Class_name = "CStaticBlock"
object_name = "static_lagg3_net"
detail_type = "DET_PLANE" //list of types is in \inc\SimulationSystem\DetailTypes.inc

CollisionBody="graphics/Blocks/static_lagg3_net.col"
SoundScript=""

// Эффект пыли разрушения и последующего пожара. Выбирается по характерному радиусу разрушенной части блока.
StaticEmitter=1,"luascripts\worldobjects\emitters\staticplanefire05.txt"
StaticEmitter=5,"luascripts\worldobjects\emitters\staticplanefire10.txt"
StaticEmitter=10,"luascripts\worldobjects\emitters\staticplanefire30.txt"
StaticEmitter=30,"luascripts\worldobjects\emitters\staticplanefire50.txt"
StaticEmitter=50,"luascripts\worldobjects\emitters\BuildingDemolition80.txt"
StaticEmitter=80,"luascripts\worldobjects\emitters\BuildingDemolition120.txt"
EmittersOnTerrain=true

CrashDelay=1				// Задержка на разрушение, что бы успел родиться взрыв

Shield=0					// Броня
energyloss="",true,20,300		// Потеря энергии пули при попадании, true - проверка на входе и выходе в колижн-бокс, первое эквивалентная броня на входе и выходе, второе джоулей на каждый метр пути внутри колижена
BallisticsMaxDurability=70000	// Предел Durability, умноженный на BallisticsDurabilityK, задаваемого в миссии, выше которого не будет дамага от пуль и осколков (только фугасный)
BallisticsDurabilityK=40		// Коэффициент корреции повреждений, получаемых от пуль (BeamHit) и осколков

logtreshold=0.0001

CollisionStrength=0.99,4e6	// Сопротивление взаимопроникновению при столкновении [0..1], потребный импульс для разрушения (при проникновении больше 0.5м разрушится в любом случае)
CollisionWeakStrength=0.2,1e6	// То же, но для хрупких частей кварталла (помеченых в колижене #)
DestroyPenetration=1000	// Кастомизация глубины проникновения, приводящей к разрушению объекта. 1000м - отключение разрушения по проникновению.