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Acasto

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Everything posted by Acasto

  1. Io prima della soluzione della cartina (che ora mi fa da "coperta" alla scrivania) usavo il Tablet con l'applicazione Ruler
  2. Gli sviluppatori stanno lavorando pesantemente su una serie di bugs che ancora adesso affliggono modelli 3D, textures ed altro... e anche lo sviluppo di BoS non è finito ma fa da base di appoggio a BoM. Diamo fiducia che anche solo il lavoro gratuito delle mappe estive è immenso :D
  3. Ciao RedBaron, purtroppo temo che non ci sia una versione sufficientemente dettagliata, io mi sono stampato in ufficio da plotter la mappa di questo topic: http://forum.il2sturmovik.com/topic/7677-hd-printable-map-nav-over-stalingrad/ ma la definizione non è sufficiente per un volo a vista e molti dettagli li sto aggiungendo a mano. Peccato non abbiano fornito il sorgente della mappa in Adobe Illustrator come per RoF
  4. effettivamente mi aspettavo ben altra cifra, almeno in preorder, al cambio attuale sono €74.35 e se approssimiamo come 11 (10 aerei + mappa) gli item guadagnati andiamo a spendere €6.75 che è anche una cifra onesta volendo vedere. Comunque valuterò in seguito...
  5. Acasto

    Regole Forum

    Segnalo che è stata aggiunta una regola: (le successive slittano a +1) 18. Affermare che il FM non è corretto, senza fornire il materiale richiesto in seguito è considerato un messaggio deliberatamente ostile e provocatorio e questo atteggiamento è vietato. Per affermare che il FM non è corretto bisogna sottoscrivere i seguenti punti: breve ma completa descrizione della segnalazione; collegamento a un riferimento e ad una parte specifica del riferimento che descrive il corretto comportamento dell'elemento o della situazione contestata; Registrazione (track di gioco) e l'elenco delle condizioni necessarie per ricreare l'elemento o della situazione contestata.
  6. Gira e rigira mi viene da riportare l'attenzione ai pacchetti dati che ti dicevo sui proiettili: Mitragliamento puntando verso il cielo : ping stabile : nessun elaborazione, solo traiettoria. Mitragliamento su aereo puntando il cielo: ping stabile : elaborazione traiettoria + impatto, nessun calcolo dell'effetto Ricochet; Mitragliamento al suolo su nemici: ping salta da 40 fino a 600: elaborazione traiettoria + impatto+ calcolo dell'effetto Ricochet; Mitragliamento al suolo in zona libera e senza nemici: ping salta da 40 fino a 600: elaborazione traiettoria + calcolo dell'effetto Ricochet; o può essere come suggerisci tu un bug/problema sulla collision detection con il terreno o la collision response per i traccianti/proiettili ed il loro effetto.
  7. Anche il server che utilizzo per le prove, concesso dai ragazzi di tuttovola.org è un pc a casa di un ragazzo torinese che con la fibra ha la 100mb e in una missione da me generata (Player vs AI con un attacco all'aeroporto da parte delle AI, il paese vicino bombardato a colpi di Katiusha e IL-2 che attaccano dei trinceramenti tedeschi che si oppongono all'avanzata di due divisioni di carri tra cui T-34 e KV-1S) gira serenamente con 5 giocatori connessi e un server DCS aperto sulla stessa macchina... chi ha configurato la macchina so che è bravissimo ma i miracoli li faceva qualcun'altro. Vediamo di scoprire le ragioni del problema... se non crea problemi Savinio provo a hostarla da loro e giocandola con 5-6 di loro e vediamo se è un problema extra-FME. Dalla rapida occhiata il lavoro era veramente ben fatto...
