Class_name = "CBatchBallistics"
object_name = "NPC_SHELL_GER_20_AP"

//20мм патрон к пушке Flak 38 бронебойный

//////	PhysicsBody properties
VisualImage=0,"graphics/ammo/ammoYac.mgm",false
visualradius=4
SoundScript=""
ImageAttr=21	//IA_NOMINPIXELS | IA_NOINTERPOLATION

//CollisionBody="graphics/ammo/ammo.col"

NoDirecion=true
NoCollision=true

// дальность, скорость на этой дальности (на 0м - указать на 5км/ч меньше расчетной), пары броня-урон за броней. Броню больше, чем в первой паре, не пробьет
// за базовый взят урон на дальности 100м при нулевой броне, на макс. броне урон равне 0.25 от базового, на 0.8 макс. брони урон равен 0.5 от базового
// урон при нулевой броне уменьшается с дальностью по соотношению квадрата скоростей
// скорости по дальностям взяты из лога утилиты расчета .bin файлов пули (расчет таблиц наведения), на 10км/ч меньше ресчетной
// т.к. если скорость окажется больше расчетной на данной дальности, то дамага не будет
// базовый урон расчитан по соотношению кинетических энергий на дальности 100м между данной пулей и референсной пулей SHELL_GER_20x82_AP (=1000)

Armor=1,900,	57,601,	45,1501,	0,2402
Armor=100,835,	51,516,	41,1291,	0,2065
Armor=500,616,	33,282,	26,704,		0,1126 // опорная бронепробиваемость пересчитана по формуле де Марра из референсной бронепробиваемости SHELL_GER_20x82_AP на близкой скорости
Armor=2000,198,	7,29,	5,73,		0,117

// аэродинамические коэфициенты подобраны исходя из совпадения графика скорости по дальности для эталонной пули (20мм немецкий снаряд, немецкое описание боеприпасов 1936-1945)

Gage=20					//калибр
DefaultStartSpeed=900	//дефолтная начальная скорость при стрельбе из простых пушек (наземка)
MaxDistance=2000		//предельная дальность, дальше которой объект удалится
Mass=0.143				//масса пули
Mkr=0.75				//значение числа Маха, после которого начинается повышение Cx до момента M=1, зависит от формы тела но не от размера
Mmax=2.0				//значение числа Маха, до которого завершается понижение Cx, начавшееся при M=1, зависит от формы тела но не от размера
Cx_0=0.37				//значение к-та сопротивления при (M <= Mkr), зависит от формы тела но не от размера
Cx_max=0.7				//значение к-та сопротивления при (M = 1), зависит от формы тела но не от размера
Cx_1=0.55				//значение к-та сопротивления при (M >= Mmax), зависит от формы тела но не от размера
R=0.01					//радиус пули
LiveTime=7				//время жизни объекта (большее из двух: время полета на MaxDistance или время горения трассера + 3.5с)
TimeToDestroy=0			//время жизни объекта после попадания в скрытом состоянии, что бы трейл трассера не пропадал пока не расствориться
TracertShowtime = 3.3	//время горения трассера
MaxRedirections = 2		//максимальное кол-во рикошетов
DestroyOnExplosion=false	//используется только для бронебойных пуль (default =true) с целью обеспечить применение Hit..Effect вместо Hit.., при сохранении пробоя препятствия на вылет
							//что в свою очередь требуется для "прицепления" эффектов попадания по движущейся технике, а так же гарантированной передаче попаданий в сетевой игре

debug=false

// Попадание без рикошета, CBatchExplosion привяжется к объекту и отправится в сеть с привязкой
HitMisc="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_wood.txt"
HitArmor="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_armour.txt"
HitMetal="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_armour.txt"

// Эффект попадания с рикошетом, только для локальной пули без отправки в сеть (,TRUE - не генерировать если не рикошет)
HitMiscEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_wood.txt",TRUE
HitArmorEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_armour.txt",TRUE
HitMetalEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/rebound_ap_7-25mm_armour.txt",TRUE

// Эффект попадания для локальной пули без отправки в сеть
HitDummyEffect=""
HitWaterEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_water.txt"
HitGroundEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_ground.txt"
HitBuildingEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_12-23mm_building.txt"
HitForestEffect="LuaScripts/WorldObjects/Explosions/Effects/hit_ap_7mm_wood.txt"

shellType = 2
//        SHELL_TYPE_CV = 1,// Бронебойный - CV - Armour Piercing with Cavity Bursting Charge
//        SHELL_TYPE_AP = 2,// Бронебойный сплошной - AP - Armour Piercing Solid
//        SHELL_TYPE_HV = 3,// Подкалиберный - HV - Armour Piercing Composite Rigid (High Velocity)
//        SHELL_TYPE_HT = 4,// Кумулятивный - HT - Hight Explosive Anti Tank (HEAT)
//        SHELL_TYPE_SH = 5,// Шрапнельный - SH - Shrapnel
//        SHELL_TYPE_HE = 6,// Осколочный - HE - High Explosive and Fragmental
//        SHELL_TYPE_SpHV = 7,// Подкалиберный катушечный - SpHV - Armour Piercing Spool-Shaped (Spool High Velocity)
//        SHELL_TYPE_MG = 8,// Пулемёт