Class_name = "CTurret"
object_name = "TurretHalberstadtCL2_1M2"

[COCKPIT_LIMITS]
x= -0.25, 0.25
y= -0.25, 0.1
z= -0.25, 0.25
[END]

[OPEN_COCKPIT_LIMITS]
x= -0.25, 0.25
y= -0.25, 0.1
z= -0.4, 0.4
[END]

VisualImage=0,"graphics/planes/HalberstadtCL2/HalberstadtCL2-C1-M1-Low.mgm",1
VisualImage=1,"graphics/planes/HalberstadtCL2/HalberstadtCL2-C1-M1.mgm",0
KeepNetworkImages=true

CollisionBody="graphics/planes/HalberstadtCL2/HalberstadtCL2-C1-M1.col"

VisualRadius=5.0

mp_site=true

[attach=0]
	position = 0.03, 0.4, 0.0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotGunner_HCL2_M.txt"
[end]

[attach=1]
	position = 0.0, 0.0, 0.0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretRiffle.txt"
[end]

[attach=2]
	position = 0.0, 0.0, 0.0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/TurretCamera.txt"
[end]

TargetingScript = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_GER_20x82_HE.bin"

SoundScript="LuaScripts/Sound/Planes/HalberstadtCL2_T_WM_beck.cfg"

DropsArg=100
HumidityArg=101

SetCockpitArgs=true	// true - автоматическое выставление значений анимаций в систему сетевых команд с указанным флагом сетевой передачи, false - в самолётах это делается в коде или в случае работы объекта только на приём

//CockpitArg= FetchType, CmdID, SubcmdID, ArgNum, ArgValDefault, SmoothingType, SmoothingPower, NetworkFlag
//FetchType=-1: аргумент в объекте не забирается для анимирования
//FetchType=-2: аргумент в объекте забирается для анимирования из самого объекта
//FetchType=-3: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам parent-объекта
//FetchType>=0: аргумент в объекте забирается для анимирования по сетевым командам child-объекта с укзанным Attach ID
//CmdID=[0..999]: ID сетевой команды низкого качества, используемой для передачи значения.
//CmdID=[1000..1999]: ID сетевой команды среднего качества, используемой для передачи значения.
//SubcmdID=[0..3]: ID сетевой подкоманды команды низкого качества.
//SubcmdID=[0..1]: ID сетевой подкоманды команды среднего качества.
//ArgNum: номер аргумента анимации устанавливаемого в/из команды.
//ArgValDefault: дефолтное значение аргумента анимации в случае, если команда не приходила.
//SmoothingType: smooth_clamp - сглаживаение не-круговых анимаций
//SmoothingType: smooth_wrap - сглаживаение круговых анимаций
//SmoothingPower: постоянная времени сглаживания
//NetworkFlag="": отправки команды в сеть нет и нет выставления команды в случае, если SetCockpitArgs=false
//NetworkFlag="low_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще низкой частоты
//NetworkFlag="med_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще средней частоты
//NetworkFlag="high_freq": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, не чаще высокой частоты
//NetworkFlag="granted_single": отправка в сеть целиком команды, содержащей указанный аргумент в случае его изменения, с применением гарантированного пакета состояния

CockpitArg = -2, 0000, 0, 9181, 0.0, "smooth_clamp", 0.0, "granted_single" // Отображение магазинов на сетевом фантоме
CockpitArg = -2, 0001, 0, 9044, 0.0, "smooth_clamp", 0.5, "med_freq" // Отображение перезарядки на сетевом фантоме
CockpitArg = -2, 0002, 0, 9016, 0.0, "smooth_wrap", 0.1, "high_freq" // Откат ствола на сетевом фантоме

[TurretsPos=0]
	position = 0.0, 0.699346, 0.0
	PosMoveArg = 21000
	SeatArg=22111

	ReloadDelay = 0.3
	BotRotaionValueZ = 0.0	//-2.0
	LegsParameter = 0.0
	BotMinFirstAngle  = -45
	BotMaxFirstAngle  = 45
	BotMinSecondAngle = -90
	BotMaxSecondAngle = 90
	FirstToSecondInterp = 0.0
	BotAttachJointId = 0
	BotFirstAnimJointId = 2
	BotSecondAnimJointId  = 1

	relativeBotStand = 0.0, 0.0, 0.0
	relativeBotSit = 0.0, 0.0, 0.0
	relativeBotDead = 0.0, 0.0, 0.0
	TransitionStandPower = 1
	TransitionDeadPower = 1
	
	LockTurretCamera=false
	
	// Joints in orientation order!!!
	[Joint=0]
		SectorAngleMin = -180.0
		SectorAngleMax = 180.0

		AngularSpeed   = 60.0
		
		AnimationArgMin = 0.0
		AnimationArgMax = 1.0

		AnimationArgNum = 21001

		Point = 0.347949,0.094472,0.0
		Axis = 0.0,1.0,0.0

		IsCycled = true
		NextLinkedId = 1

		SoundNumber = 1
	[end]

	[Joint=1]
		SectorAngleMin = -20.0	// real turret angles -45
		SectorAngleMax = 20.0	// real turret angles +0	
		
