen Webseite praktisch fertig und wird am Montag, dem 7. Juli, gestartet. Vor allem werden die Besitzer der Standard-Version bemerken, dass die La-5 in den Laden kommt. Denkt daran, dass die Fw-190 auch später zum Verkauf angeboten wird, sobal sie für den Frühzugang verfügbar ist. Die Hauptseite wurde in vier Blöcke unterteilt: 1) Der Haupttrailer: das Video zur Vorbestellung behält seinen Platz, wurde aber durch einen brandneuen BOS Trailer ersetzt, von dem wir hoffen, dass Ihr diesen noch beeindruckender finden werdet. 2) Der Laden erlaubt es Euch nun, die Spielcodes für beide Editionen sowie die Premiumflugzeuge zu erwerben. 3) Die Produktbeschreibung ist nun in drei Schlüsselmerkmale aufgeteilt: Spiel, Fliegen und Lernen. 4) Von der BOS-Gemeinde erstellte Spielvideos: der beste von einem Fan erstellte Trailer wird von uns erkoren und dort ins richtige Licht gesetzt - was wir wirklich zu schätzen wissen. Niemand macht einen besseren Job unsere Produkte zu bewerben als die BOS-Gemeinde. Wir planen auch, die Abteilung für Screenshots häufiger zu aktualisieren, indem wir die besten eurer Bilder auswählen und sie in der entsprechenden Abteilung ausstellen. Wenn Ihr einen eindrucksvollen Screenshot in Full HD oder höher in BOS macht und diesen nicht bearbeitet habt, dann stellt ihn doch bitte ins Forum, damit ihn alle sehen können. Wenn er wunderbar genug ist, dann wird Eure Arbeit vielleicht auf dem offiziellen Portal gezeigt oder vielleicht sogar von der Presse verwendet. Zeigt Eure Screenshots weiterhin im Forum, so könnt Ihr auf großartige Weise Eure aufregenden Erfahrungen in BOS mit der Welt teilen. Das war es für heute. Lasst uns auf die nächste Woche warten und uns dann daran erfreuen, was sie uns zu bringen hat. Ein herrliches Wochenende an alle! Und einen fröhlichen 4. Juli für unsere amerikanischen Freunde in der Community! (Übersetzung von Frank und Ralph) Diskussionen zum Entwickler-Tagebuch hier
  2. 69 Hallo an alle! Eine weitere Woche der Entwicklung ist vorüber. Einige von Euch könnten sagen, dass das Spiel grundsätzlich fertig ist und wir nur noch die fertigen Teile zusammenfügen müssen und es dann einfach veröffentlichen können. Aber wir sind alle hier in unserem kleinen Büro in Moskau (welches übrigens noch nicht einmal Fenster hat) und wir sind ziemlich mit Arbeit eingedeckt. Die Spannung steigt mit jeder Woche an, aber selbst der Sommer, mit dem üblichen Durst nach Ferien, kann uns nicht brechen. Ich denke, die Entwickler von Flugsimulationen sind die härtesten und mit am meisten besessenen Spezialisten in der Welt der Computerspiele. Denn wenn Du Dein Versprechen nicht einhalten kannst, eine neue hochwertige Flugsimulation zu liefern - dann brauchst Du nicht am neuen IL-2 Sturmovik Titel arbeiten. Der Projekt Manager, den einige von Euch als Han aus dem Forum kennen, ist derjenige, der mit seiner unfehlbaren Präzision so ziemlich alle Bestandteile der Produktion koordiniert und der die Arbeit wie geplant und angekündigt vorantreibt. Momentan kümmert er sich darum, so viele Probleme der Produktion zu lösen, dass ich ihn besser nicht zusätzlich beanspruche, wenn nicht unbedingt notwendig - alles ist unter Kontrolle und das System läuft, wie ein perfekt geschmierter Mechanismus. Er überschaut alle neuen Elemente und beseitigt neu entdeckte Ungereimtheiten - all das ist in verantwortungsbewussten Händen. Das Team der Techniker wird von Andrey aka Petrovich geführt, der den entferntesten Raum in unserem Büro belegt. Das Team lässt so viele mathematische und physikalische Berechnungen laufen, dass ich wirklich überrascht bin, dass ihre PCs noch nicht Feuer gefangen haben (drei mal auf Holz geklopft). Das Flugmodell für die Fw-190 und He-111 erwarten wir alle diese Tage von ihnen. Es gibt keinen Zweifel, dass das Ergebnis wie immer beeindruckend sein wird. Wenn diese beiden Flugzeuge fertig gestellt sind, dann werden die Techniker Tests für alle 10 Flugzeuge durchführen, die im Spiel sind und sich vergewissern, dass diese historisch und technisch korrekt sind. Es bringt jetzt nichts, zu wiederholen, wie schwierig und langwierig diese Arbeit sein kann, aber wir sind ihnen (dem Team) wirklich dankbar dafür. Natürlich würde es ohne die Game-Engine und die Programm-Umgebung im Allgemeinen nichts zum Fliegen geben. Diese werden ständig erweitert und entwickelt von unseren Programmierern und ihrem Anführer, Sergey Vorsin. Diejenigen, die behaupten, IL2:BOS sei nichts weiter als ROF mit anderen Flugzeugen und Karten, haben keine Vorstellung, wie falsch sie da liegen. Unsere Jungs, die zuständig für den Code sind, sind unermüdlich. Die beständige Arbeit an neu zugefügten grafischen Technologien und neuem Inhalt und nicht endende Optimierung des Spiels - sie wissen immer, was zu tun ist und wie sie das Projekt ihren Idealen näher bringen. Die gleiche Geschichte gilt auch für unsere Netzwerkumgebungs-Entwickler. Ihr helft ihnen übrigens sehr mit Euren Bug-Reports zu Fehlern im Multiplayer; all dieses Feedback ist sehr willkommen und ehrlich geschätzt. Es ist unverzichtbar, den Netcode jetzt, vor dem großen Release, richtig hin zu bekommen. Leider können wir die He-111 noch nicht einfach von den Computern der Programmierer nehmen und ins Spiel überführen. Es braucht viel zeit und Arbeit, so ein mächtiges und großes Flugzeug ins Spiel einzubauen. Es ist immer noch zu früh, um die He-111 zeigen, aber glaubt mir, es gibt an diesem Flugzeug einiges, was es zu entdecken und zu lernen gibt. Die Fw-190 ist da etwas einfacher - wir müssen nur noch das Cockpit fertig machen. Dabei müssen wir einige Kompromisse eingehen. Z.B. wird die Auswahl der Beleuchtungsstärke der Instrumente nicht kontrollierbar sein. Wir hoffen, dass ihr die Fw-190 trotzdem fliegen und geniessen könnt. Dieses Bild der Harmonie, welches mit viel kreativer Energie angereichert wird, erhält regelmäßig eine Vertonung mit viel Lärm und Gerassel. Valery Kornilov, ein sehr selbstkritischer und zielstrebiger Goldschmied poliert derzeit die Sounds für das Spiel. Den Lärm müssen wir wohl ertragen, denn Krieg ist eine laute Angelegenheit und Valery Kornilov kämpft darum, dass jedes Decibel an seinem Platz ist. Der leiseste Platz in unserem Büro ist dagegen der Kunden-Support. Wenn ihr schon einmal Kontakt mit unserem Support gehabt habt, dann wisst ihr, wie kundenorientiert unser Support ist. Wie könnte es auch anders sein? Flugsimulationen sind ein einmaliges Genre und die Kundschaft verdient es, dementsprechend behandelt zu werden. Leider ist das Entwicklertagebuch nicht groß genug, damit ich noch weitere Teammitglieder vorstellen kann. Wie dem auch sei: Ich habe versucht, mit euch die einmalige Atmosphäre bei uns im Studio zu teilen. Es ist die Atmosphäre und der Spirit des originalen, lang erwarteten und geschätzten Projektes - ein wirklich neues IL-2. (Übersetzung von Fabian und Ralph) Hier geht es zur Diskussion über Teil 69 des Entwickler-Tagebuchs
