class_name = "CTank"
object_name = "Sturmpanzerwagen A7V"
detail_type = "DET_TANK" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc

VisualImage=0,"graphics/vehicles/A7V/A7V.mgm",true

ImageAttr=24	// IA_NOMINPIXELS | IA_NOMINPIXELS
//	IA_DEFAULT=0,
//	IA_NOCLIP=1,
//	IA_NOCLIP_ANIM=2,
//	IA_NOROTINTERPOLATION=4,
//	IA_NOMINZ=8,
//	IA_NOMINPIXELS=16,
//	IA_NOPOSINTERPOLATION=32,
//	IA_CLOSEVIEWARG=64,
//	IA_ALWAYSVISIBLE=128,
//	IA_SCALEARG=256,
//	ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN

CollisionBody="graphics/vehicles/A7V/A7V_Phys.col"
HitBody="graphics/vehicles/A7V/A7V.col"

ConvexAnimThreshold=0.0005	// Дискретность анимаций

SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/T34.cfg"

[attach=0]
	position= 2.230,1.606,0.342
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotDriverTank.txt"
[end]

[attach=1]
	position= 3.272, 1.936, 0.013
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/A7VTurretMain.txt"
[end]

[attach=2]
	position= 1.554, 2.09, 1.135
	rotation= 0, 90, 0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/A7VTurretMGrgtFw.txt"
[end]

[attach=3]
	position= -1.572, 2.09, 1.132
	rotation= 0, 90, 0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/A7VTurretMGrgtRr.txt"
[end]

[attach=4]
	position= -3.087, 1.847, 0.645
	rotation= 0, 180, 0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/A7VTurretMGaftR.txt"
[end]

[attach=5]
	position= -3.086, 1.847, -0.631
	rotation= 0, 180, 0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/A7VTurretMGaftL.txt"
[end]

[attach=6]
	position= -1.57, 2.09, -1.114
	rotation= 0, -90, 0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/A7VTurretMGlftRr.txt"
[end]

[attach=7]
	position= 1.556, 2.09, -1.112
	rotation= 0, -90, 0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/Turrets/A7VTurretMGlftFw.txt"
[end]

[attach=8]
	position= 2.411,2.922,0.374
	rotation= 30, 0, 0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/FlareGun.txt"
[end]

[attach=9]
	position= 0.6, 2.4, 0.0
	object = "LuaScripts/WorldObjects/Spotter.txt"
[end]

TargetHeight = 1.5			// Дельта по высоте к центру модели используемая при прицеливании и оценке видимости

CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/VehicleMonitor.txt"

sendrate = 15				// Делитель базовой частоты 50Гц отправки позиции в сеть (=15 значит что частота 3.3Гц)

PrioritySpeed = 2.8			// Референсная скорость по полю, быстрее этой скорости не ездит, на этой скорости сила эффекта пыли становится максимальной. (реальная 2.22, задано выше из-за стат ошибки)
PrioritySpeedRoad = 5.0		// Референсная скорость по дороге, быстрее этой скорости не ездит. Для очень медленных объектов Задана выше реальной (4.44) что бы он мог держать реальную при наличии статической ошибки PID
Mass = 30000.0				// Полная масса танка
WidthTrack = 2.746			// Полный габарит колеи, т.е. от края правого следа до края левого следа
LengthTrack = 4.615			// Длинна поверхности касания гусеницы
StartEngineForce = 100.0	// Приемистость двигателя, при повышении так же падает макс мощность на ту же величину
MaxEngineForce = 39050.0	// Максимально возможная сила двигателя, настраивать так, что бы на ровной поверхности на макс скорости газ был 0.95, тогда эффект выхлопа будет соотвтетсвовать задумке
MaxTransmissionKoeff = 5.0	// Коэфициент понижения передачи на околонулевой скорости, натраивать так, что бы в миссии \Missions\TestTank_hill.Mission в гору шел около 1.1..1.2м/с
TrackDistance = 1.640		// Длинна протяга гусеницы за один цикл анимации
WheelRadius = 0.278			// Радиус опорных катков, для высчета частоты вращения. На A7V катки заанимированы на 2 оборота, что бы анимация меньших катков работала синхронно, поэтому радиус указан в 2 раза больший
CrrExt = 4000.0				// Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный скорости движения
Crr = 1700.0				// Коэфициент сопротивления движению, пропорционального скорости движения
CrrOffRoad = 3500.0			// Коэфициент сопротивления движению по бездорожью, пропорционального скорости движения. Настраивать так, что бы газ на макс скорости по бездорожью на ровной поверхности был 0.95.
Cdrag = 50.0				// Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный квадрату скорости движения
Csf = 0.1					// Коэфициент сухого трения об поверхность, пропорционален массе, поидее зависит только от типа ходовой части (колеса или гусеницы)
CsfOffRoad = 0.1			// Коэфициент сухого трения об поверхность по бездорожью. Подбирать совместно с CrrOffRoad.
Crt = 10.0					// Не используется
Cbraking = 9000.0			// Коэфициент эффективности тормозов
Cang = 30.0					// Коэфициент демфирования угловых скоростей
MaxTurningAngle=90.0,30.0,5.0	// Максимальный угол поворота управляемых колес. При нулевой скорости, При 0.5*PrioritySpeed, скорость перекладки (дефолт 1.3)
OrientSmoothParam = 0.01	// Сглаживание угловых вращений на резких вертикальных перегибах/обрывах
WheelSmokeArg = 61010		// Аргумент включения фар
LightsCount = 1				// Кол-во источников света фар
LightsArgBase = 60200		// Аргумент включения фар
FreezeOnDestroy=true		// Поведение после уничтожения, true - замирает на месте, если нет - физично перемещается при столкновениях