		AngularSpeed   = 60.0

		AnimationArgMin = 0.444444
		AnimationArgMax = 0.555556

		AnimationArgNum = 21006

		Point = 0.205,0.230732,0.0
		Axis = 0.0, 1.0, 0.0

		DependFromPrevious = true
		PrevLinkedId = 0

		SoundNumber = 2
	[end]

	[Joint=2]
		SectorAngleMin = -25.0
		SectorAngleMax = 25.0

		AngularSpeed   = 120.0

		AnimationArgMin = 0.430556
		AnimationArgMax = 0.569444

		AnimationArgNum = 21007

		Point = 0,0,0
		Axis  = 0.0, 0.0, 1.0

		SoundNumber = 2

		NoMoveFar=true	// Block rotation when the target is in the rear henisphere
	[end]

	[GunAnimation=0]
		FireArg = 9040
	[end]

	FireLightArg=60220

	SightPosition = 0.0, 1.3, 0.0

	defaultDirection = 1, -0.5, 0

	CamDisplacement = -0.6, 0.085, -0.0825
[end]

[TurretsGun=0]
	LinkedTurretPos = 0
	Convex = "gun0"
	DamageProp = 0.25

	Displacement = 0.81, 0.0, 0.0
	GunsightPosition = -0.6, 0.085, -0.0825
	ParallaxDistance = 400.0

	GunType = "LuaScripts/WorldObjects/Weapons/AC_ROF_Becker.txt"

	ReLoadingStagesTime = 1.5, 4.0, 1.5, 0.3

	ReservedMagazinesArgIdx = 9181
	FlashAnimationArgIdx = 9040
	TriggerPositionArgIdx = 9000
	RoundsInMagazineArgIdx = 9046
	HideAmmunitionArgIdx = 9045
	ReLoadingArgIdx = 9044
	AzimuthDeviationArgIdx = 9012
	ElevationDeviationArgIdx = 9013
	FiringPinPositionArgIdx = 9016

	Deviation = 0.8856, 2.6568, 0.0, 0.008, 0.1, 0.4  //1.08 тысячной дальности холодный (как крыльевой Ил-2), 4.32 тысячной дальности горячий, исходя из холодной нач. скорости 820м/с
	//Настройка раброса/перегрева:
	//- возможная боковая скорость при минимальном нагреве, м/с
	//- возможная боковая скорость при максимальном нагреве, м/с
	//- понижение дульной скорости при максимальном нагреве (0.9 - значит останется только 0.1 от исходной, указаной в пуле)
	//- нагрев от одного выстрела
	//- скорость остывания при нулевой скорости
	//- скорость остывания при скорости носителя 100м/с

	NumOfAnimations = 4

	BushCoord = -0.214, -0.039, 0.0
	BushSpeed = 0.0, -1.0, 0.0

	BushConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Trash/Batch_case12-20mm.txt"

	SoundNumber = 1
[end]

[Ammunition0]
	GunAmmunition0=0
[end]
[GunAmmunition0]
	MaxRoundsInMagazine = 15
	RoundsInMagazine = 15
	MaxReservedMagazines = 3
	ReservedMagazines = 3
	MaxMisFiresInMagazine = 1
	AmountRoundsWithOneTracer = 2
	ParallaxConfig="LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_GER_20x82_HE.bin"
	BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_GER_20x82_HE.txt"
	BulletConfig = "LuaScripts/WorldObjects/Ballistics/Projectiles/SHELL_GER_20x82_AP.txt"
[end]

SightPos = 0.0, 1.3, 0.0
PositionChangeTime = 0.5
StandDuration = 4.0
SitDuration = 4.0
PreEjectDuration = 4.0


// ограничения сектора обстрела, что бы ИИ не пытался наводится в указанные убласти
SectorLimits = -180.0, -98.0, +0.0, +90.0
SectorLimits = -20.0, +20.0, -32.0, +90.0
SectorLimits = +100.0, +180.0, +0.0, +90.0

[Entrance]
	EntrancePos= 0.03, 0.4, 0.0
	EntranceRot= 0,0,0
	JumpDir=1,7,1
[end]
[Entrance]
	EntrancePos= 0.03, 0.4, 0.0
	EntranceRot= 0,0,0
	JumpDir=-2,6,1
	SelectorDir=0,2,0	// Альтернативный метод покидания при отрицательной перегрузке более 2м/с
[end]

// Damage

SphereHitProtection=0	//Броневая защита стрелка/пилота от осколков при закрытой кабине

[SphereProtectionBoxOpen]	// Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
	FovH=90					// Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
	FovV=90					// Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
							// Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
	ArmorFront=5
	ArmorBack=0
	ArmorTop=0
	ArmorBottom=0
	ArmorRight=0
	ArmorLeft=0
[end]

[SphereProtectionBoxClose]	// Если данный блок есть, то броня пилота от осколков задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection=
	FovH=90					// Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
	FovV=90					// Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
							// Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
	ArmorFront=5
	ArmorBack=0
	ArmorTop=0
	ArmorBottom=0
	ArmorRight=0
	ArmorLeft=0
[end]

Armor=0
LifeRate=50000
LifeRateFrag=5000
Firing=0.0

energyloss="",true,0.7,1000 // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
energyloss="gun0",true,5.0,20000 // Пулемет
NoAimingWhenOpened=false