  8. No no, nessun problema, era solo una nota a futura memoria. Non ci sono forum italiani che parlano del FME in maniera costruttiva, almeno qui sul forum ufficiale lasciare qualche informazione male non fa. Un altra NOTA: allo stato attuale le funzioni Rearm and Refuel non funzionano propriamente ( o meglio, non funzionano affatto :russian_ru:nell'editor beta abbiamo una nota a riguardo ), se si vuole simulare un tempo di "preparazione" consiglio di togliere la spunta al Return Aircraft e nel mettere nel menù Plane la ridisponibilità dell'aereo dopo un intervallo di tempo. Sono riuscito a dare un'occhiata solo veloce alla missione ma nulla più che provarla velocemente... provvederò!
  9. Piccola nota, spero che Savinio non se ne offenda se uso immagini della sua missione; noto spesso nelle missioni degli utenti che gli aeroporti vengono piazzati facendo riferimento all'icona forse non tutti sanno che la pianta dell'aeroporto è svincolata dall'icona stessa; se guardiamo l'immagine qui sotto vediamo come l'icona sola, genera uno schema (le linee arancio .. ho eliminato la texture di fondo per migliorarne la visibilità) predefinito ma cliccando su Edit Chart si apre una finestra denominata Airfield Chart Editing che ci permetterà di modificare appunto lo schema dell'aeroporto. Perché è importante questa funzione? Prevalentemente per due fattori, il primo è l'AI che nel caso presente opererà sull'aeroporto seguendo questo schema; il secondo è l'uso degli strumenti di bordo... alcuni aerei dispongono di sistemi comparabili al VOR non è un grosso problema arrivare al traverso della pista ma, saperci di arrivare già allineati da un valore aggiunto. (Nella beta dell'editor ci hanno fatto tribulare non poco su questo aspetto ).
  10. Ho ricevuto la missione di Savinio tramite PM ma non ho ancora avuto occasione di analizzarla ed aggiungo che quello che sto scrivendo è frutto di considerazioni personali, non bibliche non potendo visionare il codice del FME, nate dall'uso in RoF riportato ora in BoS esattamente come state facendo voi adesso... tentativi e tentativi. Analizzo per punti: il peso effettivamente c'è ma il LAG subentra quando questa funzione agisce poi sul lato materiale della missione. Sostanzialmente quando abbiamo le connessioni Rosse nel FME (devo scoprire se c'è modo di cambiare questi colori per aiutare Savinio ) il Complex trigger è si una funzione logica ma analizza un evento materiale, personalmente lo classifico più nella categoria delle funzioni materiali. piccola nota, il motore RoF/BoS (R&B) ha un sistema molto sofisticato nella gestione della balistica... giusto per darti un indicazione, se analizzi i pacchetti trasmessi durante la missione, all'interno delle stringhe di codice troverai : T di Sparo - Tipo di munizione - Velocità di uscita relativa - Coordinate dello sparo - Cordinate+Velocità al T+1 - Cordinate+Velocità al T+2 - Cordinate+Velocità al T+n.... la mole di pacchetti non è poca. Possiamo obbiettare che è troppa e che può essere drasticamente semplificata con la vecchia concezione "dopo un tempo T la traiettoria del colpo inizia a decadere" ma perderemmo tutto quello che il motore fisico processa come ad esempio la fisica d'impatto(1) ma comunque questa cosa non la annovererei tra i problemi legati allo scripting della missione. Nel caso specifico sei sicuro della configurazione del server? State usando il server che conoscevo come ITASeOW? (1) c'è una reale differenza tra il danno provocato dai proiettili sparati a diverse velocità verso il bersaglio. In RoF si vedeva benissimo...
  11. Con le ultime patch la situazione del decollo del 190 è migliorata notevolmente, ora per effettuare un buon decollo basta tenere lo stick a cabrare che il ruotino di coda rimane bloccato... indi procedere al decollo regolarmente.