  3. 68 Hallo, Leute! Ein Säcklein kleiner aber positiver und langerwarteter Neuigkeiten ist weitaus willkommener als eine einzige große gute Nachricht, oder? Das Hinzufügen der FW 190 zum Frühzeitigen Zugang wäre ein wenig glanzlos und langweilig für Euch gewesen. Warum nicht daher weitere zwei oder drei Wochen darauf warten und einfach die Ergebnisse dieser Woche geniessen? Zunächst einmal gibt es gute Nachrichten für prakmatische und umsichtige virtuelle Piloten: die Standard Edition wird weiterhin den bisherigen Preis behalten bis das Spiel Ende September veröffentlicht wird. Bitte beachtet, dass die beiden zusätzlichen Flugzeuge immer noch später hinzubestellt werden können. Ihr könnt die beide oder einzeln beziehen - es liegt ganz bei Euch. Als erstes wird die La-5 in unserem virtuellen Laden am Ende des Monats zum Kauf zur Verfügung stehen. Die Fw-190 A-3 wird, sobald sie fertig gestellt wurde und in BOS spielbar ist, der La-5 folgen. In der Zwischenzeit entschieden wir uns dafür, Euch ein ziemlich kleines, symbolisches aber dennoch wichtiges Geschenk zu geben: der Gründer Status (Founder status) mit seinen goldenen und silbernen Querstreifen wird jedem zuteil, der das Spiel vor seiner offiziellen Veröffentlichung im September 2014 erwirbt. Ihr seit die loyalste Gemeinschaft, die dieses Projekt hat, und daher möchten wir Euren tiefsitzenden Glauben an das Spiel und Eure Teilnahme an der Entwicklung desselben nicht unbemerkt lassen. Diejenigen, die keine Zeit hatten, am Montag die Neuigkeiten im Forum zu lesen, sollten wissen, dass wir ein neues Flugsimulator-Projekt bekannt gegeben haben, welches sich Ilya Muromets nennt. Dieses widmet sich dem Einsatz militärischer Flugzeuge durch die russische Armee an der Südwest-Front im WW1. Der Star der Show wird das einzigartige Flugzeug sein, welches von Sikorsky konstruiert wurde und welches große viermotorige Bomber im Luftkrieg einführte. Ihr könnt mehr Infos zu dem Projekt auf der offiziellen Webseite finden: http://ilyamuromets.net . Und Ihr könnt uns natürlich im offiziellen Forum Fragen dazu stellen und in die Diskussion einsteigen:http://ilyamuromets.net/forum. IL2:BOS wartet auf das traditionelle Freitags-Update heute. Ein wichtiger Bestandteil, der lange Zeit sehnsüchtig erwartet wurde, ist nun da; die große Stalingrad-Karte wird dem Mehrspieler Modus hinzugefügt. Die endlosen Steppen an der Wolga und die atemberaubenden eisigen Ruinen der Stadt erwarten Euch. Wir erwarten, wie immer, Euer Feedback: die Karte ist groß und es könnte zu Problemen mit der Performance des Spiels kommen. Euer Feedback ist unser Leuchtfeuer, ohne welches wir nicht leben können. Es wurden übrigens einige Verbesserungen der Grafik vorgenommen und eingebracht, wodurch einige von Euch (hoffentlich) BOS mit einer besseren Performance spielen können. Wir haben auch die Physik der Bodenobjekte und von Projektilen verbessert- hierdurch wird es möglich, dass kompliziertere und komplexere Missionen auf den gleichen Mittelklasse-Rechnern möglich sind, deren Leistung dafür vor dem Update zu gering war. Und natürlich wurde auch eine Reihe alter Bugs behoben, inklusive der Klappen der IL2, Abstürze des Client, etc... Wie üblich werden wir im Forum Bescheid geben, wenn das Update verfügbar sein wird. Euch allen ein schönes Wochenende! P.S.: Wir arbeiten auch an einigen Veränderungen der Landschaft mit Verbesserungen der Vegetation in der Karte. Hier einige Bilder von dem, was wir momentan dazu haben. (Übersetzung von Frank und Ralph) Hier geht es zur Diskussion von Teil 68 des Entwickler-Tagebuchs
  4. 67 Hallo miteinander. Zuerst möchte ich mich bei allen entschuldigen, denen es schon zur Gewohnheit wurde, das Entwickler-Tagebuch jeden Freitag zu lesen, wir haben ein paar ausgelassen. Das Projekt befindet sich auf der Endgeraden und es ist schwierig, Zeit zu finden für Informationsangelegenheiten. Vieles möchten wir noch schaffen und sehr wenig Zeit ist dafür geblieben. Es belastet mich aber, dass vor lauter Eile für die Entwicklung die Kommunikation mit Euch zu kurz kommt. Deswegen mache ich diesen Beitrag, obwohl sich nicht so viel geändert hat, wir arbeiten aber hart. Jeden Freitag bekommt Ihr eine neue Version des Frühzugangs, wir lesen Eure Kritiken und bessern die Fehler aus, fügen neue Elemente hinzu. Diese Version ist keine Ausnahme. Ausnahme wird nur sein, dass ich Euch erzähle was sie beinhaltet, obwohl wir das normalerweise nicht tun. Wir haben uns durchgerungen, dass die Ingenieure sich etwas von Ihren wichtigen Aufgaben abwenden und endlich die Funktion der Kompasse in den Flugzeugen korrigieren. Ein neues Element wurde hinzugefügt, welches sich auf die Kampftaktik mit auswirken wird. Der auftreffende Luftstrom wird jetzt Druck auf die Landeklappen ausüben, wenn man versucht, sie bei großen Geschwindigkeiten auszufahren. Das wird bei der Jak-1 und der Il-2 der Fall sein, da sich bei diesen die Landeklappen pneumatisch öffnen. Hydraulik kommt mit dem aufkommenden Druck klar, Pneumatik nicht. Aber es wird keine Auswirkungen haben, wenn Ihr die hohe Geschwindigkeit mit schon ausgefahrenen Landeklappen erreicht, da diese in geöffneter Position verriegelt sind. Seid offen für Experimente, es wird manche Änderungen in den Luftkampf bringen. Wir führen die Verbesserung des Statistik-Systems fort, am Beispiel des Multiplayers kann man das erkennen. Es ist fast im Endzustand, aber viele Fehler behindern noch die richtige Funktionsweise. Die heutige Version wird viele dieser Fehler ausbessern, zum Beispiel Minuspunkte nach der Beendigung des Fluges. Es werden ein paar neue Elemente dazu kommen, etwa die Berechnung der Punkte für das Teamplay, und auch die Logik der Punktevergabe, wenn das Team gewinnt, wird verändert. Wir optimieren weiterhin das Spiel, weil wir der Meinung sind, dass eine gute Grafik kein Vergnügen bringt ohne eine gute Performance. Manche Fehler, die zu Performance Problemen führten, haben wir schon beseitigt, aber manche Fehler sind immer noch in den Grafikeinstellungen zu spüren. Die Suche nach diesen Fehlern ist eine mühevolle Arbeit, die viel Geduld erfordert, sowohl von unserer, als auch von Eurer Seite. Ich werde nicht jede der kleinen Verbesserungen hier beschreiben, die kaum die Zeit zum Durchlesen wert sind. Ich habe Euch nur über die wichtigsten informiert. Zuletzt möchte ich Euch sagen, dass bei uns alles in Ordnung ist, die Arbeit wird nach Plan erledigt, obwohl das schöne Wetter und hübschen Mädels alles dagegen unternehmen, wir bleiben weiterhin den Fliegern treu. Hier geht es zur Diskussion über Teil 67 des Entwickler-Tagebuchs
