class_name = "CTrainWagon"
object_name = "Wagon_PlatformAA-M4"
detail_type = "DET_AAA" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc


//////	PhysicsBody properties
//VisualImage = <int TYPE>,<string File_PathName>,<bool cast_shadows>

VisualImage=0,"graphics/trains/Wagons/AAPlatform-MG.mgm",true

CollisionBody="graphics/trains/Wagons/AAPlatform-MG.col"

SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/Car_Tan.cfg"

TargetHeight = 1.8			// Дельта по высоте к центру модели используемая при прицеливании и оценке видимости

AttachedCameras = "LuaScripts\WorldObjects\fixcameras\TrainCarriageCameras.txt"

CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/LandObjectMonitor.txt"

[attach=0]
	position= 1.7, 1.368, -0.0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Maksim4-AA-Attach.txt"
	rotation= 0, 270, 0
	convex = "Coll05"
[end]

[attach=1]
	position= -1.7, 1.368, 0.0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Maksim4-AA-Attach.txt"
	rotation= 0, 90, 0
	convex = "Coll05"
[end]

//////	Controled body specific

sendrate = 7						// Делитель базовой частоты 50Гц отправки позиции в сеть (=7 значит что частота 7.1Гц)

Cdrag = 20.0						// Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный квадрату скорости движения
Crr = 500.0							// Коэфициент сопротивления движению, пропорционального скорости движения
Csf = 0.17							// Коэфициент сухого трения об поверхность, пропорционален массе, поидее зависит только от типа ходовой части (колеса или гусеницы)
Cang = 30.0							// Коэфициент демфирования угловых скоростей
CrrExt = 7000.0						// Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный скорости движения
CBraking = 4000.0					// Коэфициент эффективности тормозов
Mass = 15000.0						// Полная масса вагона
WheelRadius = 0.5					// Радиус колеса
LengthBetweenCenterAndBack  = 1.91	// Растояние от центра модели до оси задних колес
LengthBetweenCenterAndFront = 1.91	// Растояние от центра модели до оси задних колес
LengthBetweenWheels = 1.49			// Колея (габарит по внешним сторонам колес)
OrientSmoothParam = 0.01			// Сглаживание угловых вращений на резких вертикальных перегибах/обрывах

LengthBack = 3.96					// Растояние от центра модели до места задней сцепки
LengthFront = 3.96					// Растояние от центра модели до места передней сцепки

// Damage model

energyloss="",true,1.0,1000		// Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена

RegenerationMax = 1.0		// До какого Life само-чиниться танк
RegenerationMin = 0.5		// Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет
RegenerationPercent = 0.0	// Скорость восстановления, долей Life в секунду

Firing=0.002				// Скорость сгорания боекомплекта от пожара, долей Life в секунду
SmokeStartHealth = 0.5		// Лайф двигателя, при котором начнется дым из двигателя
MinFiringHealth = 0.5		// Лайф боекомплекта, при котором начнется пожар
MinMovementHealth = 0.25	// Лайф двигателя, при котором перестанет ездить
MinAttackHealth = 0.10		// Лайф объекта, при котором перестанет стрелять

FireEffectTime = 100.0		// Сколько будет гореть по времени после взрыва
DestructArg = 281			// Аргумент дамага
SmokeArgBase = 60000		// Аргумент малого пожара
SmokeArgTotalNum = 1		// Кол-во вариантов пожара, 1-й вариант будет по хуку 60000, второй по 60001, третий по 60002 и т.д.
FiringArg = 60100			// Аргумент большого пожара


ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/VehicleNoDmg.txt"	// Эффект при полном взрыве
OnDropLandScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/DustBlow5_3.txt"			// Эффект при падении на землю
OnDropWaterScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/WaterSpray5_3.txt"		// Эффект при падении на воду

CriticalWaterLevel = 1.0		// Гулбже начнет умирать
CriticalHeigthLevel = 4.0		// При падении с большей высоты умрет
DivingSpeed = 0.3				// Скорость погружения в воду
ImpulseToDestroy = 200000		// Определяет силу удара обеъкта об танк, нужную для его уничтожения
ImpulseMinimumLevel = 40000		// Определяет минимальную силу удара об танк, нужную для его повреждения (видимо)

logtreshold=0.0001				// Минимальный шаг дамага, записываемый в лог миссии

[moveDeviator]
  HiFreqAmp = 0.1f
  MaxDeviation = 1.0f
  Periods = 2.1, 0.4;
[end]
accelDirK = 0.3
accelDirSmooth = 0.15
accelSideK = 0.3
accelSideSmooth = 0.15

Armor=0					// Толщина брони, общий параметр, нужен для других ИИ для определения типа снаряда

// Модель повреждения. Исходный убалансированный лайф объекта до введения простой модели 30000.

[DmgElement = ammo]
	damageablePart="cargo"
	LifeRate=20000
	LifeRateFrag=20000
	Armor=0
	CollisioDamageSens=1
[End]

[DmgElement = engine]
	damageablePart="body"
	LifeRate=40000
	LifeRateFrag=40000
	Armor=0
	CollisioDamageSens=1
[End]

DebugInfo = false				// Позволяет выводить скорость танка и значение оси газа для настройки двигателя