RegenerationMax = 1.0		// До какого Life само-чиниться танк
RegenerationMin = 0.5		// Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет
RegenerationPercent = 0.0	// Скорость восстановления, долей Life в секунду

Firing=0.002				// Скорость сгорания боекомплекта от пожара, долей Life в секунду
SmokeStartHealth = 0.5		// Лайф двигателя, при котором начнется дым из двигателя
MinFiringHealth = 0.5		// Лайф боекомплекта, при котором начнется пожар
MinMovementHealth = 0.25	// Лайф двигателя, при котором перестанет ездить
MinAttackHealth = 0.10		// Лайф объекта, при котором перестанет стрелять

FireEffectTime = 300.0		// Сколько будет гореть по времени после взрыва
DestructArg = 281			// Аргумент дамага
SmokeArgBase    = 60000		// Аргумент малого пожара
SmokeArgTotalNum = 4		// Кол-во вариантов пожара, 1-й вариант будет по хуку 60000, второй по 60001, третий по 60002 и т.д.
FiringArg = 60100			// Аргумент большого пожара

ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/TankExplosion.txt"	// Эффект при полном взрыве

CriticalWaterLevel = 1.5		// Гулбже начнет умирать
CriticalHeigthLevel = 3.0		// При падении с большей высоты умрет
DivingSpeed = 0.8				// Скорость погружения в воду

ImpulseToDestroy = 520000		// Определяет силу удара обеъкта об танк, нужную для его уничтожения. Подвижные объекты на 7 категорий по размерам. Плюс приведение по массе.
ImpulseMinimumLevel = 104000	// Определяет минимальную силу удара об танк, нужную для его повреждения. Для пушек снижено что бы их можно было давить.
ColDamageDelay=0.5				// Интервалы проверки дамага от колижена (важно для случая, когда один объект вошел в другой, определяет скорость умирания от этого)

logtreshold=0.0001				// Минимальный шаг дамага, записываемый в лог миссии


[moveDeviator]
  HiFreqAmp = 0.2f
  MaxDeviation = 1.0f
  Periods = 2.1, 0.4;
[end]
accelDirK = 0.3
accelDirSmooth = 0.15
accelSideK = 0.3
accelSideSmooth = 0.15

// Модель повреждения. Исходный убалансированный лайф объекта до введения простой модели 40000.

energyloss="",true,5.0,200		// Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
energyloss="#hull_1",true,0,1
energyloss="#hull_2",true,0,1
energyloss="crew_01",true,0,1
energyloss="crew_02",true,0,1
energyloss="tower",false,20,1
energyloss="#gun",true,15.0,1000
energyloss="armor_01",false,20,1		//Tower roof armour plate, 5mm, K=1.0
energyloss="armor_02",false,15,1		//Tower rear armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_03",false,15,1		//Tower right armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_04",false,20,1		//Tower forward armour plate, 20mm, K=1.0
energyloss="armor_05",false,15,1		//Tower left armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_06",false,6,1			//Hull roof armour plate, 6mm, K=1.0
energyloss="armor_07",false,15,1		//Hull right armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_08",false,15,1		//Hull left armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_09",false,6,1			//Hull roof armour plate, 6mm, K=1.0
energyloss="armor_10",false,6,1			//Hull roof armour plate, 6mm, K=1.0
energyloss="armor_12",false,15,1		//Hull rear armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_13",false,15,1		//Hull rear armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_14",false,15,1		//Hull rear armour plate, 15mm, K=1.0
energyloss="armor_15",false,5,1			//Hull bottom armour plate, 5mm, K=1.0
energyloss="armor_17",false,30,1		//Hull forward armour plate, 30mm, K=1.0
energyloss="armor_19",false,30,1		//Hull forward armour plate, 30mm, K=1.0
energyloss="armor_20",false,30,1		//Hull forward armour plate, 30mm, K=1.0
energyloss="armor_21",false,30,1		//Hull forward armour plate, 30mm, K=1.0
energyloss="armor_22",false,10,1		//Hull forward lwr armour plate, 10mm, K=1.0