  5. 66 Wie wird die Singleplayer Kampagne funktionieren? Werden wir als ein ausgedachter oder wirklicher Pilot spielen? Können wir frei wählen, auf welcher Seite und mit welchem Flugzeug wir fliegen? Sind die einzelnen Missionen in der Kampagne verknüpft? Unser Ziel ist es, so vielen Spielern wie möglich die Geschichte des Kampfes um Stalingrad zu erzählen. Diese Herangehensweise, zusammen mit der begrenzten Entwicklungszeit, schränkt uns sicherlich in der Ausarbeitung kleinerer Details ein. Deswegen wird es keine Singleplayer Kampagne um einen Piloten oder ein Geschwader. Es wird um die Flugzeuge und die Geschichte des Krieges gehen. Wir würden gerne zahllose Diskussionen darüber in der Community vermeiden. Allerdings wird es einiges zu diskutieren geben, da selbst Historiker sich zu einigen Einzelheiten nicht sicher sind. Deshalb wenden wir uns ein wenig von diesen Themen ab und lassen ein Spiel über die Flugzeuge entstehen. Lasst Eure Phantasie in die Erfahrung mit dem Spiel einfließen. Wir sind ein unvoreingenommener Geschichten-Erzähler. Ihr seid Piloten, die virtuelle Leben in der Simulation haben. Die Community hat vielseitige Wünsche, und wenn jemand der Lauteste ist, so bedeutet das nicht, dass derjenige auch der Größte ist. Viele Spieler können es sich nicht erlauben mehr als eine Stunde pro Tag mit dem Spiel zu verbringen, während eine andere Gruppe der Spieler mehr als zehn Stunden oder noch mehr spielen kann. Es sind nicht wir, die Emotionen in das Spiel bringen, sondern Ihr. Unsere Aufgabe ist es, die Notwendigen Voraussetzungen für Eure Erfahrungen zur Verfügung zu stellen. Die Il2:BOS Kampagne wird Euch die Geschichte der Schlacht um Stalingrad vom 19. November 1942 bis zum 2. Februar 1943 erzählen. Dieser ganze Zeitraum ist in Operationen (Phasen der Schlacht) aufgeteilt. Jede Phase hat eine realistische Vorlage, wie die Bodentruppen und Flugfelder positioniert waren. Wir haben unser Bestes gegeben, um damit so präzise wie möglich zu sein und alle Vorlagen basieren auf historisch korrekten Daten und Karten. Wir haben die Schlacht in verschiedene Hauptteile aufgeteilt: Uranus, Kleiner Saturn, Luftbrücke, Wintersturm, usw. Der Spieler ist mit nichts eingeschränkt und der spielbare Charakter ist nicht personalisiert. Jeder Spieler wird sein eigenes virtuelles Leben haben und spezielle Erfahrungen und Gefühle. Ihr werdet frei jedes Flugzeug, jedes Flugfeld und jede Mission, die zum jeweiligen Zeitpunkt verfügbar ist, auswählen können. Und diese einzigartige Erfahrung wird Eure persönliche Kampagne bilden. Die Missionen sind nicht miteinander verknüpft. Es gibt so eine Art “Murmeltiertag” in jeder einzelnen Phase. Die Tageszeit und Wetterbedingungen (innerhalb einer Auswahl historisch korrekter für jede Periode) werden sich jedes mal ändern, wenn Ihr die Mission startet. Und Ihr spielt die ein oder andere Phase so oft Ihr wollt. Mehrere erfolgreich beendete Missionen werden den Zugang zur nächsten Phase ermöglichen. Wobei auch die bereits beendete Phase jederzeit erneut gespielt werden kann. Dies ist ähnlich wie in “Sandkasten”-Spielen. Für Spieler, die eine präzise Rekonstruktion bestimmter historischer Ereignisse suchen, wird es Missionen geben, die von der Community gebaut werden, um auch deren Bedürfnissen gerecht zu werden. Diese Missionen können von bestimmten Piloten, Ereignissen und wirklichen Kampfeinsätzen erzählen, bis hin zu historisch korrekten persönlichen Skins und Kampfbedingungen. Unser Studio ist allerdings momentan nicht in der Lage, sich mit einer solchen Fülle an Aufgaben auseinanderzusetzen. Deswegen wird sich die Community selbst mit diesen Rekonstruktionen von WW2 Missionen bedienen müssen. Die Haupt-Kampagne wird für einen größeren Kreis von Spielern verfügbar sein. Wird es einen “Objektbetrachter” geben? die Flugzeug-Ansicht im Hauptmenü ist beeindruckend und erlaubt es, die Flugzeuge in ihrer vollen Pracht zu sehen. Es wäre grossartig, so etwas auch für Fahrzeuge und andere Objekte zu haben. Wir haben so ein Werkzeug, es wird aber für die Entwicklung gebraucht. Die Bedienung ist deshalb zu komplex. Wir hoffen, dass wir so etwas später machen können. Wir können aber nichts versprechen und wenn wir so etwas machen, dann erst nach der Veröffentlichung des Spiels. Was ist die abschliessende Entscheidung bezüglich der Modellierung der Erschöpfung der Piloten? Gab es da nicht eine Abstimmung dazu im Forum? Wir werden es tun, wenn wir die Zeit dafür haben. Die Idee ist interessant, aber schwer fassbar. Für Spieler ist es bereits schwer ein Spiel zu spielen, bei dem der Motor auf 10 verschiedene Arten ausfallen kann. Wenn wir also so unerwartete Elemente einbauen, sind wir am Schluss Entwickler mit einem Zielpublikum von 20 Leuten. Wie werden die KI-Bomber sich in der Kampagne verhalten? Ein Spieler versucht am Leben zu bleiben, vielleicht sollten sich KI-Flieger auch so verhalten? Wenn wir von der KI sprechen - werden sie versuchen ihr Leben und ihre Flugzeuge zu behalten und das Schlachtfeld verlassen, sobald Munition und Benzin ausgeht? Bomber werden nicht so beeindruckend sein wie in der Frage beschrieben, aber sie haben Angst vor dem Tod. Sie werden versuchen, das Schlachtfeld zu verlassen und zum Flugfeld zurückzukehren indem sie Gefahren ausweichen. Trotzdem sind es nur Spielobjekte. Anders würde es auch keinen Spass machen. Stellt euch vor, die Bomber werfen einen Blick auf die Statistik und verweigern fortan Flüge, weil es sinnlos erscheint weiter zu fliegen. Wann werden wir den Missionseditor erhalten? Das wird nach der Veröffentlichung des Spiels kommen und nur diejenigen, welche bereits mit dem Editor gearbeitet haben, werden ihn bereits im Early Access erhalten. Der Editor ist zu komplex. Für BoS funktioniert der Editor nun, aber es ist zu schwierig den Umgang damit zu lernen. Loft ist sicher, dass 95% der Spielder den Missionseditor nicht brauchen werden. Die verbleibenden 5% können etwas Gutes damit machen und wir werden sie später kontaktieren und hoffen, dass diejenigen ihre Inhalte der Community zur Verfügung stellen. Wann werden wir Skin-Vorlagen sehen? Können wir eine Art Skin-Viewer haben, bei dem wir schauen können, wie der Skin im Spiel aussehen wird? Ja, es wird Vorlagen und Werkzeuge dazu geben. Wird es eine Option geben, zu sehen wie viele Stunden ein Freund geflogen ist? Welche Spielmodi zählen zur Global-Statistik des Spiels? Detailierte Statistiken werden wir nach der Veröffentlichung machen. Im Moment machen wir die Grundlagen dazu. Der Flugstundenzähler kann aber vermutlich gehackt werden, wie jeder andere Zähler auch, aber wer spielt schon mit Schummlern und Lügnern? Wie plant ihr, Abschüsse zu zählen? Der letzte der trifft, kriegt den Abschuss? Oder derjenige, der den meisten Schaden anrichtet? Wir haben das System des Gruppensiegs. Derjenige, der den kritischen Schaden anrichtet, kriegt den Abschuss, die anderen erhalten Gruppensieg-Punkte. Der Algorithmus ist recht komplex, genau so wie die Definition des kritischen Schadens. Wir haben übrigens keine “Health-Bars”, weshalb es unmöglich ist, zu berechnen wer am meisten Schaden angerichtet hat. Frage: Werden wir KI haben, die versucht das Flugzeug notzulanden? Im Moment springt die KI nur ab, auch aus sehr niedrigen höhen. Ja, im Moment springt die KI nur ab, nachdem sie kritische Treffer erhalten hat. Die meisten Spieler machen ja das gleiche. Ich hoffe, wir werden der KI das Notlanden beibringen können. Das würde bedeuteten, die KI komplexer zu machen, was kaum die intelligenteste Lösung wäre. Wie dem auch sei, wir kommen auf diese Diskussion später zurück. Wie viel vom Quellcode von BoS wird für Drittentwickler verfügbar sein? Damals, bei IL 2 1946 gab es viele Drittentwickler wie Sturmolog, DCG und UQMG, etc. Wird es möglich sein, so etwas in BoS auch zu machen? Man benötigt dafür keinen Quellcode. Alle Werkzeuge sind bereits im Spiel enthalten, genau so wie “full logs” und Missions-Editor-Algorithmen. Im Moment sind wir noch skeptisch, weil wir denken, dass die meisten Leute eher darüber sprechen, als dann auch tatsächlich etwas zu machen. Aber wenn jemand aus der Community tatsächlich auch etwas macht, dann helfen wir ihm gerne, wie wir es ja bei RoF bereits mehrmals gemacht haben. Aber bitte vergleicht unser Spiel nicht mit IL2 1946. Bei IL2 1946 hat es Jahre gedauert, bis solche Kreativität ans Tageslicht kam und wir sind erst 16 Monate alt. Werdet ihr die “Dedicated Server” diesen Sommer den Spielern geben, vor dem Release? Ist es möglich, den Server “ferngesteuert” zu kontrollieren? Ja, das würden wir gerne. Aber die Werkzeuge dazu sind noch nicht fertig und wir arbeiten immer noch daran. Im Moment würde das Betreiben eines Servers Hilfe und Führung von unserer Seite benötigen und im Moment haben wir einfach nicht die Ressourcen um so einen Hilfestellung zu bieten. Bitte habt noch ein wenig Geduld. Und ja, der Server kann ferngesteuert werden, mit jeder beliebigen Fernsteuerungssoftware. Es wird keine speziellen Werkzeuge unsererseits geben. Wir benutzen auch Fremdsoftware um die Server fernzusteuern und es klappt prima. Hier geht es zur Diskussion über Teil 66 des Entwickler-Tagebuchs (Übersetzung von Fabian und Ralph)
