Class_name = "CBatchBallistics" object_name = "BULLET_GER_13x64_AP" //13.0мм патрон к пулемету MG131 бронебойный ////// PhysicsBody properties VisualImage=0,"graphics/ammo/ammoRmgSmk.mgm",false visualradius=24 ImageAttrs="IA_NOMINPIXELS","IA_NOROTINTERPOLATION","IA_NOCLIP" SizeArg=40 SizeArgVal=0.40 LenghtArg=35 LenghtArgMinValSpeed=300 // м/с, скорость при которой арг=0.0 LenghtArgMaxValSpeed=900 // м/с, скорость при которой арг=1.0 //CollisionBody="graphics/ammo/ammo.col" NoDirecion=true NoCollision=true // дальность, скорость на этой дальности (на 0м - указать на 5км/ч меньше расчетной), пары броня-урон за броней. Броню больше, чем в первой паре, не пробьет // за базовый взят урон на дальности 100м при нулевой броне, на макс. броне урон равне 0.25 от базового, на 0.8 макс. брони урон равен 0.5 от базового // урон при нулевой броне уменьшается с дальностью по соотношению квадрата скоростей // скорости по дальностям взяты из лога утилиты расчета .bin файлов пули (расчет таблиц наведения), на 10км/ч меньше ресчетной // т.к. если скорость окажется больше расчетной на данной дальности, то дамага не будет // базовый урон расчитан по соотношению кинетических энергий на дальности 100м между данной пулей и референсной пулей SHELL_GER_20x82_AP (=1000) Armor=1,710, 999800,9910100, 999700,99920100, 999600,99940200 Armor=100,623, 999800,997700, 999700,99915500, 999600,99931000 // посчитано по референсной точке по бронепробиваемости для данной пули 100м-17мм Armor=500,368, 999800,992700, 999700,9995400, 999600,99910800 Armor=2000,91, 999800,992000, 999700,9994000, 999600,99970000 // аэродинамические коэфициенты подобраны исходя из совпадения графика скорости по дальности для эталонной пули (посчитано на балл. калькуляторе) Gage=13.0 //калибр DefaultStartSpeed=2000 //дефолтная начальная скорость при стрельбе из простых пушек (наземка) MaxDistance=2000 //предельная дальность, дальше которой объект удалится Mass=0.0385 //масса пули Mkr=0.97 //значение числа Маха, после которого начинается повышение Cx до момента M=1, зависит от формы тела но не от размера Mmax=2.0 //значение числа Маха, до которого завершается понижение Cx, начавшееся при M=1, зависит от формы тела но не от размера Cx_0=0.48 //значение к-та сопротивления при (M <= Mkr), зависит от формы тела но не от размера Cx_max=0.62 //значение к-та сопротивления при (M = 1), зависит от формы тела но не от размера Cx_1=0.6 //значение к-та сопротивления при (M >= Mmax), зависит от формы тела но не от размера R=0.0065 //радиус пули LiveTime=11.1 //время жизни объекта (большее из двух: время полета на MaxDistance или время горения трассера + 3.5с) TimeToDestroy=0 //время жизни объекта после попадания в скрытом состоянии, что бы трейл трассера не пропадал пока не расствориться TracerShowtime = 10.5 //время горения трассера MaxRedirections = 0 //максимальное кол-во рикошетов RedirectedLifeTime = 0 //время жизни после первого рикошета DestroyOnExplosion=false //используется только для бронебойных пуль (default =true) с целью обеспечить применение Hit..Effect вместо Hit.., при сохранении пробоя препятствия на вылет //что в свою очередь требуется для "прицепления" эффектов попадания по движущейся технике, а так же гарантированной передаче попаданий в сетевой игре BeamStopDistance = 0.10 //порог расстояния, проходимого пулей после первого попадания в конвекс с "^", свыше которого будет устанавливаться декаль "пробития" NetworkDecals=true //true - декали попаданий будут передаваться через сеть и отображаться на фантомах debug=false DefaultBulletSpeed = 2000.0 //дефолтная начальная скорость при стрельбе из комплексной (авиационной) пушки неопределенной модели BulletSpeed = "MG131", 2000.0 //начальная скорость при стрельбе из комплексного (авиационного) пулмета MG131 // Попадание без рикошета, CBatchExplosion привяжется к объекту и отправится в сеть с привязкой //"Explosion file",DecalImageID,DecalCellID,DecalSize,DecalNoPenetrationImageID,DecalNoPenetrationCellID,DecalNoPenetrationSize HitMisc="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12mm_wood.txt",0,1,0.046 HitArmor="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12mm_armour.txt" HitMetal="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12mm_armour.txt",0,0,0.046 // Эффект попадания с рикошетом, только для локальной пули без отправки в сеть (,TRUE - не генерировать если не рикошет) //"Effect file",DecalImageID,DecalCellID,DecalSize,SpawnOnlyIfRicochet HitMiscEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_wood.txt",-1,-1,-1,TRUE HitArmorEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_armour.txt",-1,-1,-1,TRUE HitMetalEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_armour.txt",-1,-1,-1,TRUE // Эффект попадания для локальной пули без отправки в сеть HitDummyEffect="" HitWaterEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12mm_water.txt" HitGroundEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12mm_ground.txt" HitBuildingEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12mm_building.txt" HitForestEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_wood.txt" shellType = 8 // SHELL_TYPE_CV = 1,// Бронебойный - CV - Armour Piercing with Cavity Bursting Charge // SHELL_TYPE_AP = 2,// Бронебойный сплошной - AP - Armour Piercing Solid // SHELL_TYPE_HV = 3,// Подкалиберный - HV - Armour Piercing Composite Rigid (High Velocity) // SHELL_TYPE_HT = 4,// Кумулятивный - HT - Hight Explosive Anti Tank (HEAT) // SHELL_TYPE_SH = 5,// Шрапнельный - SH - Shrapnel // SHELL_TYPE_HE = 6,// Осколочный - HE - High Explosive and Fragmental // SHELL_TYPE_SpHV = 7,// Подкалиберный катушечный - SpHV - Armour Piercing Spool-Shaped (Spool High Velocity) // SHELL_TYPE_MG = 8,// Пулемёт