Armor=30			// Толщина брони, общий параметр, нужен для других ИИ для определения типа снаряда

[ReflectArmorBox]	// Для расчета рикошета там, где внешний колижн energyloss=0,1. Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor=
	FovH=90			// Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
	FovV=90			// Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
					// Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
	ArmorFront=30
	ArmorBack=15
	ArmorTop=6
	ArmorBottom=5
	ArmorRight=15
	ArmorLeft=15
[end]

[DmgElement = ammo]
	damageablePart="ammo_1","ammo_2"
	LifeRate=40000
	LifeRateFrag=40000
	Armor=5				// Броня от бронебойных пуль (BeamHit)
	[SphereHitArmorBox]	// Если данный блок есть, то броня от осколочного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox
		FovH=90			// Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
		FovV=90			// Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
						// Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
		ArmorFront=30
		ArmorBack=15
		ArmorTop=6
		ArmorBottom=5
		ArmorRight=15
		ArmorLeft=15
	[end]
	CollisioDamageSens=0.5
[End]

[DmgElement = crew]
	damageablePart="crew_01","crew_02"
	LifeRate=500		// фиксированно 500 для всех
	LifeRateFrag=500
	Armor=0				// Броня от бронебойных пуль (BeamHit)
	[SphereHitArmorBox]	// Если данный блок есть, то броня от осколочного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox
		FovH=90			// Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
		FovV=90			// Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
						// Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
		ArmorFront=30
		ArmorBack=15
		ArmorTop=6
		ArmorBottom=5
		ArmorRight=15
		ArmorLeft=15
	[end]
	CollisioDamageSens=0
[End]

[DmgElement = hull]
	damageablePart="#hull_1","#hull_2"
	LifeRate=20000		// 0.5 от исходного лайфа
	LifeRateFrag=20000
	Armor=5
	CollisioDamageSens=1
[End]

[DmgElement = engine]
	damageablePart="engine"
	LifeRate=20000		// 0.5 от исходного лайфа
	LifeRateFrag=20000
	Armor=5				// Броня от бронебойных пуль (BeamHit)
	[SphereHitArmorBox]	// Если данный блок есть, то броня от осколочного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox
		FovH=90			// Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
		FovV=90			// Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
						// Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
		ArmorFront=30
		ArmorBack=15
		ArmorTop=6
		ArmorBottom=5
		ArmorRight=15
		ArmorLeft=15
	[end]
	CollisioDamageSens=1
[End]

[DmgElement = track_L]
	damageablePart="#track_L"
	LifeRate=15000		// 0.5 от исходного лайфа
	LifeRateFrag=15000
	[ArmorBox]			// Броня от бронебойных пуль (BeamHit) и взрывов (SphereHit)
		FovH=90			// Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
		FovV=90			// Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
						// Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
		ArmorFront=20
		ArmorBack=20
		ArmorTop=40
		ArmorBottom=20
		ArmorRight=60
		ArmorLeft=60
	[end]
	DamageArg=293
	CollisioDamageSens=1
[End]

[DmgElement = track_R]
	damageablePart="#track_R"
	LifeRate=15000		// 0.5 от исходного лайфа
	LifeRateFrag=15000
	[ArmorBox]			// Броня от бронебойных пуль (BeamHit) и взрывов (SphereHit)
		FovH=90			// Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
		FovV=90			// Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
						// Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
		ArmorFront=20
		ArmorBack=20
		ArmorTop=40
		ArmorBottom=20
		ArmorRight=60
		ArmorLeft=60
	[end]
	DamageArg=294
	CollisioDamageSens=1
[End]

[DmgElement = turret]
	damageablePart="tower"
	LifeRate=15000		// 0.5 от исходного лайфа для пушек, 2000 для пулеметов
	LifeRateFrag=15000
	Armor=20				// Броня от бронебойных пуль (BeamHit)
	[SphereHitArmorBox]	// Если данный блок есть, то броня от осколочного воздействия задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр SphereHitProtection, если и его нет - то используется от Armor/ArmorBox
		FovH=90			// Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
		FovV=90		// Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront
						// Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего
		ArmorFront=20
		ArmorBack=15
		ArmorTop=6
		ArmorBottom=5
		ArmorRight=15
		ArmorLeft=15
	[end]
	CollisioDamageSens=0
[End]

[DmgElement = gun]
	damageablePart="#gun"
	LifeRate=30000		// 10000 пулемёты и автопушки, 20000 легике пушки, 30000 средние пушки, 50000 тяжелые пушки
	LifeRateFrag=15000	// x0.5
	Armor=20			// 5 пулемёты и автопушки, 10 легике пушки, 20 средние пушки, 30 тяжелые пушки
	CollisioDamageSens=0
[End]

DebugInfo = false				// Позволяет выводить скорость танка и значение оси газа для настройки двигателя