  6. 65 Hallo an alle! Der Sommer, die letzte Jahreszeit, die uns vom Release trennt, wird bald kommen. Und die verbleibenden 3 Monate werden allen Besitzern des Early Access die Möglichkeit geben, alle Bestandteile des Spieles vor dem Start im September auszuprobieren. Das heutige Update wird hauptsächlich die Fehler korrigieren, die in den letzten Wochen gemeldet wurden. Wir haben außerdem den Einfluss des Luftwiderstandes auf Kannonengondeln und Bomben eingebaut, neue Bestandteile des MP Statistik-Systems, usw... Da die Version diese Woche nur wenige Änderungen beinhaltet, haben wir uns entschieden, ein bisschen Schulung zu betreiben. Erstens, wir veröffentlichen eine Anleitung, damit neue Bomber Piloten besser mit dem Bomben-Zielgerät der Pe-2 zurecht kommen. Zweitens, viele von Euch kennen bereits die Netzwerk Einstellungen im Spiele Menü. Hier könnt Ihr die für Euch am besten geeigneten Parameter zum Empfangen und Senden von Daten einrichten. Diese Abteilung in den Einstellungen ist besonders in folgenden zwei Fällen besonders nützlich: - Ihr habt ein sehr schnelles, unlimitiertes Internet und Ihr möchtet das Beste aus dem Spiel herausholen; auch die Position der Flugzeuge um Euch herum wird so genau wie möglich gezeigt - Ihr habt eine langsame und unzuverlässige Internetverbindung, aber Ihr möchtet komfortabel spielen ohne Zeitverzögerungen und "Teleportationen" usw. Wie es läuft, wenn die Einstellungen nicht korrekt sind: 1) Ihr habt eine langsame Internetverbindung aber die Spiele-Einstellungen für eine schnelle Verbindung. Dadurch werden andere Flugzeuge ausgebremst und Euer eigenes Flugzeug kann nicht vernünftig gesteuert werden. 2) Ihr habt eine schnelles Internet aber Eure Spiele-Einstellungen sind für ein langsameres Internet. Dadurch scheinen alle Flugzeuge um Euch herum viel zu langsam zu fliegen. Wie es läuft, wenn die Einstellungen korrekt sind: a) findet die Geschwindigkeit Eurer Internetverbindung heraus (verwendet diesen Test, zum Beispiel); b) teilt die erhaltene Zahl durch 4; c) gebt das Ergebnis in das Feld zur Download-Geschwindigkeit ein (wenn das Ergebnis 10Mb/s oder weniger ist, dann gebt bitte 1 oder 2 in die Einstellungen ein); d) Die Upload-Geschwindigkeit kann auf Standard belassen werden, welche 1Mb/s ist (aber Ihr könnt sie auch bis zu 256kb/s verringern, wenn Eure Upload-Geschwindigkeit aus irgendwelchen Gründen limitiert ist) Ihr könnt mit den Netzwerk-Einstellungen experimentieren, wenn Ihr die aufgezählten Punkte beachtet. Aber Ihr müsst bedenken, dass Ihr die Qualität Eurer Internetverbindung nicht unter- bzw. überschätzen solltet. Und Drittens, wir geben die Liste der freischaltbaren Modifikationen des Fw 190 A-3 Jägers bekannt, welcher in ein paar Wochen in den Frühzugang kommt. Hier geht es zur Diskussion von Teil 65 des Entwickler-Tagebuchs
  7. 64 An alle , die mit angesehen haben, wie sich unser Projekt entwickelt hat und die am Frühzugang teilgenommen haben, inklusive derer, die sich Founder nennen - wir sind froh, bekannt geben zu können, dass wir die letzte Phase der Entwicklung von IL-2 Sturmovik: Schlacht um Stalingrad einläuten. Vor 18 Monaten, im Dezember 2012, haben wir den Start eines neuen Flugsimulator Projektes bekannt gegeben, und nun könnt Ihr sehen, um was es sich bei dem Projekt genau handelt. Im Februar 2013 startete die Entwicklung und sechs Monate später entschlossen wir uns, der Community über das Gründer-Programm die Gelegenheit zu geben, das Projekt zu unterstützen und sich daran zu beteiligen. Und so wurde das Spiel im Juli 2013 zum Kauf angeboten. Es war ein kühner und besonderer Schritt für uns und auch für die Fans von Flugsimulationen. Wir hofften, dass unsere erwachsene und reife Community die Besonderheiten verstehen würde und uns in unserem gewagten Vorhaben unterstützt. Und viele von Euch trugen dazu bei, um zu diesem wichtigen Punkt der Entwicklung zu kommen. Vier Monate nachdem wir die Vorbestellungen frei gegeben hatten, starteten wir das Programm des Frühzuganges - ein weiterer riskanter Schritt, wenn man bedenkt, dass unsere Erwartungen und die der Spieler völlig verschieden hätten sein können. Aber dann entschlossen wir uns, eine höchst transparente Kommunikation mit der Community einzurichten. Und es gab Streit, Lob und Kritik, aber das war genau das Richtige, das uns eine Kommunikation mit Tausenden von Spielern auf der ganzen Welt erlaubte. Und wir denken, dass sich dieser Ansatz als richtig erwiesen hat und positive Ergebnise lieferte. Heute beginnt eine neue Phase der Entwicklung - die Phase der Beta-Version. Die Alpha-Version ist eine ungefähre Kopie des Projektes, es ist ein Abbild, das die Formen des Originals großteils wiedergibt. Die Beta-Version hat alle grundlegenden Elemente und das Spiel ist fast fertig für den Release - sie muss nur noch getestet und angepasst werden. Unser Spiel wird den ganzen Sommer 2014 über in der Beta-Phase bleiben. Diese ganze Zeit wird mit Tests und Qualitätssicherung ausgefüllt sein. lL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad wird im September 2014 veröffentlicht. Obwohl es nicht unser ursprünglich geplanter Veröffentlichungstermin ist, haben wir uns entschlossen, das Spiel sorgfältig vorzubereiten, damit wir es der weltweiten Flugsimulations-Community mit Stolz präsentieren können. Eure Unterstützung und Aufmerksamkeit hat uns bewiesen, dass die Zukunft unseres Projektes es auf jeden Fall wert ist, darum zu kämpfen. Bleibt versichert, dass der Rest des Weges auch aufregend sein wird. Wir bekamen vor allem zahlreiche Anfragen, die Standard Edition wieder verfügbar zu machen. Wir stimmten zu, sie bis zum 18. Juni wieder zu verkaufen. Alle Einzelheiten zum Unterschied der beiden Editionen findet Ihr auf unserer Seite. Als Zeichen unseres Dankes für Euer Vertrauen und die großartige Unterstützung, entschlossen wir uns weiterhin, den Gründer Balken jedem zu geben, der das Spiel vom November 2013 bis Mai 2014 gekauft hat. Denn auf diese Weise werdet Ihr als jemand wieder erkannt, der die Wiedergeburt Eures Lieblings-Spielegenres möglich gemacht hat! Wir planen auch, das Spiel später in diesem Sommer auf Steam verfügbar zu machen. Der Preis wird der gleiche sein wie der auf unserer Seite. Alle Details zum Steam