  12. Vediamo di fare un po' d'ordine anche a futura memoria dei visitatori: Dove posso arrivare rispondo oltre bisogna sperimentare... l'editor missione è complesso e da buon "linguaggio di programmazione" ci sono n+1 strade per raggiungere un risultato di cui molte sembrano corrette ma non funzionano. Premetto che parliamo di multiplayer, per quel che è la mia esperienza personale il motore RoF/BoS sembra abbia un livello in cui si "satura" (1), sostanzialmente un punto in cui più di un predefinito numero di funzioni contemporanee che seppur semplici, iniziano a rallentare il funzionamento del simulatore (indifferentemente dalle prestazioni hardware della macchina, ecco le ragioni della non presenza di problemi sugli FPS). Per funzioni intendo tutte quelle dinamiche che vengono scritte, lette, analizzate e rielaborate dalla missione contemporaneamente (2), e dobbiamo fare una suddivisione tra le funzioni logiche (L) e le funzioni materiali (O); visto che stai mettendo mano all'editor i colori delle mie parole dovrebbero rimandarti alle linee che l'editor congiunge tra le funzioni che colleghi. Per chi non ha provato lo FME le funzioni L sono quelle che avvengono in modo invisibile come possono essere l'attivazione di un controllo territoriale (Trigger Check Zone) o di un punto rotta (Trigger Waypoint), mentre le funzioni O sono quelle che avvengono in modo visibile come può essere il comando di bombardare un area o di far comparire un oggetto. Tra le funzioni che portano alla saturazione dobbiamo fare un'ulteriore classificazione tra le funzioni "instantanee" e le funzioni "pendenti" alle funzioni instantanee come nel caso dei Timer. Il timer infatti è una funzione che impegna immediatamente la memoria e per il tempo del suo conteggio, continua ad essere presente in background al processo di missione per intenderci (la stessa cosa vale per un Trigger Check Zone che continua ad analizzare un area fintanto che non viene disattivata. Ma allo stesso tempo il Timer permette di traslare temporalmente una serie di azioni instantanee al fine di alleggerire l'unità di tempo specifica. Sono una serie articolata e complessa di concetti da capire ma ti possono portare a capire un po' di problemi che possono emergere e causare dei rallentamenti. Fatta questa considerazione torniamo alla struttura della mia precedente risposta: ora vediamo di intrecciare le nozioni che abbiamo acquisito prima, abbiamo il Mission Begin che tramite una funzione L attiva un Timer che allo scadere del tempo T attiva una funzione O questa funzione necessita di una risposta materiale per proseguire e quindi (indifferentemente dal tipo di risposta) dovrà aspettare il corretto adempimento materiale per continuare il ciclo; ques'ultimo continua non richiedendo subito un altro adempimento materiale ma pone un tempo tramite una funzione che L trasla temporalmente in un momento "migliore" l'adempimento della funzione che fa comparire l'oggetto richiesto tramite una funzione O. NOTA : i tempi di processo non sono legati solo alla velocità di elaborazione del file missione, anche dal tempo di risposta lato client degli eventi materiali. Capiamo facilmente che dopo la comparsa di un oggetto i pacchetti dati inerenti dovranno essere inviati a tutti i giocatori e seppur parliamo di pochi dati e poche frazioni di secondo... il tempo facilmente raggiunge valori che per noi diventa tastabile a botte di lag. Pertanto se richiediamo subito qualche altra operazione alla nostra missione/programma rischiamo di iniziare un rincorrersi di pacchetti dati tra client e server (il famoso desync tanto caro agli amici di ArmA). Concludo che non voglio demotivare nessuno, anzi! Benvenga qualche altro italiano che ci si cimenti, se ci sbattiamo la testa in molti è più facile per tutti arrivare a dei risultati. Ma del resto, qui parliamo solo di pulizia di forma... (1) ben sperimentato nella campagna FeOW dove con un accurato lavoro di studio il buon Sonk è riuscito a ottimizzare la missione per farci giocare +100 piloti con dinamiche invidiabili a molti altri server. (2) non parliamo di un numero basso ma, come avrai iniziato a capire, si fa presto a far lievitare le entità che generano funzioni nel simulatore.
