class_name = "CTank" object_name = "Sd Kfz 251-1 Ausf.C" detail_type = "Transport" //"AAA","Artillery","Firingpoint","Transport" VisualImage=0,"graphics/vehicles/SdKfz251/SdKfz251-1C.mgm",true ImageAttr=24 // IA_NOMINPIXELS | IA_NOMINPIXELS // IA_DEFAULT=0, // IA_NOCLIP=1, // IA_NOCLIP_ANIM=2, // IA_NOROTINTERPOLATION=4, // IA_NOMINZ=8, // IA_NOMINPIXELS=16, // IA_NOPOSINTERPOLATION=32, // IA_CLOSEVIEWARG=64, // IA_ALWAYSVISIBLE=128, // IA_SCALEARG=256, // ImageAttr=Attr1+Attr2+...+AttrN CollisionBody="graphics/vehicles/SdKfz251/SdKfz251-1C.col" SoundScript="LuaScripts/Sound/Vehicles/SdKfz251.cfg" [attach=0] position= -0.17, 0.7, 0 object = "LuaScripts/WorldObjects/Bots/BotDriverTank.txt" [end] [attach=1] position= 0.04, 1.798, 0.018 object = "LuaScripts/WorldObjects/Vehicles/SdKfz251Turret.txt" [end] [attach=2] position= -0.6, 2.3, -0.3 rotation= 30, 90, 0 object = "LuaScripts/WorldObjects/FlareGun.txt" [end] [attach=3] position= -0.6, 2.3, 0.0 object = "LuaScripts/WorldObjects/Spotter.txt" [end] AttachedCameras = "LuaScripts\WorldObjects\fixcameras\TruckCameras.txt" TargetHeight = 1.3 // Дельта по высоте к центру модели используемая при прицеливании и оценке видимости CommandMonitor="LuaScripts/WorldObjects/VehicleMonitor.txt" sendrate = 10 // Делитель базовой частоты 50Гц отправки позиции в сеть (=10 значит что частота 5Гц) PrioritySpeed = 11.0 // Референсная скорость, быстрее этой скорости танк не ездит, на этой скорости сила эффекта пыли становится максимальной Mass = 10000.0 // Полная масса танка WidthTrack = 1.94 // Полный габарит колеи, т.е. от края правого следа до края левого следа LengthTrack = 4.4 // Длинна поверхности касания гусеницы StartEngineForce = 100.0 // Приемистость двигателя, при повышении так же падает макс мощность на ту же величину MaxEngineForce = 54000.0 // Максимально возможная сила двигателя, лучше настраивать так, что бы на ровной поверхности на макс скорости газ был 0.9, тогда эффект выхлопа будет соотвтетсвовать задумке MaxTransmissionKoeff = 1.2 // Коэфициент понижения передачи на околонулевой скорости, натраивать так, что бы в миссии \Missions\TestTank_hill.Mission в гору шел около 1.1..1.2м/с TrackDistance = 0.321 // Длинна протяга гусеницы за один цикл анимации WheelRadius = 1.96 // Радиус опорных катков, для высчета частоты вращения. На SdKfz251 катки заанимированы на 6 оборотов, что бы анимация меньших катков работала синхронно, поэтому радиус указан в 6 раз больший CrrExt = 4000.0 // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный скорости движения Crr = 2000.0 // Коэфициент сопротивления движению, пропорционального скорости движения Cdrag = 30.0 // Коэфициент сопротивления воздушной среды, пропорциональный квадрату скорости движения Csf = 0.25 // Коэфициент сухого трения об поверхность, пропорционален массе, поидее зависит только от типа ходовой части (колеса или гусеницы) Crt = 10.0 // Не используется Cbraking = 9000.0 // Коэфициент эффективности тормозов Cang = 30.0 // Коэфициент демфирования угловых скоростей MaxTurningAngle = 20.0 // Максимальный угол поворота управляемых колес OrientSmoothParam = 0.01 // Сглаживание угловых вращений на резких вертикальных перегибах/обрывах WheelSmokeArg = 61012 // Аргумент включения фар LightsCount = 1 // Кол-во источников света фар LightsArgBase = 60200 // Аргумент включения фар FreezeOnDestroy=true // Поведение после уничтожения, true - замирает на месте, если нет - физично перемещается при столкновениях energyloss="",true,15.0,1000 // Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена Armor=15 // Толщина брони, общий параметр [ArmorBox] // Если данный блок есть, то броня задана по сторонам, если блока нет, то используется общий параметр Armor= FovH=90 // Полный угол горизонтального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront FovV=170 // Полный угол вертикального раствора пирамидального раструба углов нормали к колижену, по которому грань колижена определяется, как ArmorFront // Остальные 5 раструбов определяются автоматически по центральной симметрии относительно переднего ArmorFront=15 ArmorBack=15 ArmorTop=0 ArmorBottom=6 ArmorRight=15 ArmorLeft=15 [end] AngleSideAxis = 45.0 // Половинный угол раствора конуса, направленного в сторону, при попадании нормали (к колижен-модели) в который попадание пули считается попаданием в SideArmor AngleBackFrontAxis = 65.0 // Если нормаль попадания не попала в AngleSideAxis, то проверяются вперед и назад направленные конусы, если нормаль попадет в них, то это будет попадание в FrontArmor или BackArmor AngleTopBottomAxis = 65.0 // Следующая проверка, на попадание нормали в вверх и вниз направленные конусы, при прохождении будет попадание в TopArmor или BottomArmor, если и эта проверка не пройдет, то в дефолтную броню LifeRate=22000 // Предел лайфбара LifeRateFg=22000 // LifeRate для расчета фугасного действия RegenerationMax = 1.0 // До какого Life само-чиниться танк RegenerationMin = 0.5 // Минимальное значение Life, ниже которого починки не будет RegenerationPercent = 0.0 // Скорость восстановления, долей Life в секунду, похоже что не работает Firing=0.002 // Скорость сгорания от большого пожара, долей Life в секунду SmokeStartHealth = 0.75 // Лайф, при котором начнется малый пожар MinFiringHealth = 0.5 // Лайф, при котором начнется большой пожар MinMovementHealth = 0.75 // Лайф, при котором перестанет ездить MinAttackHealth = 0.25 // Лайф, при котором перестанет стрелять FireEffectTime = 936.6 // Сколько будет гореть по времени DestructArg = 281 // Аргумент дамага SmokeArgBase = 60000 // Аргумент малого пожара SmokeArgTotalNum = 2 // Кол-во вариантов пожара, 1-й вариант будет по хуку 60000, второй по 60001, третий по 60002 и т.д. FiringArg = 60100 // Аргумент большого пожара ExplosionScript = "LuaScripts/WorldObjects/explosions/Detonation/VehicleNoDmg.txt" // Эффект при полном взрыве OnDropLandScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/DustBlow5_3.txt" // Эффект при падении на землю OnDropWaterScript = "LuaScripts/WorldObjects/Emitters/WaterSpray5_3.txt" // Эффект при падении на воду CriticalWaterLevel = 1.5 // Гулбже начнет умирать CriticalHeigthLevel = 3.0 // При падении с большей высоты умрет DivingSpeed = 0.8 // Скорость погружения в воду ImpulseToDestroy = 140000 // Определяет силу удара обеъкта об танк, нужную для его уничтожения ImpulseMinimumLevel = 28000 // Определяет минимальную силу удара об танк, нужную для его повреждения (видимо) logtreshold=0.005 // Минимальный шаг дамага, записываемый в лог миссии [moveDeviator] HiFreqAmp = 0.2f MaxDeviation = 1.0f Periods = 2.1, 0.4; [end] accelDirK = 0.3 accelDirSmooth = 0.15 accelSideK = 0.3 accelSideSmooth = 0.15 [CrewEscape] EscapeHealth=0.75f EscapeAtLeast=1 DistanceToRun=50.0f EscapePos=-0.4,0,-1.5 EscapeVisArg=1000 Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGER.txt" Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGER.txt" Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGER.txt" Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGER.txt" Bot="LuaScripts\WorldObjects\Bots\BotField_SoldierGER.txt" [end] DebugInfo = false // Позволяет выводить скорость танка и значение оси газа для настройки двигателя