Release werden später bekannt gegeben. Nochmals Danke an alle Teilnehmer des Frühzuganges und Vorbesteller! Ihr habt das Spiel zusammen mit uns gemacht. Es ist eine seltene und wertvolle Erfahrung für uns und hoffentlich auch für Euch. Und dank Euch wird das Projekt von guter Qualität sein. Die fehlenden 50% des Entwicklungsprozesses sind Feinschliff, Fehler zu beseitigen und sich um Leistungswerte und Bedienbarkeit zu kümmern. Der nächste Schritt ist die Beta-Version. Es sieht so aus, als hätten wir es geschafft, Leute! Und Gratulation zum V-Tag! Heute geben wir Euch den sowjetischen Jäger La-5 in den Frühzugang. Es ist eines der Premium Flugzeuge unseres Projekts. Das bedeutet, dass Gründer mit Goldstatus und Besitzer des Frühzuganges in der Lage sein werden, das Flugzeug in ein paar Stunden auszuprobieren. Spieler mit der Standard Edition haben Zeit, den Kauf der La-5 zu planen. La-5 und Fw 190 A-3 werden Ende Juni in unserem Store verfügbar sein. Bitte nutzt dieses Mal nicht Euren abgespeicherten Input-Folder. Die alte Version des Input-Folders wird nicht funktionieren. Lasst einfach das Spiel alles automatisch updaten. Fan-Video von ruNike PS: Ein kleiner Teil der Crew von 1CGS ging in den Mai Ferien nach Lipezk, um die lokale Flugsimulation Community zu besuchen. Jungs, vielen Dank für Eure Gastfreundschaft und für eine unvergessliche Tour zur Lipezk Airbase! Hier geht es zur Diskussion von Teil 64 des Entwickler-Tagebuchs
  8. Messerschmitt Bf. 109 G-2. Flight and Maintenance Manual Start-up Close canopy. Set stabiliser to “Tail-heavy”. Switch on master power switch (Pull the knob on the starboard side behind the pilot`s seat) Switch on automatic pitch control (on the starboard side in the cockpit near the feet pedal) and the master switch for the pitch adjustment system (on the primary electrical panel). Set the change-over switch underneath the throttle lever to “Manual” (Handverstellung). Set the change-over switch to “Automatic” (Automatik ein). The airscrew pitch indicator should move to 12:30 o`clock. If the blades move further, the battery voltage is too low. If you cannot replace the battery, the change-over switch must be left on “Normal” at less than 1,900 RPM. Set fuel cock to P1 + P2. Increase throttle to 1/3. At low temperatures the airscrew has to be wound a few times by hand. Note: Ignition off and with utmost caution. If the engine is warm, turning the airscrew is forbidden. While winding the airscrew, pump the priming handle 4 – 6 times. Wind the inertia starter; the crank handle is in the tool compartment, the shaft is on the starboard side on top of the engine cowling.Note: At temperatures below -10oC, the starter must be accelerated so that the crank rotates one revolution per second; then pull the starter control with the ignition switched off. Having repeated this tree times, wind up the starter to full speed and pull the starter control with the ignition switched on (switch set to “M1 + M2”). After the engine has started, replace the crank handle in the tool compartment. When winding up the starter, the fuel pipes should be filled using the electrical pump located in the tank (fuel pressure should be 0.3 kg/cm). The switch is on the primary electrical panel.To save the battery do not let pump run for longer than 30 seconds at a time. On report “Clear!”, insert the ignition key and turn the switch to “M1 + M2”. Pump the priming handle several times. The handle should lie up against the nut. Pull the starter control. After the engine has started up, adjust the throttle so that the engine is running at 400-500 RPM. Watch the oil pressure gauge. While the engine is cold after the start-up during the first 20-25 seconds, the reading should be 6-8 rg/cm2, otherwise the engine must be checked for leaks.If the engine does not start up, you must not retry before the starter has come to rest completely. If you have to make several start-up attempts at low temperatures, you also have to pull the spark retarding control handle for cleaning the plugs at the same time as the starter control to prevent the engine from backfiring (ignition excessively late). Warm-upThe engine should be allowed to rum idle only until the oil pressure has fallen to 4-6 kg/cm2. The coolant and oil radiator flaps are adjusted automatically if the switch in the cockpit on the starboard side below is set to “Automatic” (Automatik}. While the feed oil temperature is still below 30-40 degrees, you have to increase the engine RPM gradually and ensure that the oil pressure does not exceed 6-8 kg/cm2. During the wapm-up there must be no oil pressure. Otherwise you must shut down the engine immediately and check the lubrication system. You must constantly watch the engine control instruments. During the engine warm-up you should carry out the following checks: Fuel system: At 2,000 RPM the fuel cock switch is set alternately to “P1 and P2” for 30 seconds. During this time there must be no drastic variation in the fuel pressure, the engine RPM must not fall off, and the engine must not run irregularly. Ignition system: (magneto drop) The ignition switch has to be set to M1 and M2. The drop in RPM should not exceed 50. If the drop is greater, the spark plugs must be cleaned by pulling the retarding control handle while the engine is running at 1,700 – 1,800 RPM. Run-upExcessive running up must be avoided. Close canopy tightly. Maximum RPM can be used if the following preconditions are met: Feed oil temperature is at least 40oC Oil pressure is roughly 3.5 – 8 kg/cm2 Fuel pressure is 1.5 -1.8 kg/cm2 Coolant outlet temperature is 60 – 80oC Control column fully back and firmly in your hand. Advance throttle slowly to “Climb and combat power”, oil pressure must not exceed 6-8 kg/cm2. Engine should obtain 2,500 – 2,600 RPM, boost pressure 1.30 ata. Slowly decrease throttle to idle. If the coolant outlet temperature exceeds 110oC, you must not shut down the engine but let the engine run at 800 RPM until the temperature has dropper to normal. Avoid long perids of idling! ClimbingOnce you rotate the aircraft, keep the pitch low until you reach 270 kmh, which is the most favorable climb speed. The most favorable climb speeds at different altitudes: Alt 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 Kmp 170 – not given in the original flight manual Cruising.Operating limitations The following speeds must not be exceeded at any altitude: 250 kph while operating undercarriage and flaps or with flaps fully down. 350 kph while undercarriage down 750 kph in dive. Landing Slow down to 220 kph. Set pitch control to “Automatic” if you have flown with manual setting so far. If you must use the manual setting, set airscrew pitch to the 11.30 position. Extend undercarriage.Press the green “Landing” (Landung) button. If the button does not bounce back up, you must pull it up. If the undercarriage does not get locked down properly, press the button again. Follow the position of the undercarriage from the mechanical position indicator. Flaps fully down. Note that you must not exceed the speed of 250 kph.To counteract the changes in the flight balance adjust the stabiliser. Approach speed is 180 kph Use the wheel brakes as little as possible after touchdown.