  13. Ciao Savino, attualmente non sto riscontrando questi problemi in una missione con 20 aerei AI ( + 5/6 giocatori) e una 30ina di unità di terra. In queste settimane sto proprio dedicandomi a comprendere i limiti che BoS ha in termini di peso rispetto alle missione di RoF (aihmé il fratello WWI è più leggero rispetto alla WWII finora). Anche le mie prove si affidano ai valori di default ed è per questo che, salvo i classici suggerimenti (firewall, antivirus bla bla bla) che ormai diamo per assodati come anche l'evenienza di problemi esterni a BoS, prova a verificare gli script dei spawn e active, un consiglio che tendo a dare è quello di evitare quanto possibile la contemporaneità degli eventi. Esempio : Mission Begin > Trigger Time : 2sec > Complex trigger (Controlla che l'aereo XYZ entra nell'area) > Trigger Time : 1s > Trigger spawn > Trigger time : 0.50s > Trigger active. Perché? (risposta in soldoni) Il sistema di programmazione delle missioni di RoF/BoS è a lettura lineare del file missione e la missione viene processata dal punto A al punto B nel modo più veloce possibile... se i due punti si distanziano parecchio il processore si concentrerà su quelli rallentando le altre operazioni indi LAG nel dogfight (ritardi nel processare la posizione degli aerei e delle traiettorie di fuoco). --- Nel caso se vuoi condividere la missione vediamo assieme se c'è qualche problema ( se preferisci mandala pure in PM).
  14. Il mission editor è una macchina strana complesso ed articolato ma che permette di avere come unico limite la fantasia nel creare le missioni, solo che il primo approccio è veramente complicato. L'unico manuale che puoi trovare sono quelli di Rise of Flight (vi ricordo che la piattaforma di gioco è la stessa) che puoi trovare qui: https://rof.s3.amazonaws.com/UM/ROF_Mission_Editor_User_Manual.zip o queste video guide: https://youtu.be/kvN86qjIZV8?list=PL724688FAC76E4385
  15. Interessante targhetta fotografata dal signore A.F. sulla pagina Facebook Regia Aeronautica su un Macchi MC.205... sarà stata applicata anche sul 202?
  16. Io l'ho ricevuto questa mattina
  17. Idem... ma posso immaginare quante richieste siano arrivate
  18. Interessante comparazione fatta da questo utente, dalle sue prove lo LagG3 e lo Yak-1 sono a 6000mt più veloci dei dati in suo possesso (come anche il 109F4)
  19. Go to the <game folder>/data/startup.cfg and find the section [KEY = input] and set the paramater as shown: old_trackir = 1 (you can open the .cfg file with Notepad) save the file and close it. from BlackHellHound1
  20. Non scendo nello specifico ma velocità e potenza non hanno proporzionalità lineare in volo. Chi vola con gli ultraleggeri lo sa bene, montare un 80hp o un 100hp non muta la velocità del mezzo ma prevalentemente ne muta il rateo di salita. Perché a pari aerodinamica cambiando il motore non si ha una netta velocità in più? In soldoni all'aumentare della velocità del velivolo aumentano anche due altre forze fisiche che sono la Portanza (L) e la Resistenza (D) che ci giustificano rispettivamente con l'aumento del rateo di salita (L) senza un sensibile aumento della velocità a causa dell'incremento della resistenza ( a parità di coefficiente aerodinamico, come nel caso del 109F4 e 109G2). Consultando le formule che ne descrivono la grandezza fisica e senza scendere in dettagli possiamo vedere come la velocità (V) influenzi in forma quadratica le due grandezze in esame (1). A questo punto entra in gioco il peso, infatti il 109F4 è arzillo è veloce nei combattimenti a pari livello e nel volo veloce ma il 109G2 ha una capacità d'arrampicata notevole. Come suggerisci tu mb339pan, quest'ultimo ha un erogazione di coppia "strana" sembra che sia o tutto o niente credo infatti che lo consideriamo un po' un "polmone sgonfio" perché non siamo ancora riusciti a sfruttarlo bene (1)L'aumento di portanza sulle ali è diverso dalla portanza sviluppabile dai piani di coda, pertanto un incremento eccessivo della portanza sulle ali spinge maggiormente il baricentro alare verso l'altro rispetto ai piani di coda e qui abbiamo il cambio di assetto del velivolo che inizierà a cabrare. Charles Elwood Yeager insegna. *Cambaito il titolo della discussione per coprire tutta la flotta tedesca