  9. 63 Hallo zusammen! Traditionellerweise sind die Entwickler-Tagebucheinträge am beliebtesten, wenn wir ein neues Flugzeug ankünden. Nun, heute ist so ein Tag, weil wir heute die Bf 109 G-2 und die Jak-1 in den Multiplayer einbauen. Unsere Tests der Gustav haben gezeigt, dass sie ein starker Jäger ist und die lang ersehnte Veröffentlichung der Jak-1 war nötig, um den sowjetischen Piloten ein Flugzeug zu geben, welches mit der Gustav mithalten kann. Beide Flugzeuge werden ab heute Abend auf den Servern verfügbar sein. Neben den neuen Flugzeugen zeigen wir euch heute eine neue Variation der Wolken, die bereits früher in der Woche gezeigt wurde. Die Arbeit daran ist noch nicht vollständig, aber Euer Feedback zeigt uns, dass wir uns in die richtige Richtung bewegen und wir das momentane Resultat nur noch ein wenig verbessern müssen. Zu den technischen Neuerungen: das heutige Update wird die Unterstützung mehrerer GPUs von nVIDIA und AMD Hardware beinhalten. Deshalb wird es beim Gebrauch von zwei oder mehr Garfikkarten im SLI oder Crossfire Verbund einen beträchtlichen Leistungszuwachs geben. Alle Besitzer entsprechender Konfigurationen sollten dieses in den SLI/Crossfire Einstellungen zuschalten und die Wirkung in BOS testen. Auch andere Veränderungen sind mit dabei, größtenteils ausgebesserte Fehler, die Ihr uns letzte Woche gemeldet habt. Z.B. wird die Dampf-Lokomotive nicht mehr mit voller Geschwindigkeit durch die Felder fahren und die KI-Flieger werden sie entdecken, wenn sie aus aus der Kampfzone entkommen wollen. Das Schadensmodell des Propellers wurde verbessert - die Propeller werden sich biegen, brechen und allgemein realistischer. Und während Ihr auf das Update des Spieles wartet, welches später erscheinen wird, bieten wir Euch ein Fan-Video über die Bf 109 G-2, die sehr bald in Eurem Hangar stehen wird. Und hier noch etwas - es ist das Verzeichnis der freischaltbaren Modifikationen für die La-5, dem sowjetischen Premium-Jagdflugzeug in IL2:BOS. (Übersetzung von Ralph und Fabian) Hier geht es zur Diskussion über Teil 63 des Entwickler-Tagebuchs
  10. ATTENTION! Please download the latest version of the game installer in your profile. Time of downloading 20:30 UTC Apologize for any inconvenience!
  11. 62 Hallo allerseits! Heute werden wir ein paar der am häufigsten gestellten Fragen aus dem Forum beantworten. Aber zuerst eine ganz wichtige Bitte: bevor Ihr das Spiel updatet, bitte deinstalliert zuerst die alte Version komplett von Eurem Rechner. Danach ladet eine frische Client-Version herunter, den Link dazu findet Ihr, wie gewohnt, in Eurem Profil. Wenn Ihr Eure Eingabeeinstellungen behalten möchtet, solltet Ihr das input-Verzeichnis zuvor sichern und es nach dem Update an die gewohnte Stelle zurückschieben. Jetzt zu den Fragen und Antworten, sowie einigen wichtigen Erklärungen dazu. 1. Wie ist der Fortschritt bei der Entwicklung des Schadensmodells (DM)? Am 9. November war der Stand bei 60%. Kann man sagen, dass es noch nicht so weit ist hinsichtlich visueller Präsentation? Wieviel muss noch erledigt werden und wie groß werden die Unterschiede sein zu dem, was wir heute schon haben? Das Schadensmodell ist zu etwa 90% fertiggestellt. Einige Elemente sind noch nicht fertig, etwa Luftschrauben. Und das ist wichtig, denn diese Dinge spiele eine Rolle, etwa bei Kollisionen. Aber grundsätzlich kann man sagen, dass das DM nahezu fertig ist. Es gibt zwar noch ein paar wenige visuelle Bugs, aber wir werden diese noch beseitigen. Einige andere Dinge werden jedoch anders sein, als Ihr Euch womöglich schon daran gewöhnt hattet. Fakt ist: in Il-2 1946 wurden zugunsten des Gameplays alle Waffen weniger wirkungsvoll dargestellt als in der Realität tatsächlich waren. In Il-2 BoS ist das überhaupt nicht mehr so, und wir haben die Waffenwirkung gemäß den uns vorliegenden Daten von Beschusstests aus Archiven umgesetzt. Zum Beispiel reichen laut diesen Tests bereits zwei Treffer des Kalibers 20 mm aus, um den Motors eines Einsitzers zu zerstören. Noch werden die Schäden im GUI nicht angezeigt, aber wir arbeiten daran. 2. Wird es eine Darstellung ohne Cockpit geben? Es wäre gut, so etwas zu haben. Ich hoffe, dass wir das zeitlich noch hinbekommen. Wenn nicht, dann werden wir es nach dem Release umsetzen, falls das Projekt es verdient, dass daran weiter gearbeitet wird. 3. Es wäre schön, ein paar Programmierschnittstellen (API) zu haben, um Statistikdaten für eigene Server verwenden zu können, oder um Daten über die Leistungsfähigkeit von Geschwadern zu ermitteln usw. Was sind hier Eure Pläne? Nein, solche Dinge sind bei uns nicht in Planung. Wir können keine Zeit darin investieren, um solche Kleinigkeiten umzusetzen. Es gibt noch eine riesige Menge an Arbeit, bevor wir von den gesteckten Prioritäten abweichen. Dennoch sind solche Sachen wie Geschwader- und Freundeslisten usw. Bestandteil unserer allgemeinen Ziele, und wir werden sie in der GUI mit umsetzen. 4. Wird die Frontlinie irgendwie visuell sichtbar sein? Die Frontlinien im zweiten Weltkrieg waren die meiste Zeit unklar und veränderten sich schnell. Teilweise haben sich die Frontlinien an einem Tag ein paar duzend Kilometer hin und wieder zurück bewegt. Das ist der Grund, warum die Frontline in erster Linie auf der taktischen Karte und nicht auf dem Terrain sichtbar sein wird. Aber es werden bestimmte markante Objekte auf der Karte haben, z.B. brennende Dörfer neben den militärischen Stellungen, etc. Natürlich haben wir es da in RoF einfacher. Da gab es Grabenkämpfe, und die Frontlinie ist durch die entsprechende Textur einfacher ersichtlich. 5. Wann werden wir in der Lage sein, eigene Skins für die Flugzeuge zu machen? Eigene Markierungen und Nummern? Abschussmarkierungen auf Flugzeugen? Es ist ein recht komplizierter Vorgang, Bemalungen für Flugzeuge von BoS zu erzeugen. Diejenigen mit Erfahrung im Herstellen von Skins für ROF-Flugzeuge wissen, dass es zahlreiche Materialien gibt, die in der Konstruktion eines Flugzeuges verwendet werden, und die Erstellung einer angemessenen Tarnung ist etwas für wahre Meister. Es wird keinen Editor im Spiel geben, dafür haben wir keine Zeit. Trotzdem wird es möglich sein, Eure eigenen Skins hinzuzufügen und wir werden Euch die dafür notwendigen Werkzeuge zur Verfügung stellen. Ihr werdet völlig frei bei der Herstellung Eurer eigenen Offline-Missionen sein. Aber weder die Kampagne noch der Mehrspieler-Modus werden mit eigenen Skins spielbar sein. Zuerst, weil Ihr z.B. ein durchsichtiges Flugzeug erstellen und einen unfairen Vorteil daraus ziehen könntet. Zweitens, weil Eure kreativen Ideen von anderen Spieler in der weltweiten Gemeinschaft als anstößig empfunden werden könnten. Weitere Details über Spieler-Skins werden später, vor der Veröffentlichung des Spieles bekannt gegeben. 6. Wird es eine Moderation für den Chat im Spiel geben oder einen Filter der obszöne Sprache herausfiltert? Wie plant ihr, solche Dinge zu kontrollieren? Demokratisch. Wir werden die Spieler entscheiden lassen, wer einen Server verlässt und wer nicht. Drückt ESC, geht ins Menü und findet den Störefried. Wenn 50% der Spieler mit eurer Initiative einverstanden sind, wird der Spieler vom Server geworfen und automatisch für eine kurze Zeit gebannt. Zudem können die Serveradministratoren Spieler auch permanent bannen. Das ist ihr Privileg. 7. Plant ihr, eine Sommer-Karte für Online-Turniere herauszugeben? Nein, leider nicht. Es wäre aber wunderbar, so eine Karte vor der Veröffentlichung zu machen. Ihr würdet so beeindruckt sein! 8. Wie werden Nummerierungen und Emblems auf die Flugzeuge aufgemalt werden ? Als kompletter Skin (wie in RoF) oder als Decals (wie in 1946/CloD) Es wird so sein wie in RoF. 9. Werdet Ihr es erlauben, dass wir selbst gemachte Videos von Il-2 BoS gegen Bezahlung auf Youtube veröffentlichen? Wenn ja, könntet Ihr dazu ein offizielles Statement abgeben? Je mehr gute Videos auf Youtube veröffentlicht werden, umso besser für das Spiel. Die Autoren müssen die Möglichkeit haben, für ihre Arbeiten belohnt zu werden. Macht bitte weiter solche Videos und kümmert Euch nicht weiter um Formalitäten. Fan-Videos sind gut für Il-2 BoS! 10. Wird die KI verbessert? Werden die Schlachtflugzeuge in der Lage sein, in Formationen zu fliegen und angemessen in Kampfsituationen zu reagieren? Wir werden ihnen beibringen, das richtige zu tun. Wir arbeiten immer noch an der KI und wir werden bis zum Release daran weiter arbeiten. Ernsthaft, ich habe noch nie eine perfekte KI gesehen. Aber vertraut mir, wir werden Euch eine gute geben. 11. Werden Fahrzeuge klug genug sein, die Verdunkelung einzuhalten? Wird es Tarnlichter sowie die normalen Abblendleuchten geben? Werden die Fahrzeuge langsamer fahren als bei Abblendlicht und Tageslicht, wenn sie die Tarnlichter verwenden? Wir wissen, wie wir das machen können. Aber es ist nicht vorrangig. Wir verstehen, dass alle guten Dinge aus diesen Feinheiten bestehen, aber wir müssen immer noch weitaus wichtigere Details entwickeln. 12. Hat das Entwicklerteam in Erwägung gezogen AMDs neue API für BoS zu verwenden, die sich Mantle nennt? Das scheint der Leistung sehr zuträglich zu sein. Wird es speziell für AMD Konfigurationen irgendwelche Leistungsverbesserungen geben? Man sagt, man könne nicht glücklich in einer Ehe leben, wenn man jedem hübschen Mädchen hinterherschaut. Lasst diese Technologie sich erst einmal außerhalb der Werbung und Demonstrationen beweisen. In der Zwischenzeit werden wir die vorhandenen Unzulänglichkeiten bezüglich der AMD Systeme korrigieren. Bitte sammelt weiterhin Daten, Ihr helft uns sehr. 13. Wie detailliert wird das Schadensmodell des Motors sein? Können einzelne Zylinder getroffen werden oder wird es ein altes “der Motor ist eine Hitbox”-Schadensmodell sein? Es ist sehr detailliert, und ihr werdet über jeden erhaltenen Treffer informiert werden, sobald die Anzeige dafür fertig programmiert ist. Aber eine andere Bemerkung für die Zukunft: Eine 20mm-Granate kümmert sich nicht darum, wie detailliert das Schadensmodell des Motors sein wird. Es trifft den Motor und verwandelt ihn in ein Stück Schrott. 14. Wird das Schadensmodell mindestens so gut sein, wie es in IL-2: 1946 war? Speziell sind brechende Flügelverstrebungen, Ruderverstrebungen, Ladehemmungen, Kühler und Treibstofftanks, etc. gemeint. Kühler und Treibstofftanks werden beschädigt und kriegen Löcher. Sie explodieren auch und brennen. Hast du das Spiel überhaupt mal gespielt? Andere Schäden an Verstrebungen und Ladehemmungen werden noch erstellt. Ich verstehe aber immer noch nicht, was an den Waffen falsch sein soll? Du kriegst einen Treffer einer 20mm-Granate in den Motor, und du schaffst es, irgendwie in der Luft zu bleiben und zu manövrieren? Die Chancen einen 20mm-Treffer zu überleben sind soooo klein. 15. Werden Flugzeuge und Modifikationen benutzbar sein, bevor diese in der Kampagne freigeschaltet werden? Der Gedanke von freischaltbaren Modifikationen innerhalb der Kampagne finde ich gut, aber ich würde die Flugzeuge in Schnellmissionen oder selbst erstellten Missionen gerne mit allen freischaltbaren Modifikationen fliegen können. Wir werden darüber nachdenken. Die jetzige Entscheidung betrifft das ganze Freischalt-System, d.h., dass man Inhalte nur durch die Kampagne freischalten kann. Es ist eine Regel des Spiels und so gegeben. 16. Wird es möglich sein, die Leuchtpistole (Signalpistole), welche im Cockpit der Bf 109 eingebaut ist, abzufeuern? Ja, das werden wir noch hinzufügen. 17. Wird es eine Möglichkeit geben, jeden Flug automatisch zu speichern? (automatische Flugdaten-Aufnahme). Wird andere Information in diesen Wiederholungen vorhanden sein? Diese Flugdaten-Dateien sind recht groß, deshalb haben wir noch kein automatisches Aufnahme-Werkzeug eingebaut. So können die Piloten ihren Speicherplatz selber einteilen. Vielleicht bauen wir diese Möglichkeit nach dem Erscheinen des Spiels noch ein. 18. Wird es möglich sein, das Spiel zu speichern (jederzeit oder zu bestimmten Checkpoints)? Nein. Man wird Spiele nicht speichern können. Es wäre schön, wenn das eingebaut wäre, aber in einem Flugsimulator ist es technisch leider nicht so einfach möglich, wie es scheint. Auch laden wir euch heute ein, uns dabei zu helfen, die freischaltbaren Gegenstände mit zu entwickeln. Wie ihr wisst, wird es etwa 10 Skins für jedes Flugzeug geben, die man freischalten kann. Offensichtlich gibt es unzählige Kandidaten aber wir möchten nur die bemerkenswertesten, auffallendsten Skins haben. Wir schlagen euch vor, dass ihr als Gemeinschaft die Skins auswählt, die ihr im Spiel gerne sehen möchtet. Benützt das Internet, Bücher, Alben, kurz jegliche erdenklichen Quellen und Belege welche für die Skins nützlich sein könnten. Behaltet im Hinterkopf, dass das historische Vorbild der Version der Maschine im Spiel entsprechen muss (z.B. keine Bf 109 E-1 - Skins für die Bf 109 F-2 vorschlagen). Was wichtig ist: - eröffne ein Thema über ein Flugzeug, dass in Battle of Stalingrad enhalten sein wird - Finde ein Bild eines Skins, den du hinzugefügt haben möchtest - Poste das Bild Was ist NICHT WICHTIG: - der Skin den du auswählst muss nicht unbedingt an der Schlacht um Stalingrad teilgenommen haben - es kann das Flugzeug eines Fliegerasses mit seinen individuellen Markierungen und Lackierungen sein - es kann das Flugzeug eines Geschwaders jeglicher Nation sein (Polnisch, Französisch, Italiensch, etc.) In ein paar Wochen werden wir die Skins auswählen, die für das Spiel gut sind. Wir zählen auf dich, Pilot! Trage dazu bei, dass nur das Beste in unser Spiel kommt! LaGG-3 series 29 Bf 109 F-4 IL-2 AM-38 (in 1942) Ju 87 D-3 Yak-1 series 69 Bf 109 G-2 Pe-2 series 87 and 110 He 111 H-6 La-5 series 8 Fw 190 A-3 Und die zweite Ankündigung für heute: Wir planen, die Bf 109 G-2 bei der nächsten Frühzugangs-Session hinzuzufügen. Und probiert aus, was man bei den Jägern freischalten kann! (Übersetzung von Ralph und Frank) Hier geht es zur Diskussion über Teil 62 des Entwickler-Tagebuchs