  21. Ti riferisci all'effetto della sfuocatura?
  22. Era da parecchio che si preannunciava l'uscita di queste funzionalità dichiarate fin dalla vendita del gioco come previste nel pacchetto acquistato per chi non ha provato RoF, avrà il suo bel dafare! Lo FME ha come unico limite la fantasia nelle sue dinamiche... in pratica è un linguaggio di programmazione a tutti gli effetti. Vedremo cosa ci aspetta. Io credo che si stia facendo molta confusione anche nei forum internazionali e con la patch probabilmente arriveranno nuove informazioni a riguardo: Prima cosa parliamo di qualcosa molto in la nel tempo (probabilmente fine 2015 ma il 2016 è più credibile) e credo che la "shitstorm" internazionale li abbia ben messi in guardia sul fatto che se non finiscono BoS in maniera impeccabile, BoM non verrà finanziato con i preorder; IL-2 BoM pare voglia ricalcare la scelta commerciale della serie "Ubisoft IL-2":IL-2 Sturmovik 2001 IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles 2003 IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles: Ace Expansion Pack 2004 Pacific Fighters 2004 IL-2 Sturmovik Series: Complete Edition 2006 IL-2 Sturmovik: 1946 2006 Vedremo con le prossime comunicazioni...
  23. In arrivo con la 1.009 e fidatevi che il FME dara gran stimolo a chi vorrà impararlo.
  24. Topic dedicato alla valutazione di modelli di volo degli aerei tedeschi attualmente presente nel gioco viste le recenti discussioni presenti sul forum italiano. Una sola regola, DATI, PROVE, IMMAGINI E VIDEO DEVONO essere contestualizzati: Indicare la fonte del dato (libro, sito internet, ecc. ecc.); Indicare il contesto della foto e del video (modalità di gioco, server, livello di difficoltà); Indicare ogni riferimento che possa permettere di ricostruire il problema riscontrato.
  25. invito tutti a rientrare in argomento IN TOPIC, ad ogni modo Regola.6 del forum: È vietato discutere le azioni di moderatori e amministratori in qualsiasi forma sul forum. Tutte le domande su questo argomento devono essere inviate tramite "messaggio personale" (PM)all'amministratore / moderatore. La violazione di questa regola comporterà le seguenti sanzioni: Prima infrazione - 3 giorni d'interdizione dal forum Seconda infrazione - 7 giorni d'interdizione dal forum Terza infrazione - 30 giorni d'interdizione dal forum come moderatore del forum e avendo già parlato con gli interessati e con chi ha moderato l'intervento, vi invito a non continuare sulla linea critica in questo topic. Di CloD si parla come prodotto commerciale e il post non è stato rimosso per quello ma perché contenente informazioni non complete o non veritiere, informazioni che leggendo i Diari di Sviluppo e le news sul forum sono chiarite da diversi mesi. Con questo Capitolo CHIUSO, altri post inerenti all'argomento moderazioni verranno reindirizzati e/o verranno applicate le regole del forum. Per le discussioni sui modelli di volo aprirò a seguito di questo post un topic dedicato. Invito a discuterne nel topic. --------------------------------------- Tornando a BoM, parliamo di un prodotto che arriverà chissà tra quando, inutile fasciarsi la testa quando ogni mese e mezzo abbiamo una path correttiva in BoS che dimostra il lavoro costante ci saranno ancora interessanti sviluppi
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