  12. 61 Hallo an alle! Das heutige Entwickler-Tagebuch ist ganz der kommenden Version des Spieles gewidmet, welche direkt in den Frühzugang geht. Aber erst einmal eine wichtige Neuigkeit. Die Server für den Frühzugang werden ab dieser Woche durchgehend verfügbar sein. Zwei Wochen herausfordernder Tests und gewagtem Fehlerbeseitigens zeigten uns, dass wir es nun im Griff haben und Ihr es tatsächlich spielen könnt. Spiel und speziell der Mehrspieler-Zugang werden unbeschränkt sein, mit der Ausnahme von kleinen Updates oder Wartungsarbeiten. Die Zahl der MP-Server wird für einige Zeit noch limitiert bleiben - wir könnten noch einige Stresstests brauchen, die nur möglich sind, wenn die Anzahl der Server begrenzt bleibt. Ein zusätzlicher Server wurde jedenfalls vor kurzem gestartet - es ist der Duell-Server mit passender Duell-Mission dazu. Übrigens nochmals ein Dankeschön an diejenigen in der Community, die mitgeholfen haben, diese Anfrage aus der Community zu verwirklichen. Heute bekommt Ihr die Pe-2, das erste zweimotorige Flugzeug im Projekt. Ich wette, das ist etwas, worauf Ihr schon gewartet habt, weil es so viele Fans von Bombern in unserem Forum gibt. Das Flugzeug ist ziemlich fertiggestellt, aber das Bombenvisier ist noch nicht fertig und wird später hinzugefügt. Das sollte Euch allerdings nicht davon abhalten, Die Pe-2 als Sturzflugbomber zu verwenden, denn das war sie. Natürlich wird die Peshka mit all ihren freischaltbaren Zusätzen verfügbar sein. Sie wird auch für MP-Missionen zur Verfügung stehen. Also macht Euch bereit, Eure eigene Crew inklusive Navigator und Funker zusammenzustellen. Weitere Änderungen, die in der neue Version beinhaltet sind, sind eher klein. Aber es gibt zahlreiche Korrekturen im Verhalten Der Luftabwehrgeschütze und Korrekturen an der übertriebenen Tendenz der LaGGs und Jaks sich während des Bremsens auf die Nase zu stellen. Ihr habt uns auch gebeten, einige Bilder der La-5 zu zeigen! Nun, hier sind sie zusammen mit Bildern der Wolken, die wir sehr bald dem Spiel hinzufügen werden. Und Pe-2 Hintergrundbilder. Gerade für die deutsche Community Screenshots Jäger La-5 Hier geht es zur Diskussion über Teil 61 des Entwickler-Tagebuchs
  13. 60 Bisher hatten wir eine sehr arbeitsreiche, aber auch nützliche und wichtige Woche. Zunächst möchte ich Euch gerne auf die Wartung unserer Website heute morgen hinweisen. Wir haben ihr eine überarbeitete Kundenbetreuung hinzugefügt. Alle Antworten zu häufig gestellten Fragen sind dort zusammengefasst worden, und Ihr habt dort die Möglichkeit, eigene Fragen zu stellen, so dass wir Euch bei der Problemlösung derselben so schnell wie möglich helfen können. Zurück zur Spielentwicklung. Wie bereits am Mittwoch gesagt, ist es ab heute möglich, im Mehrspielermodus mehrsitzige Maschinen mit entsprechend vielen Spielern besetzen zu können (MCF = Multi-Crew-Feature). Das bedeutet, dass Ihr im Schturmowik oder dem Stuka nun nicht mehr alleine sitzen müsst, sondern Eure Freunde (keine KI) jetzt die rückwärtige Verteidigung übernehmen können. Beachtet jedoch: die Bordwaffen sind gegen das eigene Flugzeug genau so effektiv wie gegen feindliche Flugzeuge! Also achtet darauf, wen ihr hinten einsteigen lasst. Hinsichtlich Gameplay funktioniert das MCF sehr simpel und intuitiv: Nach dem Betreten eines Servers sucht man sich eine Mission aus und wählt dann dort einfach aus, als Besatzungsmitglied in jemandes Flugzeug einzusteigen. Wir begrüßen jede Rückmeldung von Fehlern, obwohl wir uns recht sicher sind, dass dieses System ohne größere Schwierigkeiten laufen wird. Auch die ersten Teile des Statistik-Systems des Spieles werden jetzt getestet. So werden die Statistiken in Zukunft aussehen: Die Flugabwehrartillerie wurde weiter verbessert. Kurz gesagt, es ist nun nicht mehr so sehr riskant, über feindliche Flak-Stellungen zu fliegen. Unsere internen Tests hatten gezeigt, dass wir da nochmal darangehen mussten, und nun sind wir gespannt auf Eure Meinungen zu den Änderungen. So weit für den Moment. Die Pe-2 wird sehr bald erscheinen, und für heute haben wir eine Aufzeichnung der Live-Sendung mit Loft vom vergangenen Mittwoch vorbereitet. Hier geht es zur Diskussion über Teil 60 des Entwickler-Tagebuchs
  14. ISIDA

    Endlich IV

    Meine Freunde. Ich bitte euch! Bitte nicht das Update Text des Entwicklertagebuch früher als ich dies tun zu posten. Bei Verstößen werde ich die Moderatoren bitten, Benutzer, die diese einfache Regel verstoßen zu verbieten. Vielen Dank für Ihr Verständnis!
  15. 59 Hallo, Leute! Zunächst möchte ich einige Worte zur letzten Sitzung des Frühzugangs vom 17. März loswerden. Abermals will ich mich bei denjenigen recht herzlich bedanken, die an diesem ersten Mehrspielertest teilnahmen. Der Testlauf war erfolgreich, Daten wurden gesammelt, Schlüsse daraus gezogen und neue Ziele wurden vereinbart. Während des Testlaufs beobachteten wir das Geschehen fortwährend und wir sind uns durchaus bewusst, wie reibungslos (oder auch nicht) es für Euch verlief. Um die technischen Schwierigkeiten wird sich unsererseits gekümmert und es ist großartig für das gesamte Team zu wissen, dass die Server schon am ersten Tag des Mehrspielertestlaufs voll mit interessierten Piloten waren - was ein gutes Zeichen ist, oder nicht? In der letzter Woche wurden keine großartigen Veränderungen an der Frühzugangsversion vorgenommen, sodass Ihr mit der bisherigen Version weitermacht. Wir müssen zuerst die bekannten Fehler beseitigen und uns dann auf neu aufkommende konzentrieren. Zur Jak-1 im Mehrspielermodus - nun, wartet ab, bis die Bf 109 G-2 die Bühne betritt, da wir traditionell die Flugzeuge immer in Paaren herausbringen. LOFT und ich sind bereit, Eure Fragen zu den künftigen Plänen für IL2BOS nächste Woche in einem offiziellen Live-Stream zu beantworten. Nächsten Mittwoch werdet Ihr die Pe-2 in all ihrer Anmut sehen und einige Kommentare von uns zu diesem ersten Bomber im Spiel hören. Dieses mal gibts auch den Quick Mission Builder (QMB) für den Frühzugang. Jetzt seid Ihr an der Reihe, Eure eigenen Missionen zu bauen: Ihr könnt damit anfangen, weit entfernte Ecken der Karte zu erforschen, oder jede Tageszeit auszuprobieren, oder das Kampf-Szenario zu spielen, welches Ihr am meisten mögt. Wir hoffen, Ihr betrachtet den Gebrauch der Eingabemaske als einfach genug. Der QMB wurde in unseren letzten Live-Übertragungen mehrmals gezeigt. Schaut Euch gerne noch einmal den wichtigsten Teil dazu auf dem 1CGS YouTube Kanal an. Und wie immer brauchen wir Euer Feedback: es werden jede Menge Meldungen von Fehlern erwartet, genau so wie wir gute Vorschläge schätzen würden. Bitte nehmt den QMB erst einmal so an, wie er jetzt ist. Wir wissen, wie er auszuschauen hat und wir werden ihn auf diese Art machen. Der 18. Frühzugang wird nicht auf 72 Stunden beschränkt, Einzelspieler- und Mehrspieler- Modus werden die ganze nächste Woche durchgängig verfügbar bleiben. (Übersetzung von Ralph und Frank) Hier geht es zur Diskussion über Teil 59 des Entwickler-Tagebuchs
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